遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

王子餅乾發表於2021-06-02
作者:王子餅乾,《多洛可小鎮》製作人
首發知乎,https://www.zhihu.com/people/xie-e-ke-xue-jia

遊戲畫素畫風格研究(上)

1、概述

1.1 思考和實踐的關係

本篇針對畫素畫風格進行個人的一些反思和探討,試圖能夠將畫素風格這個概念用通俗的語言闡釋的更加清晰一些。那麼在我們開始之前,我覺得概述最重要的事情就是再強調一下我個人的學習理念。即學習分兩部分,第一部分為實踐,第二部分為思考。學習基於實踐,你可以不去思考,一直反覆進行練習。終有一日也可以在技術上達到一個層次。但是思考卻可以幫助你快速的達到那個層次,不僅如此,思考可以提高你的技術能力的上限。

總有人說天賦決定上限,努力決定下限。對我這種超級反感宿命論的人來說,天賦其實不應該歸類於對技術的掌握,而是對技術的興趣愛好。古往今來,那些名垂青史的人,總是憑藉著對那些所在領域的一腔熱愛,才能持續不斷的付出,只有你對這個領域的熱愛,才能讓你的奉獻更為真實,才能在你的作品裡注入靈魂。

所以我認為,思考提升上限,努力決定下限。

1.2 該文的結構

該文是一篇長文,分上下兩章,第一章首先闡述畫素畫的基本原理,這些部分和《畫素邏輯》①中所說的部分一樣,這本書針對新手說了很多畫素畫的原理,我覺得用來作為入門書籍非常好,全文也比較通俗易懂,很適合當作一般的刊物來閱讀。該文的前面一部分會引用其中的很多內容。第二章則是針對我個人的一些總結和以往的探索來概括畫素畫中能夠讓風格變化的極為明顯的幾個點,然後通過一些案例來突出這些點。

1.3 如何閱讀

如果你是一個完完全全的新手,希望入門畫素畫,則從第一章開始讀,如果你已經是一個畫素畫師或者具有一定的畫素畫基礎。可以從第二章開始讀。

1.4 概述小結

該文只是提出一些畫素畫的思路和學習的方法,一篇普通的部落格,圍繞的仍然是風格這個核心。既不是學術研究也不是什麼教程。所以對於一些質疑和疑問,我保持中立的態度。畢竟對於藝術這個概念來說,沒有對錯,該文所探討的“正向反饋”只是遵循主流的美觀。

2、關於畫素畫的結構拆分

剛開始接觸畫素畫的時候,如果0基礎的話,肯定還是會比較迷惑的,甚至不知道從什麼地方開始,首先畫畫本身就是一個很模糊的概念,從某程度來說,我在紙上寫字也可以算是畫畫。所以我們首先要理解什麼是畫素畫,什麼可以被稱為畫素畫。首先我們明確一下畫素畫的概念,畫素畫是數字美術的一種形式,利用軟體繪製的,畫素級別的美術格式②。

這句話對大部分已經接觸畫素畫的畫師來說可能是廢話,但是很重要的一點,畫素畫是美術形式的一種。美術形式即art form 或者可以譯為美術風格。有非常多不同的型別,比如油畫,水粉,國畫,塗鴉,素描等。知道這點,我們可以暫時將畫素畫的結構拆分為兩部分,第一部分,畫素畫是一種美術形式,因而仍然遵循美術原理。第二部分,畫素畫是畫素級別的作品繪製,有自己不同於其他美術風格的特色。所以練習畫素畫,我們可以拆為兩部分,第一部分是美術原理,第二部分是畫素原理。關於什麼是美術原理,什麼是畫素原理,下文會詳細解釋。

3、畫素畫的美術原理

3.1 瞭解美術原理

當然美術原理(並非美學原理)是一個非常龐大的概念,我們無法用三言兩語說的清楚,因而這裡只是大概的分為幾個區域,讓我們知道應該朝著什麼方向專門的練習。我們可以套用素描的概念,因為素描是一種寫實風的繪畫風格,不同於綜合立體主義③這樣較為純粹的藝術流派。在素描中,最重要的兩部分,第一是形,第二是明暗。說的通俗一點,第一是外形設計,第二是光影變化。對於很大一部分美術形式來說,這兩個都是非常重要的。

3.2 光影

練習畫素畫從什麼地方開始,可以是光影,也可以是外形設計或者其他的什麼點。但是這不妨礙你先了解它。人類判斷一個事物是否真實不是根據色彩的數量來的,而是對於光影的表達來的。一個物體,即使是黑白的,只要正確的表達了光影,仍然不妨礙人的正確判斷,同樣表達物體的材質也可以通過光影來表達。在PBR材質④中,核心的部分仍然是物體對光照的反饋。足可見光影是大部分寫實或者半寫實⑤美術風格最重要的部分。

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圖片源自推特畫師@pixeldoshi

在我們繪製大部分的物體時,光影都是我們把握筆墨的指導要素,也就是你得先知道物體的結構,知道光線從哪射過來,你才知道它最終表現出的是什麼樣。知道哪裡用的色彩應該亮一些,哪裡應該暗一些。物體表面的反光的程度如何,如果石頭的表面反光,也許上面有雨水。如果物體本身就反光,那麼它可能是寶石或者是金屬等。

光影在影響風格主要是針對寫實和半寫實的不同,對於寫實風的畫素來說,光影刻畫的會比較細節,對於半寫實或者極簡風來說,光影的處理則不再是最重要的甚至會被忽略。我們可以找一些圖來對比一下。

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圖片源自逆塔防手遊《ZombieWarfare DeadAhead》

以上的這輛損壞的公交車是殭屍戰爭中的一個場景裝飾物,總得來說還是比較寫實的,不過它的寫實不僅僅來源於優秀的光影,更多的還有較低的飽和度。關於這點我會在後面繼續探討。從經驗性的角度來說,在遊戲開發中所使用的大部分美術素材,往往場景偏向於寫實,而角色偏向於半寫實。如下圖所示。

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圖片源於推特畫師@sakuemonq

這張角色的描繪,仔細觀察,大部分的光影的部分都只採用兩種顏色的對比來表達。該風格的作品就偏向於半寫實了。這個畫師的大部分作品都類似於這樣的角色以及相對應的動畫,使用很少的顏色,光影表達的不是非常強烈。通過外形設計來彌補光影的不足。

而對於極簡風的畫素來說,光影可能是會被忽略的部分,首先是沒有太多的畫素來表達光影,其次是極簡風更加註重動作的表達。代表作品有《Crawl》和《BleakSword》等。

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圖片源自於iOS動作手遊《BleakSword》截圖

3.3 外形(線稿)

可以說是線稿,也可以說是外形。這個概念可以說比光影更為寬泛,不管是什麼型別的美術風格都會有外形設計這個概念。對於石頭,木頭或者地面等這類常見的自然景物其實無所謂,因為它們對外形設計的容錯很高,基本上都是簡單且隨機的外形。所以基本上外形設計的重心會集中在建築,人物等對外形的要求較高的地方。

但是說是這麼說,外形設計的風格是非常非常多變的,我們無法窮舉所有的外形設計,所以圍繞遊戲開發這個主題,我們來看一些遊戲中的比較有特色的人物設計。

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圖片源自於遊戲《Eastward》

每個在風來之國中的角色都是栩栩如生的,在遊戲裡,它們有自己的故事和劇情。在畫風上,非常迪士尼風格,就臉部來說,這個老船伕比較突出的就是自己的鼻子和鬍子,比例比較誇張。這種扭曲身體結構比例的畫法對我來說統一概括為了迪士尼風格或者我們也可以稱之為早期的美漫風。

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圖片源自於推特畫師@Neoriceisgood

這個畫師的角色設計也十分具有特色,基本上,你可以“圓角矩形”來概括。因為很多他畫的角色都是方方的。

其實總得來說,雖然我們偶爾會見到一些奇特的設計,不過大部分的畫素畫的外形設計受限於大小,寫實性等其實大同小異。更多的不同體現應該是體現在色彩和光影上的。

3.4 色彩

這也是一個龐大到可以出一個系列課程的主題,而且針對版式設計,網頁設計,美術設計,概念設計都有不同的衍生,不僅僅是針對美術。但是在我們開始接觸色彩之前,我們先了解一下色彩在計算機中的概念。畢竟計算機是沒有辦法完全的還原現實世界中的所有色彩的,有一定的限制。

在計算機中,色彩往往由RGB三個通道構成,也許還會加上透明通道作為第四個通道。所謂RGB的意思就是說一個顏色是採用RGB三個分量混合而成的,這種表示方法很抽象,很難懂。甚至我們無法從RGB三個值去大概的猜測出這個顏色是什麼樣的,是很亮還是很暗。那為什麼有這種表達方法呢?是因為這個方法對計算機來說非常的友好。

對於人類來說,我們習慣於使用HSV(同HSB)或者HSL來表達一個色彩。所謂HSV指的就是色相、飽和度、明度。HSL指的是色相、飽和度、亮度。區別就在於亮度和明度的區別。

簡單的來說,明度指的是照亮的程度,而亮度則指的是白色的量。如果不理解的話我們看下面的圖來觀察一下。

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色彩是這個座標系中的一個點,如果我們沿著縱軸移動,會提高明度,如果沿著橫軸移動會提高色彩的飽和度,飽和度越高,這個顏色就越純,否則越灰。這就是HSV模式,還是相對通俗的。(如果你理解不了HSL的話,就直接使用HSV即可,可以直接跳到下一節)

但是HSL呢,我們觀察下圖就可以明白了。

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可以看見,亮度處於0-50時,色彩點會垂直上升,而一旦超過50,色彩點會朝著白色移動。個人覺得HSV可能更加便於理解,所以我一直使用的是HSV。所以在瞭解了這個概念之後,我們就可以從一些作品的色彩來做一些簡單的分析了,並且色彩是對風格影響比較大的一個要素,所以有比較多的案例可以對比。

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圖片源於推特畫師@Jsf23Art

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圖片源於推特畫師@cyangmou

上述兩幅畫面都是內容比較豐富,細節比較多的。雖然也有其他的地方,但是色彩的迥異是造成其差別的首先因素,為何會產生這種差異,我們在第二章的時候探討。

3.5 小結

美術原理必然不止這些,但是大多數我們需要了解的就是三個名詞。即光影、色彩、外形。它們時時刻刻影響著畫素畫的最終結果,你可以通過了解這三個概念來針對的訓練自己某一方面的能力。

畫素畫最重要的就是畫素原理了,這裡的細節比美術原理要更多一些。其中大部分都可以在《PixelLogic》①這本書中找到。我也會重新按照自己的節奏敘述一遍。

4、畫素畫基本原理

4.1 畫素線條

線條是如何影響畫素畫的風格差異的,我們會在第二章的時候探討,這個主要是邊框的問題。不過對於畫素線條來說,我們只需要瞭解平滑的線條是如何繪製出來的就完事了。

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訣竅就是,當一排較大的畫素包圍住一塊較小的畫素時,就會產生不平滑的感覺,那麼我們可以調整位置,避免這種情況的出現,讓其更加平滑。當然了,線條這個概念不僅僅是出現邊框之中,只要出現了色階,就會產生線條。

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對於邊框來說,最重要的是保證畫素的鋸齒感,也就是使用“細線描邊”,而不是後線描邊。

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右側的這種我們可以稱之為厚線描邊,這種描邊方式比較特殊,我見得也比較少。並且效果較差,所以我並不推薦。

4.2 抗鋸齒

抗鋸齒是畫素畫的一個重要主題,它是一種消除鋸齒感的技巧,或者讓消除鋸齒感的手段。首先我們要知道為什麼需要抗鋸齒。我們前面已經講了線條,我們觀察一下畫素畫的直線線條。

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由於畫素畫的特點,畫素畫可以平滑繪製出來的直線線條是非常有限的,但是這幾種線條肯定無法滿足所有的需求。但是一旦我們使用下面的這種線條,就會讓線條不平滑。

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那麼抗鋸齒的第一個作用就是為了讓這種畫素線條的不平滑感去除掉。做法就是在看起來斷裂的地方補充一種色彩比當前的色彩更加淡的色彩,來補充這裡的斷裂感。正常來說應該是一個半透明的色彩,不過在遊戲開發中並不支援使用半透明的色彩來畫畫。於是我們會選擇一個更淡的顏色來填充斷裂的地方。

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這樣,這根線條拉遠了看就像是一根完整的線條,這就是抗鋸齒的原型。當然,抗鋸齒還可以幫助我們進行色彩的過渡。如下圖所示:

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圖片源自於推特畫師@chonkypixel

通過一種更淡的色彩,填充在色階的邊緣,讓過渡更加平滑,消除菱角感和鋸齒感,就是抗鋸齒的第二個主要用法。那麼抗鋸齒如何影響風格,這個我們在第二章會更加詳細的探討。

4.3 畫素簇

一個簇,或者顏色簇,或者畫素簇,就是一組連續的同色畫素。對角線連線的畫素算不算還有些爭論。我認為也算,我把這種叫弱連線,會盡量避免,不過不會太擔心這種。

畫畫素畫的時候,我的重點是儘量少出現畫素簇,而且一定避免單畫素的簇。這些單畫素的也可以叫孤立畫素,通常會讓畫面看起來有很多噪點,很亂。⑥

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

高亮的部分可以理解為畫素簇,其實通俗的來說就是色塊,在畫素畫中,色塊的形狀是非常重要的,優秀的色塊可以讓畫面更加的優秀。下面的一些圖片都是畫素簇比較統一的型別。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展
源自於推特畫師@outofluck_1

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展
源自於推特畫師@kirishimaaa_

色塊維持的好,可以讓你的畫素畫看起來像具有油畫般的質感,與畫素簇比較對立的一種手法是網點過渡,網點過渡會破壞畫素簇,使得畫面凌亂。

不過畫面整潔和凌亂無分對錯,這主要取決於你希望作品呈現一個什麼樣的效果。下面就是一幅比較優秀的逆色塊(逆畫素簇)作品。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展
源自於推特畫師@FinlalDithering

該畫師的作品我們後續還會繼續探討的。

4.4 畫素畫的表達能力

這也是屬於畫素畫的特殊性,如果我們畫厚塗,平塗等作品,畫布的大小不會過份的影響畫面的風格,但是畫素畫就不一樣了,假設我讓你在一個16*16的大小內繪製一個角色,那麼這個角色幾乎大部分的裝飾物都會被忽略,我們只能畫出一些比較大的容易辨認出來的部分,比如頭髮、帽子、衣服等。如果角色真的在這個大小繪製,那麼肯定偏向於表達動作。而非具體的外形裝飾等,所有我們在繪製一些畫素畫的時候,可以避免繪製一些表達不出來的細小內容。

4.5 其他需要注意的地方

畫素畫過渡的時候儘量避免條帶的產生。

網點過渡可以帶來更加細膩的效果,但是這個僅適用比較大的畫布,所以儘量不要在較小的畫布中使用網點過渡。這不會提升太多的效果反而會讓畫面非常凌亂。

4.6 小結

畫素畫的原理就是這麼些內容,但是說著簡單,其實深入每個點都是需要花很長時間來練習的技術,我們拆解開之後,大家可以根據自己的弱項來逐步的練習。

5、總結

第一篇文章其實有點多餘,但是我個人是比較講究前因後果的,有了第一篇章的鋪墊,在第二章當中才可以更加好的推動那些概念,來幫助我們理解為什麼畫素畫之間的風格可以如此的不同,從上述提到的所有點裡來挖掘不同,是一種很好的方式。



遊戲畫素畫風格研究(下)

1、概述

通過前面一章的講解,我們大概瞭解了影響畫素畫風格變化的要素有哪些,下面我們來用具體的一些畫素作品來對比講解一下這些畫素作品之間的風格差異是如何產生的。但是這次我們不會按照美術原理和畫素原理這樣的結構來前進,而是按照一個從開始繪製到結束繪製的過程來決定。

2、畫素表達能力不同所引發的風格變化

這個點是我覺得最重要的,也就是我們要選擇一個多大的畫布來繪製我們的作品。畫布越大,則畫面的可寫實性就越強。

所謂可寫實性指的就是這個大小是否支援你去寫實,比如我給你16*16的空間,讓你去畫一個照片級的頭像,可能嗎?顯然是不可能的,所以畫布越大,可寫實性就越強。但是具體你寫不寫實,是根據需求來選擇。所以確定畫布的大小就是一個麻煩的問題。當然,我們要區分一下游戲素材和純粹的畫素藝術。

推特上有兩位畫師就是比較純粹的畫素藝術家,一個是@tonyredmer,一個是@adamfergusonart。光看他們的作品,你就可以知道畫素並不是一種廉價的素材手段,而是一種值得被寫入維基百科的美術風格。

下面兩張圖,一張是託尼的,一張是亞當的。

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圖片源自於推特畫師@tonyredmer

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展
圖片源自於推特畫師@adamfergusonart

2.1 選擇畫布大小的一種手段

如果我讓你畫一張桌子,你肯定會非常迷惑。且不說我們不知道要畫什麼風格的桌子,最關鍵的就是不知道桌子該多大比較合適。總不能每個物象都給一個明確的大小限制,這樣豈不過於麻煩。

所以個人覺得一種比較合適的方式就是先確定人物的大小,以人物的大小來代表整個遊戲的大小。這樣有一個好處,因為大家都是人,通過和自身的對比,就可以明確對應的桌子,汽車,建築等畫多大比較合適。或者多大不會產生違和感。為此,我們來了解一下常見的人物大小有哪些。

首先是來自於日本格鬥遊戲畫素畫師的さくえもン,昨天也展示了一張她的作品。她大部分的作品都是這樣比較大的角色。當然你可能會說這個還不算大的。但是試問,加入大量誇張的動作的,這真的是我見過最大的了。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

具體是多大呢,如果我們將範圍限定在一個正方形內來表達的話,那麼這個角色約為128*128畫素。在保持大量動作繪製的狀態下,大部分的遊戲應該都不會選用這個作為遊戲素材的大小,而且也不是非常常見。

其次就是96*96的大小了,這個大小之下的角色仍然可以繪製的比較細節。不過用作遊戲素材的還真的比較少,可能有一些劇情向的遊戲會使用吧。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

然後有一些特殊的size,比如64*64,這個大小其實很特殊,64的大小仍然可以讓角色表現出足夠的細節,但是有一些地方要靠表達力了。下圖來源於英國畫師托馬斯。

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圖片源自於推特畫師@cyangmou

如果說上述的大小都比較特殊的話,那麼往下走就是常見的大小了,首先是48*48的大小。大部分有錢的工作室一般會選擇用這個作為畫素大小,足夠細節的情況下也不會過於困難。代表作品有《風來之國》與《殭屍戰爭·死亡突擊》

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圖片源自於《殭屍戰爭·死亡突擊》Reddit版塊的同人作品

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圖片源自於遊戲《風來之國》

再往下還有一個大小,也就是40*40,本來不打算說的,但是有兩部作品我覺得非常的合適拿出來說,那就是《武士刀零》和《合金彈頭》,兩部都是非常古老的馬賽克畫風,嘗試利用AA來儘量的寫實的一種風格。

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圖片來源於遊戲《武士刀零》截圖

在這個大小之下,如果你嘗試畫的較為寫實,很容易讓角色產生馬賽克。不過40*40仍然有很多的空間可以發揮,並不一定非要去寫實。當然武士刀0大部分的角色是40左右的,也有更大的,比如斧王就是一個個子比較大的角色,這種突出角色身高表現的我們不管,所有角色平均下來,基本上是40個畫素的寬度和高度。

再往下有一個比較常見的大小,32*32。這個大小之下,有很多角色的細節已經很難表現了。只能表現出一個大概。常見的作品有《森林中的小女巫》《夜勤人》(夜勤人似乎達到了36,不過也差不多)等。

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圖片源自於《Little Witch In The Woods》官方推特@SunnySideUp_DEV

再往下的話,我們可以統統概括為低畫素角色。類似於《浮島物語》《BleakSword》等。在這個大小下,能看清的估計只有角色穿什麼顏色的衣服,髮型大概是怎樣的。

2.2 畫布大小和抗鋸齒的關係

畫布越大,可寫實性就越強。我們還有一種繪畫技巧叫做抗鋸齒,抗鋸齒越多,寫實性也會增強。但是如果我們調皮一下,用一個極小的畫布,來繪製那種鋪滿抗鋸齒的作品。會發生什麼?

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是不是感覺有非常強的馬賽克感覺,繪製這種圖的方式就是在較小的範圍內使用大量不同的色彩。就會產生很強的馬賽克感。不過使用大量不同的色彩和使用抗鋸齒並不一樣,嚴格來說,使用抗鋸齒應該隸屬於使用大量不同色彩的這個範圍。為了理解這個事情,我們先回顧一下抗鋸齒,然後再分析。

首先我們要知道,抗鋸齒是一種削弱線條的鋸齒感的手段。那麼什麼時候會產生線條,什麼樣的線條鋸齒感強烈呢?看下面這張圖。只要兩種不同的顏色碰撞在一起,就會產生色階,只要有色階,就會產生線條。當畫素線條變化的時候,就會產生鋸齒。所以我們可以在有鋸齒感的地方填充兩種色彩之間的一種色彩,來削弱鋸齒感。

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在邊緣填充的色彩會軟化鋸齒感,當然,忽略我畫的這個案例是什麼東西。只純粹的關注這些色彩是如何影響結構的。瞭解這件事之後,我們可以發現的是,色階包含的畫素量非常大,而抗鋸齒只是圍繞邊緣,鋪幾顆畫素而已。但是如果色階包含的畫素量,和抗鋸齒的畫素量一樣多,會如何?

如果我們不斷的擴大抗鋸齒的量(大量使用抗鋸齒),而減弱色階本身的畫素的量(縮小畫布)。會產生一件事就是,我們可能會分不清哪個是色階,哪個是抗鋸齒。一旦產生這個效果,就會開始產生馬賽克感。這就是抗鋸齒和畫布的關係。

2.3 抗鋸齒和畫布大小對風格的影響

一般來說,我們不會使用過於強烈的抗鋸齒,這樣不僅畫起來過於困難,而且要調整的範圍還會擴充套件到抗鋸齒。而不是專注於整體的架構。所以我們大概瞭解一下完全不使用抗鋸齒和正常使用抗鋸齒所帶來的效果。

如果完全不使用抗鋸齒的話,那麼作品的邊緣會非常硬。如果在不使用抗鋸齒的情況下去緩和邊緣,往往畫布會變大一些。

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圖片源自於推特畫師@ComfyFinn

當然,不使用任何的抗鋸齒所帶來的效果不僅僅是畫面比較硬,同時也會畫面更加整潔,這需要我們權衡我們要的是怎樣的效果。但是無論如何,我們得知道用不用抗鋸齒會產生什麼結果。下面我們看一些正常的抗鋸齒作品。

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圖片源自於推特畫師@Squarepainter

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圖片源自於推特畫師@Reff_SQ

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圖片源自於推特畫師@Reff_SQ

使用抗鋸齒所帶來的表現效果是非常明顯的,不過這個畫師的另外一個特點是非常喜歡使用飽和度較高的色彩。不過先讓我們撇開色彩問題,只關注抗鋸齒。那麼回到我們之前的主題,如果抗鋸齒過多的話,就會產生較強烈的馬賽克感覺,這主要是畫布大小對於色彩的承載力不夠了。即使是比較大的畫布,如果強加非常多的抗鋸齒,也會有同樣的感覺。

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所以把握好使用抗鋸齒的力度,可以讓我們的畫面變得整潔。

2.4 小結

總得來說,選擇畫布和抗鋸齒仍然是比較模糊的一個事情,我們可以進行多次嘗試來明確具體的一個範圍,再進行一些微調,畢竟我們的進行風格的研究主要是為了讓多個畫師的風格融合起來,不產生違和感。

3、色彩對於畫素風格的影響

這是一個很大的主題了,或者說色彩應該是影響畫素畫風格的主要因素。所以我們分為幾個點來說,包括飽和度,對比度,明度和色彩的節奏感。當然,我們本篇不是為了闡述過於細節的繪製方式,而是去了解這些風格可以帶來怎樣的變化。同一個組的畫師在繪製作品的時候,可以由主美來選擇一個色板,然後用這個色板來繪製內容。

3.1 飽和度帶來的風格變化

色彩的飽和度越高,顏色也就越純,所帶來的主要的影響是卡通感。如果一個色卡,整體的飽和度偏高的話,那麼畫面給人的感覺會愈加卡通,反之則愈加寫實。並且如果同一個畫面中,使用的高飽和度的色彩和高明度的色彩越多,整個畫面也會更加油膩。

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這已經是我們第三次引用這個畫師的作品了,他的作品的特色真的非常明顯,善用抗鋸齒+保持畫素簇+高飽和度。這種特點繪製出來的作品都會比較卡通。習慣使用高飽和度色彩的畫師還有拉克絲,我們來看看部分作品。

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兩幅作品對比一下的話,有很多類似的點,如果稍有不同的話,那麼就是這個火恐龍太油膩了,因為加了很多看起來有點多餘的高光,而下面這個比較清爽一些。所以理論上,只要移除所有的高光,應該就可以消除這種油膩的感覺,可以嘗試一下。

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同樣,如果我們用上面Lux作品的色板來替換這個火恐龍的色彩,兩者的風格就會慢慢趨同。

既然我們知道了高飽和度的特性,那麼如果我們希望畫出較為寫實的場景,選用的色彩就可以更加的偏向低飽和度?事實上並不是這樣的,我們來看一些低飽和度的案例。

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這個場景的色彩飽和度很低,但是它並沒有呈現出過於寫實的feeling,那麼正確的來說,寫實性和三者有關,第一是光影必須寫實,如果本身的光影就是半寫實或者非寫實。那麼寫實性就無從談起。第二是明度較低,第三是飽和度較低。

這三個引數是可以隨意調整的,如果我們只看飽和度的話,它可以決定的仍然只有卡通感。上面的這幅作品的畫師也有畫過飽和度略微提高的作品。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

同樣,低飽和度的情況下,畫面所表達的卡通感就會降低。來看看亞當的作品。如果我們把所有的色彩都提取出來,然後給飽和度排序的話,那麼大部分的色彩的飽和度都不會超過50。如果有興趣,大家可以委託一些會程式的來做這個實驗。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

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我們強調了飽和度,但是沒有強調畫法或者純粹的光影表現,那麼是否在這種風格之下,即使提高飽和度,也不會影響其卡通感呢?那我們就找圖來對比好了,事實上,這種風格或者畫法的確會影響到卡通感的表現,但是提高飽和度之後,畫面的仍然會呈現出部分卡通感。

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3.2 明度帶來的風格變化

所謂明度,簡單來說就是畫面亮不亮,其實這個相比於其他的點沒啥好說的,在遊戲引擎中是有光照這個概念的,被光照到就相當於我們加了一層亮度濾鏡上去,沒有被光照到也可以反過來看作是加了一層黑色的濾鏡。所以整體的去變化它的明度是不會影響風格的。這是很簡單就可以預測出來的。

但是反過來,不整體的去變化,而是區域性的變化一幅畫中的某些亮部和暗部就不一樣了。當對比度十分高時,(說白了就是亮的地方很亮,而暗的地方很暗的時候),就會產生一些不同的特色。至於對比度影不影響寫實性,這個沒有具體的案例或者一組圖能夠說明。反倒是有反例可以證明對比度弱還是強都不影響寫實性。

觀察下面的兩張圖片,可以發現,對比度並不影響畫面的寫實性。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

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雖然對比度並不會影響寫實性,也不會影響卡通感。不過對比度也可以產生自己的特色,比如在吉普力風格中,我們就可以看見大量的對比度很高的作品。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

在《東京幻想作品集》,以及新海誠的電影《你的名字》與《天氣之子》中,吉普力風格都非常的明顯,而吉普力風格在新海誠手裡的一大特色就是有一些場景會故意使用高對比度來突出畫面的重心。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展
圖片源自於《天氣之子》

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展
圖片源自於《東京幻想作品集》

這些圖基本上都有著亮的地方很亮,黑的地方很黑的特點。不過總體它是偏向於亮色的(也就是亮的地方佔大多數),這使得整個畫面呈現出一種靚麗的特點。而如果同樣是對比度很高,整體卻偏向於暗色的話(也就是暗的地方佔大多數),那麼給人的感覺則是暗黑主題的。讓我們再度看一些托馬斯的作品。

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那問題來了,有沒有可能是因為它本身就是暗色佔大部分,而帶來了這種暗黑的色彩?

其實並不是,確確實實是來源於對比度,相反,如果沒有對比度,整個畫面的色彩都是暗色系的,反而並不會帶來這種暗黑主題的效果。比如下面這張拉克絲的作品,很好的回答了這個問題。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

畫面整體的色調在對比度上變化沒有那麼劇烈。其質感也並不會產生托馬斯的那種暗黑色彩的feeling。

高對比度除了產生上面所說的效果,另外就是讓畫面更加清晰。這也是對比度本身的一種特性。那麼對比度如果很低的話,就會給讓畫面變得灰濛濛的。讓我們繼續來看一下亞當的作品。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

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當景觀處於遠處的時候,肯定會被加上一層霧一樣的濾鏡,這是因為光線不斷透過空氣中的塵埃,所以往往遠處的景物,即使有很強的光影感,我們也不會表達出來,否則這會讓畫面像是玩具。就像特攝作品奧特曼裡的那種感覺。而我們一旦加上霧,來降低對比度,那效果就會完全不一樣了。所以從順序來說,不是用了低對比度會產生朦朧的感覺,而是為了達到朦朧的霧效,而選擇使用低對比度。

這也是為什麼亞當的場景都是這些低飽和度的色彩,這是由於他的場景一般都是比較恢弘的大場景。

3.3 小結

儘管色彩帶來的風格變化足夠多,不過這些風格之間並不是很容易抓到規律。我們只能總結出大部分的主要特性。另外呢,在同一個團隊中,可以讓主美來控制色板,進而在一定程度上控制風格。

4、畫素簇如何影響風格

4.1 所謂整潔的油畫質感是如何產生的

關於畫素簇是如何影響風格的,我們在之前的第一章已經提到過了一些,保持畫素簇可以讓畫面擁有更加整潔的油畫質感。喜歡維持畫素簇的畫素畫更為現代化,對畫素簇的保持非常好的作品,比如《戰律》。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

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如果我們強迫自己用色塊去表達光影,很少很少破壞整體的畫素簇,那麼漸漸就會畫成這樣。或者畫風會轉換為一種偏向於保護畫素簇的畫風。但是我之前也說了,保持畫素簇會帶來這種風格,這並不代表不保持畫素簇就是不好的。比如下面的圖片,即使破壞畫素簇,仍然是非常優秀的作品,反而使用網點過渡會讓畫面更加細膩。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

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但是並不是說網點過渡可以用於大部分的作品中,如果你的作品畫布比較大的話,網點過渡是可以讓色彩的過渡更加細膩的。比如下面的圖片

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

在很多地方通過網點過渡來表現出一種破舊的感覺。但是相反的,如果你的畫布很小的話,網點過渡可能就成了災難。

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這樣的作品在《星露穀物語》中有很多,其實這種網點過渡並不是很好的做法。那有人就說了,如果我保持較大的畫素簇,然後用較大的畫素簇來過渡會產生什麼效果呢?

那我只能說,這都被你想到了,你可真是個小機靈鬼。這種畫法可能更加適合一些特定的物象,比如樹什麼的。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

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4.2 網點過渡的其他特性

網點過渡的特性我們講了兩點,第一,在較大的畫布中,網點過渡可以讓過渡更加細膩。第二,在較小的畫布中,網點過渡會讓畫面更加凌亂。但其實網點過渡還有一個隱藏屬性,那就可以讓畫面更加陰森。在某些地方使用網點過渡就像是給畫面加上了一層顆粒感的磨砂濾鏡一樣,會產生這種舊顯示器般的詭魅的效果。

比如用網點過渡來讓一個物體在黑暗中淡入淡出。半個身體隱藏在黑暗中,半個露在光線下這種感覺。當然,符合我想象的案例素材我並沒有找到。下面是一些整個畫面都似乎鋪上了網點過渡的案例圖。是不是有那味了。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

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4.3 小結

保持畫素簇還是不保持畫素簇,主要是我們希望得到什麼樣的結果,但是你知道之後,就可以更好的去控制這些特性了。

5、寫實性對風格的影響

emmm,我其實已經打算寫總結了,但是仍然擴充了一個主題,就是寫實性。但是寫實性,本身就是一種風格表現。而且到底多寫實,這個是一個很難界定的概念。比如我們之前通過“使用兩種顏色的對比來產生光影感”來描述半寫實性。這種做法並不適用於所有的作品。因為這個規律並不牢靠。但是既然我已經寫到了這個主題,就先假設它是對的,如果哪天我發現寫實風格可以只通過寥寥兩三種色彩表現出來,我會回來修改這個地方。

所以我們先給出結論,只用兩到三種色彩來表達光影的作品,可以被理解為半寫實性主題的繪畫。

對於那些不願意刻畫太過深刻的光影的作品,我們可以一目瞭然。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

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而真正寫實性的作品,確實很難用幾種色彩去表現。

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5.1 小結

雖然是一個衍生的主題,不過我覺得寫出來還是大有裨益的,因為大部分的新手習慣於填充非常多的色彩到畫面中,如何限制自己只使用很少的色彩就可以成為一個專項的訓練。

6、富有個人特色的繪畫對風格的影響

有些人的風格非常特殊,不過有些人的特殊習慣並不是三言兩語可以說的清楚的。而且他們的作品往往非常藝術,已經脫離了主流審美觀。所以我們這裡只列舉了一種。

6.1 刻意的避免使用抗鋸齒

還記得我們之前說過畫素畫能夠表現出來的線的角度十分有限嗎?只有45度角之類的三種。那對於有些人來說,既然只有45度線,那我們就只使用45度線好了。

遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展

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個人的特色比較鮮明,當然啦,我覺得這個風格還沒有過於的脫離主流的審美區間。而且也是一種半寫實風格。

7、總結

以上,我們從畫布與抗鋸齒,飽和度與對比度,色塊和網點過渡等幾個點探討了風格是如何隨著這些引數的變化而變化的。這些規律的總結我相信可以幫助各位畫素畫師對某些人的作品有一個更加清晰的理解和認識。當我們嘗試去模仿別人的風格的時候,不妨從這幾個點來進行分析。然後結合自己的一些思考來練習。

我本身不是美術生,當我提出用圖表的來分析和研究畫面的色彩時,有很多人說我腦子裡裝的都是齒輪。可能他們是對的,但是卻沒有提出更加優秀的學習方法。你要問一個大佬該怎麼學習,他可能還是會跟你說,練就完事了,莽到底就是對的。但是我想說,學習是依賴思考的。光練也許確實可以成為一個大佬。但是如果你邊練邊思考,思考原因而非去理解表面。這會大大加快你練習的速度,提升能力的上限。

所以大家在學習和模仿的時候,不要只看到表面,而應該去抓住規律。


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