【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

遊資網發表於2019-11-29
畫素寶典


這是來自佩德羅・梅代魯斯(Pedro Medeiros,@saint11)授權的一系列畫素美術教程,由風農翻譯整理。

佩德羅・梅代魯斯最為知名的作品莫過於《塞萊斯特山(蔚藍,Celeste)》,不過他持續在網路上釋出的畫素美術教程也同樣相當知名。這裡選擇的教程就是經過風農翻譯整理內容。

相關連結:

Pedro Medeiros@Patreon
風農@indienova
風農@bilibili 專欄

簡單的閃光效果


【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

這是個簡單的閃光動畫,最重要的就是時機的掌握。第三幀可以掠過大部分你想閃的區域。

可以只用左邊的簡單效果,或者插入一個空白幀後,再加上右邊的額外閃光效果。甚至是隻用這個額外的部分,取決於實際的效果。

簡單的攻擊動畫


【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

這個稍微複雜點,如何畫個最簡潔的攻擊動畫

做攻擊動畫最重要的一點就是讓玩家輸入後瞬間得到反饋。所以第一幀就要立即覆蓋攻擊判定區域,不要加預判動作,啥都別加。

整個動作非常的快,還要確保他返回到空閒狀態。我通常會額外加一點回彈(第八幀),讓動作更有趣一點。

風農:大家要注意這裡說的是個簡單的動畫,如果你的目的是做出某種帶有硬直的,或者有起手動作的動畫,那肯定要加入一些預備動作的幀。

其實這裡的重點是給反饋,無論是視覺上的還是聽覺上的,要迅速的給玩家一個輸入的反饋。
煙霧

【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

每次處理煙霧,水花,火焰這種複雜系統的動畫時,我會把這個系統分解成零件,再把這些部分分別畫出來。

考慮一整團煙霧是如何運動的太複雜了,但是一個小的部分的運動相對來說簡單一些。

最後那個例子是個迴圈煙霧的效果,跟另外幾個的區別在於,我差不多每 4 幀就多生成一些煙霧。並且在第一幀延續最後一幀的粒子效果。以後我會對這個迴圈動畫做一期教程講解。

風農:最後那個迴圈動畫,大家注意看,就是當煙霧快沒了的時候,就再生成幾個新的大塊,同時最後一幀沒有消散的粒子,在第一幀裡延續下來。這樣就迴圈起來了。拆開看更清楚。
攻擊動畫 tips


【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

這個小 tip 是為了回答來自 Cam 的提問:

“如果劍在角色身前,該怎麼畫劍的動畫?有什麼區別嗎?劍停在身後的時候那個弧線比較好懂,我想知道在身前的話該怎麼畫。”

好問題,如果劍在身前,直接把它往下移動看起來沒什麼力。有時候,劍,拳頭,或者別的什麼東西不在你想要的位置,你可能覺得要加個準備幀。這沒錯,但是這可以做個假。我通常會用個”風斬“,或者其他的模糊效果來模擬它。假裝攻擊是從你想要的位置發起的,而且極大的誇張了整個動作。玩家不會察覺到缺少了準備幀。另外一個技巧就是用長點的返回動畫。

還有,宣告一下,上個教程雖然沒提,但是我們做的是”玩家的動畫“。敵人的動畫是應該有準備幀的。有些遊戲裡玩家也有準備幀,(像惡魔城 Castlevania)。後面我會在進階一點的攻擊動畫教程裡詳細講,但一般是需要遵守這條法則的,除非你想讓玩家感到無力,或者讓敵人不好預測,這類東西。

風農:教程裡頻繁出現 anticipation frame 這個詞,我通常翻譯為準備幀。這個概念可以在網上搜到,比如維基百科有個動畫的 12 項基本法則,裡面有這麼一條:

預期動作(Anticipation)

物體從靜止到開始動作前會有所謂的預期動作,可讓觀眾能預知下個動作。例如從高空往下跳躍時會先彎曲膝蓋再跳、正在跑步的人要停止跑步前會逐漸變慢步伐等等。在動畫中適當加入預期動作不僅可增添生動性,亦可給予觀眾驚喜性。
感興趣的可以去看看另外一些法則,如果你需要示例比對,可以去看貓和老鼠,這些東西基本都是美式動漫的風格。

下邊中文的連結可能需要翻牆。

Twelve basic principles of animation
動畫的 12 項基本法則

簡單跑步迴圈

【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

大家好像非常想要個走/跑的教程,這就來了。走/跑的動畫還是很複雜的,我盡力做出了我能做到的最簡潔的動作。我計劃對這個主題再做幾個教程,關注不同的部位,比如手臂,腿,頭部運動,傾斜度等等。

對學習走/跑動畫的同學,我最大的建議是注意頭部的運動。即使手和腿的動作不太好,但只要頭部動作夠好,就可以讓人信服。

現在我解釋下為什麼選這個跑步迴圈。可能很多人不會喜歡這個“跳起”幀,更想用“過渡位置”幀,像這種:

【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素

這種也完全 ok。這裡只是我能想到的最簡單的方式,來做出適合 platformer 型別的跑步動作。走/跑的動畫很能體現角色的個性,所以會有無數種方式來做。

我傾向於“跳起”幀的原因是它非常容易複製,往下拉一兩個畫素,再稍微動動手和腿,就能得到個“下落”幀。我覺得這種方法做快跑動畫非常高效。

另一個原因是,如果第一幀是個跳躍,就感覺角色瞬間扎進了動作裡,讓動畫更有活力。

作者:Pedro Medeiros
譯者:風農
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-development/saint11-pixel-art-tutorial-1/

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