《心靈願望》技術總監:大幅縮短 2D 遊戲角色製作時間的自動化技術
身兼《心靈願望》開發團隊成員、藝術總監、技術總監的 Park Jun-Hyuk
《心靈願望》是在 2018 年 11 月舉辦的活動:「G-Star 2018」中以試玩版參展的 RPG 手遊。目前已經在韓國正式上線,但目前在日本尚未有相關發展規劃。
首先,Park 介紹自己的經歷,他是因為金學奎(キム ハッキュ)的招募才會進入 GRAVITY,並曾經參與 PC 平臺的 RPG 遊戲《Arcturus(アークトゥルス)》的開發。依照他的說法,由於玩家對於《Arcturus》的嚴酷評價使他內心受挫,讓他逃離了 GRAVITY。
接下來,會場的螢幕上顯示了一張投影片。上面大大地寫著 12,000 張的數字,這是在《RO 仙境傳說 Online》之中用來表現一個角色的動作所需要的精靈圖(Sprite)的張數。相同地,《冒險島》需要的張數是 9,200 張,《地下城與勇士》則是 2,500 張。
雖然《地下城與勇士》的張數比較少,但搭配了 Skin 與配色的變化以後,總計則高達約 50 萬張。依據 Park 的說明,如果《地下城與勇士》的角色僅由一人制作,即使每天工作 24 小時,也需要 57 年才能完成。
Park 說,只要套用在《心靈願望》中採用的自動化技術,這樣的工作時間就有望可以降低至原本的一成。原先,《心靈願望》是採用在角色的頭部設定 Billboard(ビルボード)(3D 繪圖時使用的板狀物件),並在該處覆蓋由動畫師製作的 3D 繪圖影像。
就結果來說,雖然可以產出令人滿意的品質,卻引發了新的問題。設計者的負擔降低了,但是動畫師的作業量增加了。
而且,由於不同動畫師之間的能力差異,越是複雜的動畫,品質上就越容易參差不齊。要能維持固定的品質,又要降低整體的作業量的話,Park 所得出的結論是「就只能自動化了」。
具體來說,目前有在自動化的部分包含頭髮的動畫或角色的顯示角度等。頭髮的動作是設定成類似鐘擺運動的形式,讓所有頭髮隨著一小部分的頭髮動作。並且讓 Z 軸也會受到 X 軸、Y 軸的動向影響,再讓圖層彼此重疊,製造出立體感。
表情方面的變更則是改採指令(Script)操控的製作方式,應用於所有角色上。雖然因為頭部的位置都是相同的,所以可以批次套用,但即使如此,還是必須細部調整。而由於在設定上會讓視線隨著頭部的動作方向而改變,所以也能自然地表現眼神的方向。
依照 Park 的說法,因為採用了這種技巧,所以「能將原本必須工作 50 萬小時的作業時間縮短到 1,250 小時」。另外,現在 Park 也引進了深層學習的技術,驗證是否能達成更高品質的自動化作業。
雖然《心靈願望》是一款俯視視角與側面視角的遊戲,但 Park 也有提到,他也有要活用自動化技術去挑戰 VR 遊戲製作的想法。
最後,Park 回顧整場演講的內容,提到其實他原本是打算講解一些更為艱深的內容,而雖然現在的演講內容對於專家來說可能不夠充分,而對於初學者來說又有點困難,但仍他期望這次演講所想表達的內容能夠充分傳達給聽眾,演講也就到此結束。
來源:GNN【編譯自4Gamer】
地址:https://gnn.gamer.com.tw/2/179082.html
相關文章
- 大世界遊戲製作:《幽靈行動·荒野》程式化技術介紹遊戲
- 探討大世界遊戲的製作流程及技術——大場景製作技術概況篇遊戲
- 天美F1專案動畫總監:如何打造AAA級遊戲動畫,縮短國內外技術差距?動畫遊戲
- [技術分析]探討大世界遊戲的製作流程及技術——前期流程篇遊戲
- H5製作技術總結H5
- 製造和新的自動化技術是什麼?
- Cocos 技術派:實時競技小遊戲技術實現分享遊戲
- 遊戲技術遊戲
- 《原神》技術總監弋振中:怎樣製作一款暢銷全球的跨平臺遊戲?遊戲
- 無監督文字自動摘要野生技術
- 技術管理進階——技術總監的第一要務
- 同時渲染兩個世界:恐怖遊戲《靈媒》背後的尖端技術遊戲
- “我是技術總監,你幹嘛總問我技術細節?”
- 7年,從“遊戲少年”到大廠技術總監的逆襲之路遊戲
- 遊戲技術美術之<技術&美術>知識構成遊戲
- 虛擬動點CEO賈哲:動捕技術推動遊戲製作工業化流程遊戲
- 來自Riot 的一份遊戲美術教程(五):技術美術遊戲
- 軟體技術更新速度很快,擔心自己掌握的技術會過時?
- CTO(技術總監)平時都在做些什麼?
- 池化技術總結
- 為角色外表注入“靈魂”的動畫製作動畫
- 技術沙龍|京東雲DevOps自動化運維技術實踐dev運維
- 就聊聊不少小IT公司的技術總監
- 短視訊技術詳解:Android端的短視訊開發技術Android
- DB2監控及自動化運維產品技術交流DB2運維
- 影片壓縮技術助力邊防影片監控
- 製作 oblique/cabinet 投影的 2D 遊戲時,確認精靈先後順序的排序方法遊戲排序
- UI自動化技術在高德的實踐UI
- 幽默:軟體開發技術中的縮寫短語 - Eleftheria
- RPA案例 | 某汽車金融公司應用RPA技術使業務處理時間縮短90%
- WEB 實時推送技術的總結Web
- Steam遊戲《TownScaper》技術分析!遊戲
- vivo營銷自動化技術解密|開篇解密
- Android技術總監應該乾的那些事Android
- CSS精靈圖技術CSS
- 關於遊戲技術美術工程師的思考遊戲工程師
- 【unity 技術教程】自動>手動 用隨機地圖豐滿你的遊戲Unity隨機地圖遊戲
- 冷啟動延時縮短50%-80%,阿里雲函式計算釋出冷啟動加速技術阿里函式