[技術分析]探討大世界遊戲的製作流程及技術——前期流程篇

Kerry發表於2020-08-13
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本文旨在從全面的角度去分析製作一款大世界遊戲所需要具備的質素。所以從初期的設計和策劃過程、美術設計環節、美術製作環節、渲染技術、自動化等方方面面都會在本文中進行一個統一的談論。文章會持續地進行更新,有興趣的小夥伴可以關注一下。

在過去的十年裡,開放世界遊戲得到了迅速的發展和成長,從早期最成功的作品GTA4到現在的荒野大鏢客2,我們已經看到遊戲場景的規模和效果都得到極大的提升。

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那麼,一個龐大的遊戲世界是如何被創造出來的呢?

以前製作一個開放龐大的場景,靠的是藝術家們手工一步一步製作出來的,他們要去考慮整個地圖的規劃,地面的結構和渲染,地面上的建築物體是如何呈現的,玩家的活動範圍內看到的所有景觀元素,從遠到近所有的細節都需要藝術家們牢牢把控好。典型的代表如:GTA4。這顯然是一個龐大的工作。

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後來的《聲名狼藉》採用關卡組合拼接的方法,預先製作多組場景部件,再根據特定的規則拼接組合出大世界。但顯然的缺點是重複性高。

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再到現在的《刺客信條》系列、《漫威蜘蛛俠》、《荒野大鏢客2》等,程式化/自動化的製作技術越發成熟。

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開放世界的製作是一個極其複雜的範疇,涉及到的技術面非常廣泛。沒有一套系統且科學的流程是很難支撐整個開放過程的。

幸運的是,過去10年,以育碧為代表的一批廠商致力於研究大世界場景的製作技術,程式化的製作流程逐漸完善,開發速度獲得極大提升。

育碧在開放世界方面的技術水平一直是處理世界領先位置,旗下刺客信條、孤島驚魂、幽靈行動等系列作品不斷地推動著開放世界製作技術的方法。

接下來我們將圍繞這些作品展開討論。

育碧最新作《刺客信條:奧德賽》是系列的集大成者。

以下內容摘自其主創團隊對於該專案製作過程的經驗分享。

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設計階段

一:前提資訊蒐集

資訊的收集,通過大量的實地勘察和拍攝、電影、文學作品等收集重要的構建遊戲世界的重要元素。

確定視覺風格和支柱。不是常見的希臘世界中灰濛濛的、棕色、低飽和、單色的、平坦的。而是一個具有生態系統多樣性的世界,充滿著各種茂密生物群落、藍天碧水、人文景觀,這是我們想要呈現給玩家的希臘。

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二:確立藝術指導原則:確保創造出最多樣化的世界

  • 活力多彩的:玩家將會體驗到一個被群山和海洋環繞的巨集偉世界,展示出系列品牌中從未見過的巨集偉風景。
  • 充滿對比和動態
  • 巨集偉史詩感

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“對比”是整個遊戲世界構成的重要藝術指導原則,玩家能在遊玩中感受到這種變化,到處充滿著對比:自然與人、陸地和海洋、理性和神話、美麗和戰爭、斯巴達和雅典

三:“圖紙”製作階段

研究學習大量的知識,整合所有資訊,製作圖紙paper map。

初步劃分地區並記錄相關資訊:政治、文化特點、經濟、軍事實力、海拔、生態地貌、生物群落等,製作一系列的圖紙。

團隊其他環節會根據圖紙paper map來展開相關工作如:故事世界觀、文案、玩法設計等。

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可以看到世界地圖的迭代過程,上方最右邊的格子是最終遊戲的地圖

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細化地圖,標記海拔、生態地貌、生物群落等

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世界區域以蜂窩式的形狀劃分,類似與真實世界國家、城市邊界劃分。每個區域由自己獨立的資訊。

此外,隨著進度推進,圖紙的會進一步細分到城鎮的規劃,用簡單的線框劃分出城市每個區域部分的重點內容,賦予其相應的功能。

典型的例子如城市的規劃:衛城、富人區、貧民窟、文化區、妓院、農耕區等

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四:根據“圖紙”的指引,地形藝術家開始雕刻自然地貌,構建這個世界的雛形。

地形是我們所有一切得前提,在確定地形之後才能規劃城市和道路。地形藝術家可以開展工作,利用houdini、worldmachine等軟體匯入和雕刻整體地形,然後進一步在引擎中將地形細化成形。

值得注意的是,這一步驟中地形藝術家的主要責任是讓圖紙的構想快速成型,以便為各個環節(美術、策劃)及時提供正向的反饋,以驗證設計的合理性。這時候還不是美術製作團隊介入量產資源的時候。

地形的製作流程將會稍後重點講述。

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五:美術設計和製作環節開始大範圍介入

地形開始成形後,美術設計環節的人員開始根據圖紙上規劃好的生物群域、氣候型別和海拔高度等等因素來劃分生物群落和地表物質組成。

為了確保遊戲世界的視覺多樣性,儘量保證兩塊相鄰區域的主要生態系統型別要具體有對比性。

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上圖展示了7大生物群域的劃分以及海拔維度的分佈情況。(其中一個為水生物群域)

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通過大量的照片研究和學習,建立這樣類似於海拔帶的生物群落分佈示意圖,來提供水平和垂直兩個維度的群落分佈。得到各種氣候、生態環境下的群落分佈和地質結構。

以原畫設計為指導,美術製作環節的人員開始工作,包括模型、材質等。

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材質設計師以及TA開始構建地表、自然材質

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場景製作環節如有條件最好細分一下工作:植被、岩石、建築。專業的人做最專業的事

六:灰盒測試階段

在地形藝術家的努力下,地形開始成形,並且具備基本的地表材質和植被。

關卡設計師(策劃)開始進行灰盒測試階段,用簡單的box堆砌出城市佈局,以快速驗證地形與城市、道路的規劃、關卡設計是否合理,期間對地形進行調整。

進行此階段後,每兩週一次review進行審查進度。

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七:美術量產階段

確定好結構佈局後,接下來開始細化,進入傳統的製作流程:原畫概念->模貼製作->場景編輯

大世界製作技術及流程

下一章節會從TA、場景製作角度為大家介紹大世界地形的製作流程、渲染技術等等內容。


參考資料:


《刺客信條:奧德賽》主創團隊分享
https://www.youtube.com/watch?v=DBqa7Um28m8&t=2471s



本文首發於知乎專欄:TA週刊
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/161619224

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