天美F1專案動畫總監:如何打造AAA級遊戲動畫,縮短國內外技術差距?
導語:天美十三週年,天美聯合知乎遊戲,舉辦“遊戲未來十三問”主題圓桌,邀請遊戲從業者、玩家和廣大朋友們,一同探討和展望遊戲的未來。本文為圓桌議題“如何看待中國遊戲公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才?”下的回答,希望對大家有所幫助。
答者:Alan,天美 F1 工作室專案動畫總監
我是在傳統老牌的西方 AAA 公司工作 15 年後加入中國遊戲研發工作室的,我結合自己的觀察和體驗,嘗試回答這個問題。
近幾年,中國的遊戲公司有很大的變化,逐漸向重視原創、追求更高品質、打造具有中國文化特色的遊戲產品轉變。最近經常聽到這樣一句話“中國遊戲玩家的口味越來越高,國內的遊戲公司也開始捲起來了。”
“卷”這個詞用在這樣的語境下,我認為不是件壞事,它代表著隨著市場需求的變化,中國的遊戲廠商對於品質的重視程度變得越來越高。
國外的 AAA 廠商已經這樣“卷”了十幾年了:遊戲的畫面越來越接近影視化,內容豐富度和體量越來越高,爭相進行技術上的探索和突破,同時創新的作品也層出不窮。
我很高興看到中國的遊戲公司也以這樣的方式“卷”起來,讓中國的遊戲產品在各個維度上與國外的 AAA 大作掰一掰手腕。
《荒野大鏢客 2》展示了一個栩栩如生的接近影視化的西部世界,圖源:Rockstar Games
我相信這樣的轉變,對於許多海內外從事 AAA 遊戲開發的人才選擇加入中國遊戲公司,是一個至關重要的前提。
AAA 遊戲的開發是一個先慢後快的過程。一個非常有經驗的 AAA 遊戲團隊,也可能要花費 1-2 年的時間來完成概念和創意方面的探索,2-3 年左右的時間進行試生產(Pre-production),這裡主要包括設計方面的驗證和技術管線的搭建。
所以,經常會出現遊戲開發了 4、5 年,看起來卻只有一個垂直切片以及一大堆白盒和臨時資源的情況。但接下來會是神奇的一段時間,通常 80% 的遊戲內容,都是在最後的 1 年到 1 年半時間裡完成的。
《神祕海域 4》中白模階段的關卡 圖源:Naughty Dog
這種“神奇”有一個前提條件,就是整個團隊可以沉下心來,完成前面提到的創意設計和試生產環節,否則最後的全面投產(Full-production)將會是一場災難。
每一部 AAA 遊戲的開發都是一趟漫長的旅程,耐心,信心和決心三樣缺一不可。而我已經在國內的遊戲廠商中看到了這三樣東西,所以我回來了。
從 EA 到天美
我在 2006 年加入 EA 上海工作室,當時的想法很簡單,我想做視覺效果最頂尖的遊戲。後來我成為工作室的動畫部門總監,再後來 18 年我調到 EA 溫哥華工作室擔任動畫總監(Animation Director),然後今年加入天美。
做最頂尖的視覺效果,一直是我職業上最大的動力來源。之前之所以能在 EA 工作這麼久,主要是因為我在每個階段都可以找到一個“興奮點”。
最開始的時候,是接觸當時比較前沿的動作捕捉技術,同時 EA 的動作引擎在當時的行業裡是最領先的。接下來一段時間,EA 開始投入比較大精力搭建遊戲內過場動畫(In-game Cinematic)的管線技術,以及數字虛擬人技術。再之後是基於機器學習(Machine Learning)的各類動畫技術開始啟動。
2017 年 GDC 上,EA 軟體工程師分享瞭如何製作多角色互動動畫的系統 圖源:GDC 2017
《麥登橄欖球》中的多角色互動動畫演示 圖源:GDC 2017
在每個階段,我都有機會和一些頂尖的人才共事,可以從他們身上學到很多東西,同時也可以輸出很多東西。但是漸漸我發現,我需要一個更開放更具有野心的平臺來實現自己的目標。
在傳統的 AAA 大廠,由於工業化管線技術過於成熟,在推動改變時阻力也會很大。於是我選擇加入天美,因為我認為這個平臺有野心,也有足夠的實力投資到頂級遊戲技術管線和產品開發中。
如今我來到天美已有一段時間,擔任 F1 工作室的動畫總監(Animation Director), 主要職責是幫助專案組建一個具備 AAA 遊戲開發能力的、技能多元化的動畫團隊、搭建所需的動畫技術管線、以及制定動畫風格和質量標準。
我很喜歡這裡的開放積極,從新的技術到新的管線,只要你願意去嘗試,就會得到很大的支援,無論是從公司層面還是團隊層面,大家都非常樂於以奔跑的姿態前行。
一個新的技術管線的搭建,幾乎不需要冗餘複雜的層層申報審批。只要你敢想,並且有能力去做,就可以得到全方位的支援。這在傳統 AAA 大廠也是很難得見到的。
就我個人而言,我在天美的過去 6 個月時間,參與推動的事情就包括:動作自動匹配技術(Motion Matching)動畫技術的管線搭建、遊戲內劇情動畫(In-game Cinematic)流程搭建、動作捕捉的流程標準化、數字虛擬人技術、基於 AI 學習的角色動作以及面部表情生成等等。同時,在專案開發合作方面,還有基於 P4,Shotgun 的標準工業化遊戲開發工具的使用。
這麼多東西在短短几個月的時間裡同時推進落地,在我以前的工作經歷中是不可想象的。壓力很大,但也很爽。因為在傳統的 AAA 遊戲大廠裡,這麼多事情光是 justify,我可能就要花不止 6 個月時間。我能清楚地感覺到這裡團隊的人都很有幹勁, 大家都非常渴望把事情做得更好。
2016 年 GDC 上,動畫師 Kristjan Zadziuk 分享了自己的 Motion Matching 經驗,
程式會基於動畫素材庫,根據角色互動來自動匹配動作,讓銜接更自然 圖源:GDC 2016
追趕國內外差距
當然,平心而論,相比國外的傳統 AAA 大廠,起步較晚的國內仍有些許不足,主要體現在三個層面:
工業化的生產管線
更符合 AAA 遊戲開發的團隊架構
更合理的開發方式
下面展開說說吧...
1.工業化生產管線
大型 AAA 遊戲是一個非常非常複雜的集合體,包括但不限於:環境渲染、角色塑造、玩法機制(Gameplay)、影視化敘事、特效、音樂等等等等。每一個模組都需要很多的技術管線來支撐,才可以達到比較高的品質。
我認為管線的開發有兩個大的階段,第一個階段是“打通”,即將一個技術的核心搭建起來,驗證並且落地。也就是我們在遊戲中可以看到這個技術所產生的實際效果。
第二個階段是“自動化”,如同手機,汽車等傳統行業一樣,開發出一套自動化的生產線,將人工成本降至最低。
我認為第二個階段更加重要,因為 AAA 遊戲的體量太過龐大,只靠人力來堆是很難完成的,而且我們培養的人才應該專注於更具創造力更核心的工作。
2017 年 GDC,頑皮狗動畫師分享瞭如何讓布娃娃模型根據環境,做出高質量的物理動畫 圖源:GDC 2017
《神祕海域 4》中的部分物理動畫效果演示 圖源:GDC 2017
中國的遊戲公司目前越來越意識到管線搭建的重要性,但絕大多數還處在第一階段 —— 不斷地嘗試開發,驗證新的技術。這也是我們這些從傳統 AAA 廠商投身於中國遊戲公司的人的價值所在,憑藉我們多年的經驗,去幫助國內公司搭建起工業化的生產管線和流程。
這裡我還想提到一點,就我個人而言,我並不希望只是憑藉過去的經驗,復刻出一套工業化流程,這對於我沒有意義。我所追求的是搭建出 2.0, 3.0 版本,更高效,高品質的管線。我相信憑藉天美的實力和開放度,我有機會去做到這樣的事情。
舉一個簡單的例子,在我以前的專案開發中,遊戲的過場動畫大概會有一個半小時的時長,我們幾百人團隊的更新內容每天都需要渲染出來,讓整個團隊可以看到。
這一部分工作如果由人工來完成,需要消耗大量的人力和時間,於是我們開發出了一套基於 P4 和 Shotgun 的自動化渲染管線。每天晚上,系統自動更新所有資源並開始渲染視訊,自動傳到 Shotgun 的對應鏡頭頁面。第二天大家上班的時候,只需要查詢與自己相關的鏡頭,就可以看到最新的視訊。
再舉一個例子,動作捕捉以後需要有大量的資料處理和檔案整理工作。我們也是通過指令碼和 Shotgun 的結合,將所有的資料處理、角色適配、重新命名、重定向 Timecode 整合等工作在後臺自動執行。當時我們只有一個動作捕捉工作室,每年卻需要完成幾百個小時的身體與表情動作捕捉資料,如果沒有這樣的自動化管線,是很難做到的。
2.更符合 AAA 遊戲開發的團隊架構
大多數國內開發團隊仍然延續著以前的團隊架構,即程式團隊,策劃團隊,美術團隊,配以主程,主策和主美。規模大一些的專案會將程式拆分為伺服器和客戶端,策劃團隊會細分為敘述,玩法等等。但是美術團隊的結構相對仍然比較單一。
一個 AAA 級別的大型遊戲專案,視覺部分是最大的難點之一,一個結構完整的美術內容團隊是必然條件。
在我以前的專案中,除了美術總監(Art Director)以外,技術美術總監(Tech Art Director),動畫總監(Animation Director),技術動畫總監(Tech Animation Director)、劇情動畫總監(Cinematic Director), 這些角色都是最基本的標準配置。除此之外,還會有角色、場景、光照(Lighting)等方面的製作總監(Craft Directors)在各個領域進行專業性的支援。
每一個大的模組,都會配備至少一個製作人(Producer)和一個專案管理(PM)進行開發進度的規劃和管理。同時,每一個總監(Director)也會有多個資深的特性組主管(Feature Lead)來支援。
比如在動畫方面,通常一個專案至少會配備一個玩法動畫總監(Gameplay Animation Director),一個劇情動畫總監(Cinematic Animation Director),和一個技術動畫總監(Technical Animation Director). 在管理結構層面,會更細分到玩法(Gameplay)、戰鬥(Combat)、世界(World)、動態分鏡(Previz)、面部表情動畫(Facial Animation)、生物(Creature)等等。
集齊這些資深的核心團隊,每個人專注在一個模組,才可以把品質推升到行業最前端。
目前天美 F1 工作室,我所在的團隊正在進行團隊結構的調整,以適應大型 AAA 遊戲的開發,也希望有更多的行業資深人才加入我們。
3.更合理的開發方式
在深圳或者上海組建一個團隊,做一款真正的大型 AAA 遊戲,有多大的可行性?這其實很難。
不只是國內,在洛杉磯,溫哥華,蒙特利爾,任何一個單一的地方,短時間攢出這樣一個完整全面的團隊都是非常非常難的。我在 EA 參與的每一個專案,都至少有三個以上的工作室,在不同的地區,不同的時區進行 Co-Dev(聯合開發)。所以說 Co-Dev 是大型遊戲開發的一個捷徑也不為過。
那麼,Co-Dev 的優勢具體在哪裡呢?
首先,人才吸收的能力更強,有些人不願意來中國,怎麼辦?可以加入天美加拿大或者美國的工作室,大家以 Co-Dev 的模式進行開發合作。
其次,每個工作室,每個地區行業的人才都會有一些屬於自己的文化和思維方式,這在某些程度上會限制遊戲的多元化和創新。多地區、多文化的團隊合作可以更容易地打破這些思維上的侷限,從而產生更多創意上的碰撞。讓遊戲變得更多元化,更國際化。
另外,我們需要的各類技術管線太多了,一個團隊哪裡有能力既做產品開發,又做全方位的技術管線搭建呢?Co-Dev 模式可以幫助團隊分攤技術開發的壓力,從而在更短時間內得到成熟的技術管線,以支援產品的開發。
比如一個工作室專門負責單人劇情部分的製作,一個工作室負責多人線上對戰的製作,另外其他工作室負責比較專項的內容,載具、生物、高精度數字角色等等。
最後,Co-Dev 也可以基於時區的覆蓋度,形成一種 24 小時連續性高效開發的生產模式。
但 Co-Dev 也存在一些難點。
首先是跨文化的溝通,不同國家、不同語言、不同的價值觀和審美,怎樣讓這些人可以高效的合作?
其次是工作方式和技術認知的差異性,大家沒有統一的工作流程和管線,做出來的東西也很難真的整合在一起。
國外的遊戲大廠比如 EA、育碧,在這方面做的很成熟,他們幾乎所有的遊戲都是兩個以上不同地區,國家的工作室合作完成的。在這一點上,中國的遊戲公司還有一定的差距,但是我們正在努力地往這個方向上走。
近期,我們已經開始在團隊中使用遊戲行業通用的一些合作工具,從而讓團隊更好地進行溝通。我們也招攬了一些很優秀的專案管理人才,幫助我們進行更好地進行溝通合作。
在動畫方面,我們也在搭建遊戲行業中更通用的製作流程和生產工具,例如基於 Motionbuilder/Maya 的工具鏈、基於 FACS 的面部表情系統、基於 EDL 的 Cinematic 製作流程管線等等。這些比較標準化的管線工具,都可以幫助我們更好地和各地區的人才進行無縫合作。
AAA 遊戲動畫的未來
最後再說到遊戲動畫吧,大家經常會拿它與影視作比較。國內很多影視行業的動畫從業人員仍然會認為改行做遊戲動畫比較 low。但我們看一看近幾年的 AAA 遊戲的動畫質量,美末 2,大表哥,蜘蛛俠等等,就會發現,這些遊戲的動畫視覺效果已經越來越接近好萊塢的電影級別了。
國內的遊戲動畫想要達到“AAA”品質,有一些方面可以關注。
1. 面部表情動畫: 更真實的角色面部表情呈現。
自從動作捕捉技術逐漸在國內開始使用,角色的身體動畫變得越來越真實,但是角色面部動畫始終沒有很大的突破。
我在 EA 的時候曾經有兩年的時間參與了面部表情系統的開發,包括面部的掃描,表情動畫捕捉,面部繫結和 Blendshape 的製作,面部動畫製作等,深刻感知到國外對面部表情動畫的投入程度。
目前,影視行業和遊戲行業主流方法是一套基於 FACS(面部表情編碼系統)的理論架構。各個環節的製作人員,包括模型,繫結,動畫師,資料處理人員,掃描人員,Blendshape Artist,甚至演員都需要深刻理解了這套理論體系,才可以真的製作出自然,真實的遊戲人物面部表情。
我以前曾經給 EA 的許多工作室和團隊進行過 FACS 和角色面部表情動畫的培訓,接下來在天美我也會進行一些系統化的培訓。
圖源: Epic 官網
圖源:The Last of Us 2
圖源:美劇《Lie To Me》
2. 動作演員:更優質,符合角色的演員。
在北美工作的時候,我們有非常豐富完善的動作捕捉演員庫,同時也可以很容易的找到一些好萊塢的專業演員進行形象掃描,動作表演捕捉。但這方面目前在國內仍然是空白。
過去六個月尋找優質的演員一直是讓我很頭疼的地方,動作捕捉演員缺乏豐富的表演經驗,影視行業的演員不瞭解動作捕捉,選角公司缺乏標準的流程。好在天美有一個非常優秀的選角團隊,正在幫助我們搭建這方面的流程。只有找到優質、符合角色的演員,才可以得到最好的動作表演資料,從而在遊戲裡呈現最好的效果。
圖源:Madden 18 動捕演員是兩屆奧斯卡最佳男配角獲得者
3. 遊戲動畫影視化:頂尖的,影視級動畫視覺效果
如果說玩法類動畫(Gameplay Animation)是遊戲動畫的核心,那麼劇情類,表演類動畫就是提高遊戲動畫視覺表現上限的重要因素。
一個優秀的 AAA 動畫團隊,不僅僅是要把玩法中需要的關鍵幀(Key-Frame)或動捕(Mocap)動畫做好。鏡頭動畫、動態分鏡(Previz)動畫、表演類動畫、面部表情動畫等等技能都是十分重要的,這也是我目前組建動畫團隊的關注點之一。
我很注重動畫團隊的技能多元化,玩法類動畫方面的技能當然是最重要的一點,但是如果想要提升遊戲動畫的上限,就需要把我以上提到的各個方面都做好。我也非常希望有更多各個領域的動畫專業人才可以加入到我的團隊。這樣我們才可以打造出具有頂尖動畫視覺效果的遊戲產品來。
圖源:EA Star Wars Squadron
圖源:Naughty Dog《最後生還者 第二章》
4. AI 學習動畫:自動化動畫生成與輔助
每年,在 GDC 和 SIGGRAPH 等技術分享展會上,都會有大量的渲染新技術出現拙不同。與之相比,動畫方面在動作捕捉技術出現以後,許多年就一直沒有革命性的技術更新。直到最近兩三年,才開始出現基於 AI 學習的動畫生成技術。
騰訊在 AI 方面的技術積累和人才儲備是遠高於一般的遊戲廠商的,所以我們目前也正在研究基於 AI 學習的各種動畫生產技術方案,包括角色身體動作、表情動作、物理碰撞模擬等等。
我認為這是未來大型遊戲動作製作的必然趨勢,只有角色動作越來越豐富,我們才可以把一個遊戲世界變得無限接近真實,但是當動作資料超出一個量級的時候,我們就必須依託 AI 學習來實現這個目標了。
最後,我想說的是,國外的遊戲產業大概從 70 年代起步,而國內卻是從 90 年代才逐漸開始,這些技術、人才與經驗積累上的差距仍然需要時間去彌補。
但近年來,國內已經出現了許多讓人眼前一亮的在研專案,而隨著天美等中國遊戲公司邁向全球化研發,吸引海外 AAA 從業者的加入來搭建更先進的生產模式,這無疑是個很好的開始。儘管還任重道遠,但有信心、耐心與決心,相信國產 AAA 遊戲的時代會很快到來,與大家共勉。
來源:TiMi Club 天美俱樂部
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FmCxnAw883L33pi24BoRnw
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