《心靈願望》技術總監:大幅縮短 2D 遊戲角色製作時間的自動化技術

遊資網發表於2019-05-07
日前在韓國舉辦的「Nexon Developers Conference 19」第二天行程中,舉辦了一場主題為「應用於 2D RPG 遊戲《心靈願望(Spiritwish)》的即時演算技術」的演講。登場的講者是開發《心靈願望》的 NEON Studio 的 Park Jun-Hyuk(パクジョンヒョク,音譯)。

《心靈願望》技術總監:大幅縮短 2D 遊戲角色製作時間的自動化技術
身兼《心靈願望》開發團隊成員、藝術總監、技術總監的 Park Jun-Hyuk

《心靈願望》是在 2018 年 11 月舉辦的活動:「G-Star 2018」中以試玩版參展的 RPG 手遊。目前已經在韓國正式上線,但目前在日本尚未有相關發展規劃。

首先,Park 介紹自己的經歷,他是因為金學奎(キム ハッキュ)的招募才會進入 GRAVITY,並曾經參與 PC 平臺的 RPG 遊戲《Arcturus(アークトゥルス)》的開發。依照他的說法,由於玩家對於《Arcturus》的嚴酷評價使他內心受挫,讓他逃離了 GRAVITY。

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接下來,會場的螢幕上顯示了一張投影片。上面大大地寫著 12,000 張的數字,這是在《RO 仙境傳說 Online》之中用來表現一個角色的動作所需要的精靈圖(Sprite)的張數。相同地,《冒險島》需要的張數是 9,200 張,《地下城與勇士》則是 2,500 張。

雖然《地下城與勇士》的張數比較少,但搭配了 Skin 與配色的變化以後,總計則高達約 50 萬張。依據 Park 的說明,如果《地下城與勇士》的角色僅由一人制作,即使每天工作 24 小時,也需要 57 年才能完成。

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Park 說,只要套用在《心靈願望》中採用的自動化技術,這樣的工作時間就有望可以降低至原本的一成。原先,《心靈願望》是採用在角色的頭部設定 Billboard(ビルボード)(3D 繪圖時使用的板狀物件),並在該處覆蓋由動畫師製作的 3D 繪圖影像。

就結果來說,雖然可以產出令人滿意的品質,卻引發了新的問題。設計者的負擔降低了,但是動畫師的作業量增加了。

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而且,由於不同動畫師之間的能力差異,越是複雜的動畫,品質上就越容易參差不齊。要能維持固定的品質,又要降低整體的作業量的話,Park 所得出的結論是「就只能自動化了」。

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具體來說,目前有在自動化的部分包含頭髮的動畫或角色的顯示角度等。頭髮的動作是設定成類似鐘擺運動的形式,讓所有頭髮隨著一小部分的頭髮動作。並且讓 Z 軸也會受到 X 軸、Y 軸的動向影響,再讓圖層彼此重疊,製造出立體感。

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表情方面的變更則是改採指令(Script)操控的製作方式,應用於所有角色上。雖然因為頭部的位置都是相同的,所以可以批次套用,但即使如此,還是必須細部調整。而由於在設定上會讓視線隨著頭部的動作方向而改變,所以也能自然地表現眼神的方向。

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依照 Park 的說法,因為採用了這種技巧,所以「能將原本必須工作 50 萬小時的作業時間縮短到 1,250 小時」。另外,現在 Park 也引進了深層學習的技術,驗證是否能達成更高品質的自動化作業。

雖然《心靈願望》是一款俯視視角與側面視角的遊戲,但 Park 也有提到,他也有要活用自動化技術去挑戰 VR 遊戲製作的想法。

最後,Park 回顧整場演講的內容,提到其實他原本是打算講解一些更為艱深的內容,而雖然現在的演講內容對於專家來說可能不夠充分,而對於初學者來說又有點困難,但仍他期望這次演講所想表達的內容能夠充分傳達給聽眾,演講也就到此結束。

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來源:GNN【編譯自4Gamer
地址:https://gnn.gamer.com.tw/2/179082.html

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