有關畫素動作遊戲《Resolutiion》美術哲學的討論
《Resolutiion》至始至終關乎探索未知,創造比起我們自身更加偉大之物,以及分享沿途的一切。在製作此美術集的過程當中,我們注意到雖然其中的軼聞花絮揭露了本作美術上的進化過程,但背後的美術哲學卻含糊不清。為什麼我們要採取某一方向?以下對話來自美術團隊的成員岡瑟與克里斯,他們將解釋創作中創意選擇背後的原因,並從一個角度詮釋了《Resolutiion》如何成為今天的模樣。
克里斯:我記得最早的時候你說《Resolutiion》的畫素畫風並非設計如此,而是運氣和必要性的結果。本作是打從一開始就要做畫素風格的嗎?
岡瑟:我是八十年代的孩子,所以對我來說遊戲和畫素是同義的。那一粒一粒的畫素點代表了平衡的機制,有趣的故事,動作和互動。畫素畫中帶有的那種明晰表現和玩家猜想的並存矛盾是當今手繪或3D渲染遊戲所沒有的。
當我們開始製作《Resolutiion》的時候,我以為畫素美術做起來又容易又快。但早期的測試渲染結果表明,低解析度畫素下,每一粒畫素代表的資訊都十分重要。在畫素美術中沒有錯誤的空間,在動畫中尤其如此。
但是你這樣比較擅長傳統美術的人又是為什麼來做畫素美術的呢?
克里斯:十年前,我和我的一個朋友在做點選冒險遊戲。因為我們的著重點是在故事和解密,對美術實際上並不是太上心,不求風格,只求好看。《猴島詛咒》的動畫是我們的當時夢想的質量標準,但當時美術只有我一個人,所以一開始就知道沒戲。然後《劍與巫術》出來了,我想這我應該能做得出來。
和你一樣,我大大低估了畫素美術需求的時間投入。你意識到這點之後做了什麼?
岡瑟:我最早試了主角的走動動畫只有兩幀。顯然這看上去僵硬的要死,所以幾周後我又做了一次,這次肢體更細,活動畫素更多。我一步一步的重做了每一個角色,每一個敵人和每一個可以移動的物體,逐漸為他們新增更多的細節和動作。我的動畫水平逐漸提高,Richi的程式設計水平也水漲船高,讓我們能夠進一步推進美術表現。最令人印象深刻的是再反過來看一年前我們的作品簡直外行得要命,所以我們一直在對其進行不斷迭代。
不幸的是,這樣做只會望山跑死馬,製作者的技術水平只會隨著工作不斷提高,而過往產品質量永遠都無法達到當前的水平。所以在三年後,我們決定無論如何都要在第四年末發售遊戲。這意味著我們停止了對質量的無盡打磨,轉而投入數量。
你就是那個時候加入我們團隊,重新開始優化過往作品的。
克里斯:當我剛加入你們的時候,我們對遊戲美術的看法可以說是兩個極端。就我自己來說,我和我的朋友總是按照成品標準去製作內容,所以出來的東西很好看;但問題是我們對內容的把控不行,結果做出來的遊戲臃腫龐大,無法達到最初設想的質量。
而你和Richi簡直就是粗暴,搞什麼東西都是先硬塞進遊戲裡,然後之後再去修復。在製作《Resolutiion》地圖的時候你就老是讓我“做一層細節然後先加進遊戲”這樣幹活,我一開始也不適應,但現在慢慢也理解了。
但從我的角度來說,我認為就動畫製作而言我的方向才是正確的。我記得我們剛開始的時候你說要六幀走路動畫而我堅持要8幀。當時我的判斷是六幀走路動畫需要對動作精度的極高把控,製作難度甚至高於直接做成品。
岡瑟:哈哈,這沒錯。你極大的提高了《Resolutiion》的美術質量。不僅如此,看你工作讓我獲益良多,這點我很感謝。
最初的兩年,我們對《Resolutiion》可以說是沒有抱太大希望。當我們做到了已經停不下來的那一步時,我們才意識到自己想講述的故事。所以一切都得更好,而只有一個設計師無法完成這麼大量的工作。所以我們開始四處尋找合適的美術人員。
我們向五個人發出了邀請,一個沒有回覆,一個沒空,兩個太貴我們請不起,而剩下的一個,也就是你,很快向我們發出了視訊對話邀請。
克里斯:很高興能當場被聘。
我記得當時看你們遊戲截圖時候的第一反應就是這遊戲有戲,讓我想起了《劍與巫術》和《超光浪客》。這確實是個鼓勵,但當時我就能看出來你們已經厭倦了被拿來跟《超光浪客》比較。隨著發售日期臨近,這樣的聲音也越來越多,不過你現在也慢慢把這作為一個鼓勵了。你覺得被拿來和《超光浪客》比較是什麼感覺?是覺得它是值得尊敬的前輩,還是認為這是現代塞爾達類遊戲市場選擇的必然結果?你認為我們有沒有作出足夠的工作,讓我們與《超光浪客》有所不同?
岡瑟:《超光浪客》對我們來說一直都是把雙刃劍。我們經常被人拿來和它對比,有正面的也有負面的。
不少人只看截圖就把兩個作品拿來對比,它們也確實有相似之處,都是同型別俯視角,科幻背景設計,色彩風格鮮豔明亮。《超光浪客》可以說是過去十年以來畫面最為傑出的畫素作品之一,開發團隊七個人簡直七劍下天山,預算更是有三十五萬美元之多。而我們則是一幫初出茅廬,兼職開發又沒預算的新手。拿我們和他們比讓我們受寵若驚。
但是就像我們一開始說的那樣,《Resolutiion》的畫風來自實驗與試錯,我們最初的青澀,以及不少遊戲的啟發,其中當然包括但也不限於《超光浪客》。
克里斯:很多3A遊戲的風格都非常相似,從來也沒有人批評。但是相反,如果有哪兩個獨立遊戲風格類似,馬上就會有一堆遊戲警察。我猜這可能是因為玩家們對獨立遊戲的感情投入比較大,因此出現保護行為也是可理解的。
當我剛加入《Resolutiion》製作的時候,遊戲的關卡還很少,但我已經能看見你們的願景。雖然地圖缺乏細節,但還是有截然不同的氛圍。雲中城的紫色與藍色在沒有加入任何細節時就已經給人一種工業感。而沙漠的橙色平面給與了乾枯荒涼的感覺。
你們在沒有新增細節的時候就已經用雙色配置奠定了地圖的氛圍。你們使用天藍和品紅代表血量和耐力。這種雙色結構有什麼原因嗎?
岡瑟:雲中城的第一版顏色柔和,白色地面,橙色雲彩,米色敵人等等。但是根據過去的經驗我知道限制,甚至是外部的限制,往往是創意的關鍵。所以我毫不猶豫的選擇用雙色建造每一個關卡。因為選擇過多,迴避盲目的最好方法就是為自己設定健康的限制。不僅對顏色是這樣,遊戲的其他部分也是如此。儘管如此,完全飽和雙色搭配的平衡依然是艱鉅的工作 - 當時沒什麼經驗才會這麼選擇,不過我們現在已經解決。
克里斯:我覺得沙漠是最能體現這一點的地方。沙漠地區簡直是渾然天成。戰鬥,岩石巨人,一切都很完美。走進巨人嘴裡,經過肋骨走進黑暗的時候彷彿被吞沒一般。可以說是定義了這個遊戲的風格。
岡瑟:因為巨人和明亮的橙色色調,沙漠地區確實很有格調。我也很喜歡,但最喜歡的還是分離海。
大量不同場景,恐怖的殭屍和宗教元素。紅綠對比也非常強烈。但那裡對我來說最大的特別之處在於氛圍:美麗與腐朽,好與壞,混亂與秩序,對立且融合的存在於那裡。
如此對立的主題不僅體現在這裡,每個關卡都是雙色的,而你所作的一切事情,你交談過的一切角色,很快都能發現它們的對立。
這一切的開始都是在2019年初我們設計logo的時候。左與右,由二元性帶來的超越以及三角。那些視覺元素都是遊戲內容的暗喻,也是將遊戲品牌化的第一個嘗試。
克里斯:我的第一版logo基於有機和無機的對比。血管變成電路這樣的東西。最後變成了民間藝術與電路的對比,傳統和現代的對比。電路側用了天藍色,代表Alibii與無盡帝國,人民側則是品紅,代表人類的,反抗的勢力。
我想進一步深化這個顏色符號,將其實現為遊戲中的重要一環,但最終沒有達成。深化雙色把它做成遊戲標誌算是你的創意決策嗎?
岡瑟:我還記得我們當時打算把天藍和品紅這一組顏色加到遊戲中的幾個區域裡,比如餐單和部分美術。但是這和當時現存的飽和顏色無法搭配,所以我們決定對資訊類內容只用單色,最終形成了獨特的顏色分配:劇情相關使用顏色,非劇情相關使用黑白。
這也是我們過去兩年合作中我最享受的一點:你喜歡新增細節,而我則負責儘量簡化。最終我們在每一個地區都找到了平衡。《Resolutiion》中的每一個元素都來自我們二人多多少少的合作,不管是背景,動畫,核心美術,LOGO等等。
現在回顧的話,你有什麼部分想改的嗎?
克里斯:我喜歡所有東西都被同一主題緊密結合起來。而你和Richi對這個不太在意,只喜歡加入感覺對,看起來酷或者有趣的東西。你在地圖上放了好多巨型咖啡機,而你的唯一理由就是你喜歡——我也想要這種自信。
所以沒錯,當時確實有一些東西我想改,但是看到最終產品之後我又不想動它了。
那你呢?有什麼想改的嗎?
岡瑟:我可以說是從頭開始的,技術都是邊做邊學,所以對現在的成果已經非常滿意了。當然如果可能的話我希望能採用安排的更加合理的工作流程,給探索和創作留出更多時間。
具體來說,我和Richi在專案的很早就決定不對遊戲內容做高度打磨。一方面,我們沒有能力和業界高手同臺競技;另一方面,我們自己也喜歡那些仿若璞玉般的獨立遊戲,未經打磨正是讓它們發揮自身獨特色彩的一點。打磨意味著去掉遊戲的特色,以匹配一般玩家的預期。很多時候這會導致政治正確的角色,陳詞濫調和模式化。我買獨立遊戲來玩可不是為了這些東西。
克里斯:一般來說我會迴避美術粗糙的獨立遊戲,因為我認為如果美術粗糙,遊戲本身也精緻不到哪去。但是那些我常玩的獨立遊戲往往在美術方面也不太創新。比方說我最近玩的《Baba is You》就有著簡陋的美術和極佳的遊戲設計,所以你也許是對的。但是我自己參與遊戲行業主要是想講故事,其次是做美術創作,所以我對這兩樣東西是很看重的。 岡瑟:我也喜歡有好故事好美術的遊戲,不過我自己的話還要加上好音樂這一點。不過幸好Richi補全了我們的品味:快節奏動作和有趣的遊戲機制。老實說是他的努力才讓《Resolutiion》變成了一款完整的遊戲,而不是金玉其外敗絮其中的美術展示。
不過既然這是美術集,還是把我們討論的重點放回美術。我打磨的最後內容是墮落之城的血肉,用了你給的超棒畫素表,有各種噁心的細節。在森林,沉船的那些血管啊血液你是怎麼做的?
克里斯:最早的關卡看起來就像用預製模版拼湊而成。當時的重點在於創造用於測試的環境。平臺邊緣未統一,地面是無盡的單色延伸。唯一的細節就像是對你自己的提醒:以後要在這加上花。我馬上就看出了我要做的工作:掩飾同質化地形,讓一切看起來是手工打造。
你總是會把遊戲資源歸檔搞一個巨大的畫素表。我會先把它們四下放置,然後再根據結果製作我自己的內容。但我的祕密在於大改並複用素材。比方說放一叢蘑菇,我會專門為那一處地點繪製粘液流在牆上的痕跡,讓它更為生動。
至於血腥方面,我喜歡在地面加上血管,垂到平臺或者樓梯上。不能總是複製黏貼,要讓每一個有所不同,並且和當地的其他美術素材互動。
岡瑟:你的成果非常不錯。基本上游戲的每一個素材都有你的改良。
我記得我們把工作分為了兩塊:無聊的,也就是重複的,新增細節的工作。還有有趣的,就是帶有獨特元素和創意的工作——我們將其到處散佈,吸引著玩家的注意。我們想讓玩家總是有東西可以看。
在無聊的工作和有趣的工作之間不斷切換給《Resolutiion》帶來了獨特的魅力。但是作為設計師,這意味著我們必須不斷切換自己的工作模式,這並不容易。有的時候我必須長時間打磨,以至於沒有時間來進行創意工作。你在我們這24個月的合作中是如何應對這一點的?
克里斯:一開始確實很困難,因為我做的基本都是無聊的工作:新增裂縫和岩石細節之類。但是隨著進度進展也更加容易了。最終優化區域變成了像是給畫作新增細節而非複製黏貼素材。
最為顯眼的就是聖瓦爾迪茲。那張地圖足夠大,我們能把不同型別的細節放到一起,但同時又保證其處於同一個大環境氛圍不出戲。
岡瑟:沒錯,場景從複製黏貼的平臺,路徑,傢俱變成了有機整合的畫作,到處都是令人眼前一亮的細節。這也是我們如何創作了一個技術系統,並讓其變為活生生的世界的故事。
希望這本畫集能讓玩家們看出這一點:面對新的挑戰,應用自己的經驗,並且堅持下去。
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/125478
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