【風農翻譯】開始畫畫素畫 #4
這是來自佩德羅・梅代魯斯(Pedro Medeiros,@saint11)授權的一系列畫素美術教程,由風農翻譯整理。
佩德羅・梅代魯斯最為知名的作品莫過於《塞萊斯特山(蔚藍,Celeste)》,不過他持續在網路上釋出的畫素美術教程也同樣相當知名。這裡選擇的教程就是經過風農翻譯整理內容。
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明暗基礎
系列第 4 篇。這期文字比較長,準備好。
光照的原理
我們能看到東西是因為有光,當我們畫某個事物時,實際上是在表現光在這個物體上的反應。即使沒學過這些,你其實也知道光是如何工作的,因為你每天都在看:它會從一些材質上彈開,有時候會折射到其他東西上。
光照遮擋和垂直光
另外一個也很重要,但是不太明顯的方面是光照射物體的角度,垂直的光要比直射光暗些。
你需要試著在腦海裡模擬光的表現,就好像你是個人型渲染機器。因為這是非常難的,而且很容易出錯,所以還有個好的學習光照的方法,就是用照片參考。拿照片參考是很好的,你不需要去複製照片,但你可以用它來理解特定條件下光的表現。使用照片參考也是個不錯的練習。
基本結構
給圖片加明暗時,最好有個可遵循的結構,這裡我做了個簡單的詞彙表,以及每個詞的簡單定義。
體積陰影(volume shadow):最常見的陰影,是自投射的軟陰影。由於光被物體自身體積阻擋而產生。
明暗交界線(Terminator) :明和暗區域的過渡區,可以是軟的或者尖銳的。畫素畫裡我們傾向尖銳的,以避免色帶問題(之後會講)。
投射陰影(Projected shadow) :一個物體向另外一個物體投射的陰影,通常很尖銳。
反射高光 (Reflection highlight) : 也被稱為鏡面高光(Specular highlight),是物體上最亮的一個點。光滑易反光的物體有很小很聚焦的高亮點。粗糙的物體可能沒有反射高光。
高光 (highlight) :物體上基本的高亮區,想象成體積陰影的反面。
邊緣光 (rim light):當光從背面射來,看著就像輪廓變亮了。這通常由另外一個,暗點的光產生。
漫反射光 (bounce light):有時候很難見到,是一個體積陰影中比較亮的地方,由光彈到地面又彈回物體上產生。
這些你沒必要記住,只是如果畫的時候不確定了,就來看看這個表。另外一個要記住的是這些東西可能大部分的畫素畫都裝不下,尤其是低解析度,或者低顏色數的畫素畫。永遠記住:好的畫素畫會去除所有不需要的細節。
使用照片參考
我們做個練習,來畫一下這個照片:
首先新建檔案,我用的是 48 乘以 48 的畫布,AAP-64 調色盤。我推薦你拍個簡單的東西,然後一起做,或者就用這個。試著跟這我的步驟。
像之前的教程,我先畫出大的顏色簇,試著去除光照在照片中的效果。線面是整個過程,以及最後的一個縮放版的照片。
你能看出我的設計裡有很多自由發揮,我把姿勢修改了一點,刪掉了鏡面高光,把娃娃畫的更像個蛋一樣。主要的原因是我們不是想要畫的像個縮放版的照片,我們要讓它看起來更好,所以我進行了調整,可讀性更好,也更有趣。
我聚焦在重要的細節上。因為我們在非常低的解析度上畫,有些細節不需要包括進來,而有一些需要被”高亮“。注意縮放版的嘴,幾乎看不到了,我把它畫的更大,更好注意到,因為這算是個重要細節。眼睛一樣,現在更大,更常規。
我們一步一步看:
- 先畫基本顏色和形狀,我喜歡先用暗的色,然後畫上亮的,不過這是個人喜好。
- 畫上物體內部的基本的光/影,這裡先保持顏色數低些。
- 畫出投射的陰影。
- 畫上細節,以及其他小的部分。
- 修正形狀,增強陰影和高亮。
- 如果需要的話新增抗鋸齒和輪廓線。
如果你還是不滿意結果,別擔心,試著按自己節奏來,多練習。試著畫簡單點的東西,注意去掉不必要的細節。
識別面
下一個畫,我們來試點其他的。你要給這個畫加上明暗:
我們還是用 AAP-64 調色盤和 48 乘 48 的畫布。要合理的給這個場景加上照明。這個跟其他圖的主要區別是,這個大部分是平的面,其他的是圓的。
平面通常在整個面都有一致的顏色,圓的面上有顏色漸變。如果顏色不是很強烈,或者距離光源很近的話,平面也可以有漸變。不過我儘量避免這種,或者把變化做到最小。
瞭解這些之後,我麼選個光的方向開始畫。再回到這裡檢查如何解決這些問題,以及一些常見錯誤。
我沒把光源也畫到圖裡,因為這也是你需要練習的東西。選個好的光源是跟合理渲染場景一樣重要的技術。
我的版本
我首先畫的是背景和投射陰影,有助於我奠定整幅畫的基調。
之後給每個面選顏色,頂部和側面應該是一致的顏色,斜面有個漸變。我只用了兩個顏色是為了保持簡單,並且讓色帶效果最小(下一節講)。
接著是輪廓線,比較煩人。我試著把他們現象成其他的小面,把形狀軟化一點。
現在對比度有些低,我加上了小的鏡面高光,並加深了一些陰影。我還加上了簡單的抖動,讓斜面上的過渡更好。
常見錯誤
下面是加明暗時一些常見的錯誤,看看你有沒有這樣做過。注意這裡的例子都比較誇張,這些也可能出現在更小的區域裡。
軟面
這通常出現在試圖過分的軟化物體光照時,或者是做錯了方向。平面應該是一致的顏色,曲面應該只在彎曲方向上漸變顏色。
枕形陰影
這是個很常見的問題,通常是因為沒有個明確的光源,沿著形狀加上了陰影。
這個最好通過設定明確的光源,以及不要把面的邊緣變暗來避免。
平光
另一個常見錯誤是忽視了實際形狀。記住你畫的物體代表的是 3d 的形狀,如果你不確定光如何表現,試著搜一下,或者直接拍一個照片參考。
接下來
練習!找更多的照片和其他的照明示例,直接複製,越多越好。去實驗,用很有限的調色盤,你能否用一個顏色代替其他顏色?學習是關鍵,放大圖片,看看他們的畫素是什麼樣的,縮放照片看看什麼可行,什麼不可行。
注意觀察周圍,在街上走時,看看光在建築上的效果,看看它如何穿過你的手指。沒什麼比觀察日常生活更能教會你明和暗的知識了。
作者:Pedro Medeiros
譯者:風農
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-development/saint11-making-pixel-art-4/
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