【風農翻譯】開始畫畫素畫 #7
佩德羅・梅代魯斯最為知名的作品莫過於《塞萊斯特山(蔚藍,Celeste)》,不過他持續在網路上釋出的畫素美術教程也同樣相當知名。這裡選擇的教程就是經過風農翻譯整理內容。
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風農@indienova
風農@bilibili 專欄
系列第 7 篇。
什麼是線條
Phil 給大家解釋什麼是線條
線條是藝術領域最重要的工具之一。他們可以用來強調形狀,對比。現實世界裡我們看不到線條,但他們能幫助我們分隔空間,創造紋理,表現體積和方向。
在畫素美術中,螢幕上的空間非常受限。每個畫素都很重要,繪製線條就變得很昂貴。因此,如果你在畫非常低畫素作品,不推薦使用線條。即使有一些富裕的空間,還是要謹慎的使用線條,試著不使用線條去完成。最少化線條的使用,是保持畫素畫整潔的好辦法。
去除不必要的線
不必要的線可以用陰影或者高對比區域代替。將線條與暗影部分融合能讓畫面顯得更統一,自然。
不必要的拐角
之前簡單的解釋過(第一節),這裡再進一步講一下。
這種不必要的拐角,通常出現在手繪線條時。你可以手工去清理,也可以開啟鉛筆工具的“畫素完美”(pixel perfect)功能來避免這些。
開啟和關閉“畫素完美”
這個演算法在畫單畫素線條時非常有用,不過不總是完美的,你還是應該知道如何手工去清理。
手工查詢並移除線條的拐角
查詢模式很簡單:每當你看到一個拐角(3 或 4 個畫素組成的方形),思考一下這裡是否應當是個拐角。如果這部分不是拐角,就去掉一個畫素讓他更圓。
注意這跟鋸齒是不同的,我在之前的章節(第二節)解釋過鋸齒,以及如何處理他們。修復拐角可能會創造出很多鋸齒,所以通常這會是個多步過程:繪製 > 修復拐角 > 修復鋸齒。
方形線
特殊風格角色裡的方形線
單畫素線條問題還有一種更風格化的解決辦法。你可以到處加拐角,而不是嘗試去移除他們。聽起來沒道理,但確實是種風格化的選擇,很有趣,適合高度風格化的作品,因為它模擬了一種更粗的線條。
處理過程基本一樣,只是你需要找到每個對角連結的畫素,把它變方,而不是去刪掉拐角。
手工把對角連結改成拐角
注意這樣做也會產生很多鋸齒,別忘了處理他們。
Colored lines 有色線條
有些時候,尤其是在較低解析度,線條會吸引過多的注意。有個弱化這種效果的方法是,給線條新增臨近顏色的深色版本。
黑色描邊 vs 有色描邊 + 雙外層描邊
過程很簡單,回顧每條你畫的線條,試著修改成臨近顏色的深色版本。當你這麼做之後,所選的顏色會讓相應的區域顯得變大了,所以線條的位置可能需要調整。有時候你可能不確定選哪個臨近的顏色,有時候可能很容易確定。當你不確定的時候,就選更深的顏色。
我依然喜歡保留最外層的黑色描邊,看解析度合適的話我甚至會加倍這個外層描邊。但這只是我個人的選擇,你可以自己考慮。
線條草圖
之前我們學過畫素簇草圖的畫法,這次來試點別的。這種方法很適合於畫角色以及畫動畫幀,因為畫起來很快,而且聚焦於形狀,而不是光和色(像畫素簇草圖那樣)。
我們來做個實際案例學習,把這節提到的都應用上。如果你想要跟著做,建議新建 64*64 解析度的畫布,用 AAP-64 調色盤。
Step 1 — 草圖
Step 1
第一步先忽略各種畫素畫的規則,儘可能流暢的勾勒出形狀。基本上跟在紙上或者其他數字化的,非畫素的媒介一樣。不要過多考慮之後如何清理線條。完成後可以稍作整理,去除明顯的標誌線,定義一些形狀。
Step 2 — 線條清理
Step 2
現在開始做清理。把草圖層設定成半透明,可以 右鍵 點選圖層名稱,選擇屬性,再調低透明度。現在可以在上面的圖層去畫。
降低透明度
這裡的思路是畫出最終的線條圖。先聚焦在重點線條上,比如構成角色剪影和臉部的線條。先不要關心顏色和光影,如果想畫的話可以畫一點主陰影,重點還是把主要形狀弄對。
Step 3 — 底色
Step 3
很簡單的一步,找到符合需求的顏色,用油漆桶填充進去。避免過於飽和和過亮的顏色。還不到畫光影的時候,但是要考慮好畫面應該如何被照亮,有些區域會被周圍的顏色影響。
Step 4 — 光影
Step 4
開始給畫新增光影,新增明暗區域。試著想象光會如何照射到你畫的物體上,相應的渲染。這一步找個參考圖是個很好的辦法。
用小塊陰影弱化線條
我喜歡在這一步通過給弧線加上較深的顏色,來儘量弱化黑色的描邊,就好像是做抗鋸齒。不過別做太過,不然線條看起來會模糊。
這一步可以調整線條,但重點是光影。
Step 5 — 線條上色和抗鋸齒
Step 5
之前提到過,過多的黑色描邊可能會分散注意力。通過上色來弱化他們是個不錯的方法。只要找到周圍最近,最深的顏色,並把描邊改成這個色的更深版本就行。
如果這個描邊是用來分隔明顯的區域,比如脖子和臉頰,衣領和頭髮,你可以畫很深色,甚至保留黑色。這也是為什麼我喜歡保持黑色的角色外層描邊。弱化的過渡一般用亮一點的線,比如鼻子的線條。
Step 6 — 打磨細節
最終結果
最後這步你需要確定所有線條都做過抗鋸齒,所有陰影過渡都合理的軟化過(或者沒有!如果是硬過渡的話。),並新增上所有細節。
新增背光,小的高亮,反射區域。因為所有東西都就位了,你可以衡量想要在畫面新增多少細節。不要做得太過,注意別加入過多噪點。
這就完成了!多去練習,並試著把前幾節的概念也融入進來。
Good luck!
作者:Pedro Medeiros
譯者:風農
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-development/saint11-making-pixel-art-7/
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