【風農翻譯】畫素寶典 #4 視差、渲染、緩衝、流程
這是來自佩德羅・梅代魯斯(Pedro Medeiros,@saint11)授權的一系列畫素美術教程,由風農翻譯整理。
佩德羅・梅代魯斯最為知名的作品莫過於《塞萊斯特山(蔚藍,Celeste)》,不過他持續在網路上釋出的畫素美術教程也同樣相當知名。這裡選擇的教程就是經過風農翻譯整理內容。
相關連結:
Pedro Medeiros@Patreon
風農@indienova
風農@bilibili 專欄
視差和深度
視差是遊戲和程式設計裡我很喜歡的技術。非常好實現,是 2D 遊戲裡表現深度的好辦法。
我還附帶了一個 .love 的例子,包括一個 .lua 的原始碼檔案,你可以看看。
要執行 .love 檔案,需要先下載 Löve: https://love2d.org/
parallax.love: https://www.patreon.com/file?h=7863658&i=795078
main.lua:https://www.patreon.com/file?h=7863658&i=795082
風農:這一期跟後面有幾期他都用到了這個叫 love 的引擎,我完全沒用過,所以大家就領會領會精神就好了,如果感興趣也可以去研究一下。
渲染技巧
這一期是關於程式設計/美術的教程。
稍微有點偏向程式設計,但是對於想了解我常用的,簡單的渲染技巧的同學會有點用。
希望這能幫助大家寫自己的渲染程式碼。調整渲染能做到很多事情:精靈拖尾痕跡,故障效果,動態模糊等等。
附帶了一個 .love 的例子,包括一個 .lua 的原始碼檔案,你可以看看。
render_tricks.love: https://www.patreon.com/file?h=7947098&i=809238
main.lua: https://www.patreon.com/file?h=7947098&i=809239
閃爍那個,原理是這樣的:
一般遊戲引擎裡都獲取時間的辦法。
用這個時間數字,比如 3 秒,除以 4, 能得到商是 0,模/餘數是 3。
3/4 = 0
3%4 = 3
大概是這麼個意思吧。
動畫緩衝
這節是程式設計和美術通用的。改變移動物體的速度能給動畫增加個性,衝擊力,讓它更有趣。
對程式設計來說,使用補間動畫時,別忘了加上緩衝函式。我特意給大家制作了一個簡單的緩衝函式小抄,用的 Löve framework,(基於 Albano 的 glide https://bitbucket.org/jacobalbano/glide)。
風農:tween 在程式設計裡一般指補間動畫,意思是給兩個位置,之間的運動由程式計算完成,所以說別忘了加上緩衝函式。有很多的庫做這個。
一定注意看那幾個代表位置的白塊,那個東西就能解釋他說的理念。
Easing.love:https://www.patreon.com/file?h=8030922&i=825976
main.lua:https://www.patreon.com/file?h=8030922&i=825977
後面應該就沒有這個什麼 love 引擎的了。
畫素畫流程
風農:這節圖特別多,不過後面的靜態圖也都是動圖裡面的,只是拿出來,讓大家慢慢看。
動圖後面 9 幅圖都是定時特別長的,不是你手機卡住了。
今天的教程稍有不同。因為要說的是流程,我決定用更傳統的序列的形式。
帶著定時閱讀文字比較有壓力,所以這個帖子我加了靜態幀。
感謝大家的支援,下節見。
廢墟
這個教程是關於廢墟或者是損毀的東西。更多的是一些參考和竅門。我的主要建議是不要做的太過。加太多的裂痕,或者太多的對比,會顯得所有東西都很亂。
圖中提到的故障效果教程在之前的課程中可以找到
今天開始我要去溫哥華,再到舊金山參加 GDC,所以可能要有一兩週斷更了。不過之後馬上更新。
希望 GDC 上能看到大家:D
很驕傲的說目前這個系列已經有 6 個月了!不敢相信我已經做了 24 個教程!
這都是因為大家的支援和分享,非常感謝!
相關:
【風農翻譯】畫素寶典 #1
【風農翻譯】畫素寶典 #2
【風農翻譯】畫素寶典 #3
作者:Pedro Medeiros
譯者:風農
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game ... xel-art-tutorial-5/
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