【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

遊資網發表於2019-12-02
畫素寶典

這是來自佩德羅・梅代魯斯(Pedro Medeiros,@saint11)授權的一系列畫素美術教程,由風農翻譯整理。

佩德羅・梅代魯斯最為知名的作品莫過於《塞萊斯特山(蔚藍,Celeste)》,不過他持續在網路上釋出的畫素美術教程也同樣相當知名。這裡選擇的教程就是經過風農翻譯整理內容。

相關連結:

Pedro Medeiros@Patreon
風農@indienova
風農@bilibili 專欄


畫素畫基礎 1

【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

降噪是大家選出的主題!(在 patreon 上有投票)我在此基礎上擴充了一下,結果就稍微複雜了些,而且加了其他方面的講解,所以這節就叫畫素畫基礎1了。

還有些圖裡裝不下的 tips:

  • 顏色總數不要過多。(保持 32 種以下)。
  • 大塊的區域考慮用平直的顏色,讓眼睛從細節區域出來後休息一下。
  • 如果你在嘗試往很小的區域塞大量細節,考慮一下修改畫面,改為更簡潔的設計。
  • 別加入很多的圓柱或者圓形的東西,這些型別在畫素畫裡很難描繪出來。立方體這種容易些。
  • 用輪廓表現出你想要的東西,內部區域細節少些。

重申一下,我並不是說這些都是正確的做法,這只是我的做法。

關於抖動:我不反對它,只是過多的抖動並不適合我的風格。我有時候也用,或者是調色盤顏色受限的時候。我算是個“抖動好奇者”,可能有一天我會發現一種我喜歡抖動。

俯視角跑步迴圈

【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

這不是俯視角跑步迴圈的唯一做法。我選這種是因為我通常這樣畫,而且這是我能想到最簡單的方式。

我一般重點關注 3 幀的跳躍幀和 2 幀的恢復幀,之後再用其他動畫,像頭髮的運動,衣服等等來把這些都連起來。

也可以只用一幀跳躍和一幀恢復做個超簡潔動畫,不過看起來不太順滑。

實話講這個側視角我自己也不太滿意,我以後會再研究一下。

感謝大家支援。

閃電

【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

我個人做閃電類的東西遵守的法則就是讓所有東西都閃爍,非常閃。而且會做成24幀,看起來就比較順滑。

閃電是很快的,所以第一幀就應該是最大,然後逐漸消散。

一開始我會把閃電畫得很尖銳,然後消散過程中逐漸變柔和。儘管實際生活中閃電幾乎沒有這麼尖銳的,但我發現在動畫裡這麼畫效果很好。

畫閃電類的東西我一般會加點菸霧,你可以參考之前的煙霧教程。

故障效果

【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

我總會參考身邊真實的故障效果。像商場裡壞掉的顯示器,商店的廣告牌裡的詭異故障效果,或者是我自己的顯示卡崩了的時候。

我會去注意這個故障效果實際上是做了什麼,是把所有東西都往左移?綠色顯示不出來?還是所有東西都變成了亂七八糟的噪點?

我會分析這些真實的故障效果,並把它們變得更好看,更酷。對我來說,目的就是達到它看起來不是真的,但又不會太假。


關卡設計流程

【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素

關卡設計不是我的特長,而且這方面各人有不同的理解,所以這裡的都是我設計關卡時候的想法,不是法則。

對於我來說樂趣的核心就是學習。這也是為什麼每次我在關卡里加了東西,都會問自己:“這裡我是要教什麼?”以及“我需要玩家做什麼?”。

另外一個重要的點就是節奏。我會在一些困難的區域之後,加上一些安全區域或者是強力道具,讓玩家能緩口氣,試試新東西。這就是曲線的凹點,這能讓玩家感覺下一階段變得更難,而不需要我們真的設計的特別難來打擊玩家。

非常感謝 Matt Thorson 對這一節內容的支援。

相關:

【風農翻譯】畫素寶典 #1

作者:Pedro Medeiros
譯者:風農
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-development/saint11-pixel-art-tutorial-2/

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