探討遊戲反饋的處理方法
作為一名遊戲策劃,在工作中會收到各種各樣對遊戲反饋。如何處理這些反饋,是遊戲邁向成功的關鍵。處理的好,遊戲進入正反饋迴圈,迅速進入通往成功的軌道。處理的不好,就像迷路的人,不知道是前進還是後退。
- 那如何才能進入正反饋迴圈?找到目標使用者。
- 誰是目標使用者?被吸引來的大機率是目標使用者。
- 優先傾聽他們的聲音,能夠快速進入正反饋迴圈。
- 滿足他們之後,他們付費能力是多少,這才取決於他們的畫像。
遊戲對玩家產生吸引力,是在下載前。
無論是看到廣告,好友推薦,主播推薦,商店下載,都會有遊戲相關的資訊,最小的資訊量,也是遊戲的圖示或名字。不管遊戲的吸引力是否符合預期,都要尊重客觀事實。這是玩家的源動力,順著做才會事半功倍。
這個吸引力可以拆分為題材、美術、玩法三個部分。每個人對這三部分的敏感度不同,產生的吸引力就不同,總分加起來達到一定閾值,才願意下載。
比如題材、美術、玩法各10分,總共30分。有些使用者玩法就佔了20分,其他各佔5分,總分達到20分,他就願意下載。有些使用者各10分,總分15就願意下載。有些使用者無論你如何努力他都不會看你一眼,就像磁鐵,你只能吸引有磁力的。只要他不是你領導,一切安好。
我們可以針對使用者敏感程度不同,把使用者分為這三類:題材敏感型、美術敏感型、玩法敏感型。遊戲行業已經邁入中年,使用者也早已不是單一型別,大量使用者都是複合型別的,對每個部分都有自己的要求。我們要把錢花在刀刃上,來吸引儘可能多的人,而不要去吸引每一個人。
題材的本質就是一個背景故事,知道的人多了,就形成了題材。
這類使用者會有天然的目標感。比如仙俠使用者,境界提升就是他們的核心追求。
對於遊戲,題材不是必須的。比如很多休閒遊戲沒有題材,只有主題。核心一點的使用者,對於題材要求比較高,想有更強的沉浸感。
題材其實是在製作團隊和使用者之間建立了一種共識:哪些需要有,哪些不能有。就像遊戲中的肉,拉住了怪,才給了後面輸出的機會。
題材敏感型的,更在意沉浸感,細節包裝。這一類使用者提的更多的反饋是出戏啊,代入感不夠啊,故事不行啊。解決這一類的反饋比較消耗成本,價效比不高,但是做了就有收穫。畢竟其他人是不敏感,而不是反感。
美不是一種客觀存在,只存在於人的觀念當中。但是美術好不好一眼就知道,這種及時反饋的特點,是內卷的重災區。
追求大家都喜歡是一件不可能的事情,但是追求大家都不討厭,是一個有可能的事情。敏感度較高的使用者希望美術品質全程線上,敏感度不高的使用者只要前面玩進去了,後面就不太在意了。更重要的還是清晰易懂。
對於遊戲而言,美術更像是個輔助,一方面給題材提供支撐、一方面給玩法提供動力、一方面還要為遊戲提供吸引力,可謂是全能輔助。
美術敏感型的,只要他覺得好看的,都願意嘗試,反感的根本不會來。處理這類反饋大機率都不會是退步,更重要的還是花小錢辦大事。
最優質的玩法,既能產生吸引力,又能長久的玩下去。
玩法敏感型的使用者,更喜歡獨立遊戲,這種創新力度較大的品類。對於普通使用者,是不是創新不重要,好玩就行。而且題材和美術已經建立了一定的吸引力,更重要的是別繞圈子,讓他快速實現。
玩法提供的最大價值,就是即時反饋,即時滿足。只有命苦的人,遊戲才甜。連騙點選的廣告,都知道進來後先讓你玩玩廣告上的小遊戲。
玩法就像一個輸出。在題材和美術把人吸引了過來,他就按照一定節奏和數量,源源不斷的、變著花樣的,提供給玩家想要的,讓你欲罷不能。
把玩家吸引進來的點,只是他想要的其中一個,要率先滿足。還有其他的比如是成長、社交、收集這些人性弱點,都是需要熟練掌握的輸出技能,可以極大的增加DPS。
我們怎麼才能知道是設計有問題,還是吸引力有問題?這裡我提供一個自己總結的【預期管理】的理論:分為 滿足預期 和 超出預期。
滿足預期
- 觀察——透過觀察畫面,得到一個預期的行動
- 行動——玩家給遊戲傳送指令
- 反饋——及時反饋給玩家,滿足預期
超出預期
- 觀察——透過觀察畫面,得到一個預期的行動
- 誤會——實際上是故意這樣的,就是讓你誤會
- 行動——玩家給遊戲傳送指令
- 反饋——沒有滿足你的預期,但是超出了你的預期。
總結為體驗就是兩句話:是不是可以這樣?沒想到還能這樣。
不要文字,不要引導,僅僅是透過畫面,3秒內,使用者就要知道自己應該幹嘛,幹了之後就能有一個結果反饋。這個結果反饋是和他在遊戲外建立的預期不謀而合,甚至超出了他的預期。如果一個迴圈沒有滿足,那麼幾個迴圈之內一定要滿足預期,否則使用者很快就沒有耐心了。如果迴圈成功給使用者帶來驚喜,讓他對接下來發生的事情產生了期待,那麼使用者除了題材和美術,玩法上也建立了目標,使用者上鉤了。只要他上鉤,接下來的事情就由不得他了。
其實從品類名稱就可以知道使用者對什麼更敏感。
- 模擬經營:題材敏感型居多,玩法各有千秋,美術和題材掛鉤。
- 超休閒:玩法敏感型居多,美術只求不討厭,無題材有主題。
- 卡牌:美術敏感型居多,題材可原創、可套IP,玩法自成套路的都號稱第X代卡牌了。
從宏觀上,已經知道這個品類使用者的會被什麼吸引。從微觀上,順著被吸引的點一步一步拆解,看看是產品本身設計是否有問題。
總結一下,吸引力是處理反饋的關鍵。先服務好能夠被吸引來的使用者,不要被其他的聲音干擾,你才有可能進入正反饋迴圈。進行買量測試,看資料,是最直接的方法,但是他們沒反饋;邀請朋友呢,可能礙於面子會玩,但其實一點都不想玩。
我提供2個辦法,拋磚引玉。
給朋友推薦的時候不說自己做的,也不會催促他立刻玩,如果他玩了,就再詢問一下。
另外還可以路上搭訕找人測試。比如坐公共交通工具的時候,看到別人在玩遊戲,去加個聯絡方式,這個時候要亮明身份。如果他喜歡,大機率會跟你反饋。如果他不喜歡,別灰心,他可能只是討厭你這個人!
我順便準備了一個處理一些“沒目標”、“不知道玩什麼”這種偏感受層面反饋的流程:
1. 遊戲吸引他的點是什麼?
- 不符合預期(跳轉到流程3)
- 符合預期(跳轉到流程2)
2. 他理解遊戲的目標嗎?
- 理解(跳轉到流程5)
- 不理解(跳轉到流程6)
3. 這些人多嗎?
- 多(跳轉到流程4)
- 不多(跳轉到流程9)
4. 吸引這些人的點相同嗎?
- 相同(跳轉到流程10)
- 不同(跳轉到流程11)
5. 他是不是玩過類似的了
- 是(跳轉到流程8)
- 不是(跳轉到流程7)
6. 用預期管理理論,看看是哪個環節沒有傳達到位。
7. 可能是吸引力不足,多溝通一下,分析他們對什麼更敏感。
8. 很不幸,外部環境發生變化了。
9. 人數不多,先按兵不動,你需要更多的樣本。
10. 你可能搞錯遊戲的吸引力在哪兒了。幸運的是,你又發現了。
11. 貪多嚼不爛,專注於打磨一個最有可能破圈的亮點才是上策。
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