【風農翻譯】畫素寶典 #1:《蔚藍》製作者教你如何做畫素
這是來自佩德羅・梅代魯斯(Pedro Medeiros,@saint11)授權的一系列畫素美術教程,由風農翻譯整理。
佩德羅・梅代魯斯最為知名的作品莫過於《塞萊斯特山(蔚藍,Celeste)》,不過他持續在網路上釋出的畫素美術教程也同樣相當知名。這裡選擇的教程就是經過風農翻譯整理內容。
相關連結:
Pedro Medeiros@Patreon
風農@indienova
風農@bilibili 專欄
簡單的閃光效果
這是個簡單的閃光動畫,最重要的就是時機的掌握。第三幀可以掠過大部分你想閃的區域。
可以只用左邊的簡單效果,或者插入一個空白幀後,再加上右邊的額外閃光效果。甚至是隻用這個額外的部分,取決於實際的效果。
簡單的攻擊動畫
這個稍微複雜點,如何畫個最簡潔的攻擊動畫
做攻擊動畫最重要的一點就是讓玩家輸入後瞬間得到反饋。所以第一幀就要立即覆蓋攻擊判定區域,不要加預判動作,啥都別加。
整個動作非常的快,還要確保他返回到空閒狀態。我通常會額外加一點回彈(第八幀),讓動作更有趣一點。
風農:大家要注意這裡說的是個簡單的動畫,如果你的目的是做出某種帶有硬直的,或者有起手動作的動畫,那肯定要加入一些預備動作的幀。
其實這裡的重點是給反饋,無論是視覺上的還是聽覺上的,要迅速的給玩家一個輸入的反饋。
每次處理煙霧,水花,火焰這種複雜系統的動畫時,我會把這個系統分解成零件,再把這些部分分別畫出來。
考慮一整團煙霧是如何運動的太複雜了,但是一個小的部分的運動相對來說簡單一些。
最後那個例子是個迴圈煙霧的效果,跟另外幾個的區別在於,我差不多每 4 幀就多生成一些煙霧。並且在第一幀延續最後一幀的粒子效果。以後我會對這個迴圈動畫做一期教程講解。
風農:最後那個迴圈動畫,大家注意看,就是當煙霧快沒了的時候,就再生成幾個新的大塊,同時最後一幀沒有消散的粒子,在第一幀裡延續下來。這樣就迴圈起來了。拆開看更清楚。
這個小 tip 是為了回答來自 Cam 的提問:
“如果劍在角色身前,該怎麼畫劍的動畫?有什麼區別嗎?劍停在身後的時候那個弧線比較好懂,我想知道在身前的話該怎麼畫。”
好問題,如果劍在身前,直接把它往下移動看起來沒什麼力。有時候,劍,拳頭,或者別的什麼東西不在你想要的位置,你可能覺得要加個準備幀。這沒錯,但是這可以做個假。我通常會用個”風斬“,或者其他的模糊效果來模擬它。假裝攻擊是從你想要的位置發起的,而且極大的誇張了整個動作。玩家不會察覺到缺少了準備幀。另外一個技巧就是用長點的返回動畫。
還有,宣告一下,上個教程雖然沒提,但是我們做的是”玩家的動畫“。敵人的動畫是應該有準備幀的。有些遊戲裡玩家也有準備幀,(像惡魔城 Castlevania)。後面我會在進階一點的攻擊動畫教程裡詳細講,但一般是需要遵守這條法則的,除非你想讓玩家感到無力,或者讓敵人不好預測,這類東西。
風農:教程裡頻繁出現 anticipation frame 這個詞,我通常翻譯為準備幀。這個概念可以在網上搜到,比如維基百科有個動畫的 12 項基本法則,裡面有這麼一條:
預期動作(Anticipation)
物體從靜止到開始動作前會有所謂的預期動作,可讓觀眾能預知下個動作。例如從高空往下跳躍時會先彎曲膝蓋再跳、正在跑步的人要停止跑步前會逐漸變慢步伐等等。在動畫中適當加入預期動作不僅可增添生動性,亦可給予觀眾驚喜性。
下邊中文的連結可能需要翻牆。
Twelve basic principles of animation
動畫的 12 項基本法則
簡單跑步迴圈
大家好像非常想要個走/跑的教程,這就來了。走/跑的動畫還是很複雜的,我盡力做出了我能做到的最簡潔的動作。我計劃對這個主題再做幾個教程,關注不同的部位,比如手臂,腿,頭部運動,傾斜度等等。
對學習走/跑動畫的同學,我最大的建議是注意頭部的運動。即使手和腿的動作不太好,但只要頭部動作夠好,就可以讓人信服。
現在我解釋下為什麼選這個跑步迴圈。可能很多人不會喜歡這個“跳起”幀,更想用“過渡位置”幀,像這種:
這種也完全 ok。這裡只是我能想到的最簡單的方式,來做出適合 platformer 型別的跑步動作。走/跑的動畫很能體現角色的個性,所以會有無數種方式來做。
我傾向於“跳起”幀的原因是它非常容易複製,往下拉一兩個畫素,再稍微動動手和腿,就能得到個“下落”幀。我覺得這種方法做快跑動畫非常高效。
另一個原因是,如果第一幀是個跳躍,就感覺角色瞬間扎進了動作裡,讓動畫更有活力。
作者:Pedro Medeiros
譯者:風農
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-development/saint11-pixel-art-tutorial-1/
相關文章
- 【風農翻譯】畫素寶典 #2 《蔚藍》製作者教你如何做畫素
- 【風農翻譯】畫素寶典 #3 《蔚藍》製作者教你如何做畫素
- 【風農翻譯】畫素寶典 #4 《蔚藍》製作者教你如何做畫素
- 【風農翻譯】畫素寶典 #7
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #1
- 【風農翻譯】畫素寶典 #6 魔法特效、肖像、飛行特效
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #2
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #3
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #8
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #7
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #5
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #4
- 【風農翻譯】開始畫畫素畫 #6
- 【風農翻譯】畫素寶典 #4 視差、渲染、緩衝、流程
- 【風農翻譯】畫素寶典 #9 瓦片、旗幟、場景障礙、雲
- 【風農翻譯】畫素寶典 #8 動態模糊、擠壓和拉伸、子彈
- 畫素寶典 #11 1-bit、UI、黑暗、模組動畫UI動畫
- 裝置畫素、獨立畫素和css畫素CSS
- canvas畫素畫板Canvas
- 掌握web開發基礎系列--物理畫素、邏輯畫素、css畫素WebCSS
- 什麼是物理畫素、虛擬畫素、邏輯畫素、裝置畫素,什麼又是 PPI, DPI, DPR 和 DIP
- 用 CSS 做畫素畫CSS
- 畫素畫——明暗基礎
- 遊戲畫素畫風格研究:變遷與發展遊戲
- 裝置畫素和css畫素簡單介紹CSS
- opencv 修改畫素OpenCV
- 移動前端適配—邏輯畫素和物理畫素前端
- 《Cracking the Coding Interview程式設計師面試金典》----畫素翻轉View程式設計師面試
- 以畫素風遊戲為例,分析戲劇性畫面的營造遊戲
- 畫素畫動畫教程:超級馬里奧動畫
- 重生的藝術!從零開始教你成為畫素畫高手(一)
- 影像行畫素處理
- 螢幕畫素知識
- OpenGL中的畫素操作
- 實現SLIC演算法生成畫素畫演算法
- 常用的畫素操作演算法:影像加法、畫素混合、提取影像中的ROI演算法
- 常用的畫素操作演算法:影象加法、畫素混合、提取影象中的ROI演算法
- 遊戲微科普:畫素的魅力遊戲