以畫素風遊戲為例,分析戲劇性畫面的營造
“戲劇性”在釋義中指在假定情境中人物心理的直觀外現。從廣義角度講,它是美學的一般範疇,把人物的內心活動(思想、感情、意志及其他心理因素)通過外部動作、臺詞、表情等直觀外現出來,直接訴諸觀眾的感官。這個詞如果用來形容文章大家都能理解,一般指劇情因故事的矛盾衝突劇烈而發生重大轉折,但是用來形容一個遊戲畫面,常被誤解為僅僅是在畫面中採納了某些戲劇的場面或故事橋段,但實際上一個創作者總是嘗試著去描繪自己感受彌深的東西。“深入現實,深入生活”,更確切地說,決定能夠創作出什麼的,是作者的真實的視覺感受。這個概念最早出在十九世紀的歷史畫,與其說當時的藝術家是在“再現”,不如說是在“表演”。
舞臺藝術與平面藝術創作過程中關於戲劇性營造的方法有很多相通的地方,除了依靠佈景和聲光電的渲染,更重要的是依靠演員的外部動作、臺詞和表情直觀外現出來,各個部分相得益彰。遊戲也差不多如此,除了畫面以外會依靠光效和配音來達到更真實的情景效果。這裡,我想只談畫面戲劇性效果的營造方式。你會發現每個遊戲作者在製作的過程中都富有個性,展現出不同地域、時代的特點。
畫素遊戲是非常古早的一種遊戲風格了,本身作為一種一種特別的藝術型別,它強調的是一種風格,具有清晰的輪廓、明快的色彩,不受約束的風格。比起製作複雜的3D畫面,創作者在製作畫素遊戲時往往會在畫面設計上思考的更多,怎麼在有限的篇幅上展現出最好的效果。某種意義上來說,這些作品把人們從正常視覺的禁錮中釋放出來,給人全新的視覺感受。他們創造出大量充滿戲劇張力與夢幻詩意的作品,凝聚了他們的生活體驗和豐富想象。
那麼就讓我們用畫素遊戲的畫面來做一個關於如何營造戲劇性畫面的簡單探討吧。
一、影像的並置與超現實情景
影像的並置是影像繪製或者影像排版中最為常見的一種結構畫面的方法。這種手法在壁畫、宗教繪畫、近現代超現實主義繪畫、波普繪畫中多有呈現。創作者通過隨機或者根據一定邏輯聯絡,把關聯的或者衝突的不同影像交織在一起,從而產生戲劇性的表現效果。通過運用具有不同指向意義的影像有機地或直接地堆疊在一起,產生強烈的戲劇張力,這就是影像的並置的方法。
畫素遊戲由於視角的限制,可以呈現的東西與資訊遠沒有3d畫面來的多,比如當你的視角固定在了一個俯視平行的地方,你只能通過左右移動來改變的視角,此時你能看到的畫面會非常有限。一般來說比較常見的就是使用這種影像並置的方法,你的畫面背景圖會有許多堆疊或者懸空的物品,這些物品通常存在著關聯或者衝突的邏輯,通過並置讓你將他們聯想起來,造成一種戲劇的效果。你也可以將這些並置在一起的影像理解為戲劇裡輔助場景或者暗示劇情的道具。
賽博朋克風格的冒險解謎遊戲《迷霧偵探》
這是一個賽博朋克風格的遊戲,為了在畫面中填充資訊,表達主題,創作者在背景上並置了很多影像。高科技感的場景設施、霓虹燈和隨處可見的科技垃圾甚至貼滿牆壁的紙條廣告並置在一起,它在邏輯上依照常理來說是錯誤的也是混亂的,但這一切都使畫面變得荒誕而有趣。通過影像並置造成“高科技與低端生活”的對比和衝突,暗示遊戲以先進的技術為背景,再以一定程度崩壞的社會秩序或社會劇變來對比。強烈的反烏托邦和悲觀主義色彩、複雜交錯的城市、明顯的階級差異等元素並置,畫面的衝突使戲劇感撲面而來。
影像並置手法也是讓超現實主義畫面獲得戲劇感的常用的手法之一。創作者通過表現細膩寫實的日常生活場景,但在這之中運用不同的方法拉開這些看似常見的場景與觀眾常識的距離,從而讓觀眾的認知產生疏離感,讓人有種身處夢境之中的錯愕感。這個時候創作者選取的那些看上去平常且熟悉的靜物或風景已經被作者賦予了全新的寓意和暗示,使畫面看起來充滿神祕的魅力。
《keepin mind》
《keepinmind》通過和主角完全不同的方式刻畫生活的場景,用這樣一些平常的事物來探討內與外的關係或者說真實與虛幻的關係,這使他的作品看起來像夢境的碎片,具有一種超現實感。
二、散點視角與構圖本身的戲劇張力
嘗試改變正常的視角,別的透視方式與發揮構圖本身戲劇性的張力也是藝術家作畫時取得畫面戲劇感的常用手法。散點透視是中國古代繪畫長卷中常用的方式,這種觀察表現方法解放了畫家的視野,使畫家可以把更多的內容容納在長卷中。運用“散點透視”,藝術家可以像放映連續劇似的,一點點的開啟長卷,一部分一部分有層次的把大好江山呈現給觀賞畫作的人。
《清明上河圖》
在畫素遊戲中,常見的畫面就是用類似於“散點透視”的方式給玩家呈現資訊。起初是因為畫素繪畫在繪製透視上有很大的限制,所以創作者根據畫素線條的特有屬性,發明了一種沒有滅點的俯視平行透視。它不僅便於玩家在遊玩時鏡頭的移動也便於製作者在其中容納更多的內容,主題表現也更加集中。這種充滿包容性的構圖形式在一定程度上打破了畫面的瞬間性,使作品獲得了飽滿的戲劇效果。
遊戲中最常見的一種透視角度是22.6度的俯視平行透視,它非常符合人們平時的視覺印象,也便於繪製。
《風來之國》(Eastward)
《風來之國》運用散點透視的方式架構出極富裝飾性的飽滿構圖,精確塑造的人物和物品佈滿畫布,強烈豐富的色彩,奇妙地表現出地下城鎮的景象,幾乎所有的美術細節都有它存在的意義,不管是大壩城的夜晚,格森堡的黃昏都讓人沉醉其中。在後面一些章節中,往往都能夠用簡括的造型編造出巨集大的場面。
除了視角帶來的感受,畫面本身的構圖都會具有一定的戲劇張力,它往往會配合劇情的安排,在畫面上佈景。還是《風來之國》,在第一章的結尾,長老要求擅闖禁地的約翰和珊通過“門”接受審判,並宣讀了二人罪狀之後懲罰他們永世不得返回。隨後長老將約翰和珊流放到了“卡戎”之上,因為長老相信“卡戎”會將人們送往死者之國。
《風來之國》(Eastward)
然而“卡戎”其實只是一輛無人駕駛、週期執行的自動列車,有一個伏筆是因為約翰在前面的劇情裡改變了禁地的控制桿,列車陰差陽錯地開了回來——此時的長老正站在自己的宅邸前對村民發表演講,“卡戎”呼嘯著在長老演講到高潮的時候將整幢房子和現場撞成了一片廢墟,載著約翰、珊和其他罪人一起揚長而去,留下長老一個人跪在地上錯愕不已,遊戲的第一章就在這場充滿灰色幽默的鬧劇中落下帷幕。
“卡戎”撞向宅邸的時候,遊戲甚至用的不是動畫,而是幾張圖片的閃回,定格了幾個瞬間,充滿富於感染力的運動節奏,畫中一切都變得急促強烈,事物都像火山爆發的噴射物,在構圖中運用了大量的短斜線表現動感與不安的情緒,順勢將劇情推向了高潮,想必所有的玩家在體驗的時候都被這些戲劇性的畫面感染了。
三、明暗陰影與色彩的作用
光影是塑造物體非常重要的工具,一個物體失去了光影,也就失去了立體性。換句話來說除物體塑造外,光影在畫面營造中同樣具有很大的塑造性作用,很多時候可以直接給畫面定下一個基調,是壓抑或明朗,歡快或沉鬱。
《奧伯拉丁的迴歸》,獲得了GDCA的最佳敘事獎,IGF的最佳敘事獎和GrandPrice三個獎項
不同的燈光,比如頂光、側光、底光所營造的氛圍效果大不相同,不同的切入光線安排在揭示角色的內心和暗示劇情的發展上發揮巨大。這張截圖看上去包含了灰階,但其實是不折不扣完全黑白的1位色遊戲,物體的刻畫完全依靠他本身的光影。光在這裡也製造了畫面的強弱節奏,從而起到引領玩家的視線的作用,就好像舞臺上的追光燈。
《扣押》(DISTRAINT)
這裡背景的大片黑色運用好像要吞噬整個畫面一樣,同時陰暗的背景可以加強前景的恐怖氣氛進而突出前景的戲劇性衝突。前景深重的紫紅色的運用也增強畫面的恐怖感。
當然也有例外,對於寫實風的畫素來說,光影會刻畫的非常細節,但對於半寫實或極簡風來說,光影的處理則顯得不那麼重要甚至為了風格的表達會被忽略。
AppleArcade動作手遊《BleakSword》
《BleakSword》在單個物體上的繪製非常簡潔,沒有光影刻畫,只是單純的一個平面。大膽地使用了黑、白、紅三個主色,然後利用灰階來呈現出遠近感。但你不能說他就捨棄了光影,遊戲使用3D渲染,每個不同的場景中我們都能感受到不同的環境光感。這種光是非常容易的被玩家忽略的,將三種不同場景放在一起對比會更容易發現它的存在,但它的對畫面的影響效果卻是非常顯著的。加上游戲場景特別的設計,看起來就好像這是一臺舞臺上的演出,平面的畫素佈景在某種程度上和3D場景達到了合理的融合,產生了荒誕的戲劇感。
色彩是畫面中最直接最鮮明的因素,是塑造畫面的主要語言,它能夠以鮮明的視覺特點傳遞出不同的資訊,對於遊戲畫面中的地位不言而喻。要理解和運用色彩最主要的是掌握色彩的屬性,畫素中色彩運用當然也遵循著這種規律。
色調是玩家對於畫面主基調的第一印象,無論是輕鬆的、歡快的、悲傷的、清爽的主題都可以通過色彩運用進行展現,這樣的色調所營造出來的氛圍保證了情感的充分突出,具有極強的感染力。其次一個能夠吸引玩家注意力的畫面色彩肯定是鮮明的、簡單的、減少複雜的瑣碎感,通過相近的顏色將複雜的物體概括在一起,這也是畫素繪圖的一個原則,一張看似複雜的畫素圖,實際上只使用了很少的顏色。
《星露物語》和《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》
這兩個遊戲的畫面放在一起對比就會很明顯,前者顏色鮮豔畫面明快,氛圍上就顯得更加輕鬆愉快;後者顏色飽和度低,明度低,氛圍上就更多壓抑沉悶。單從色調上我們就不難推測,前者可能是一個劇情簡單的休閒遊戲,後者則有可能是劇情更偏向正劇的冒險遊戲。
《成田男孩》
這個畫面則利用顏色的統一在構圖上做了分割,其實在背景的部分做了非常細緻的刻畫,只是畫面比較暗所以融進了背景。主次物體的繁簡顛倒使畫面的夢境感和不真實感更加強烈。
四、造型誇張形變
當你試圖構造一個戲劇感的畫面,你就好像一個富有經驗的舞臺導演在佈置你的舞臺、你的劇本還有角色。通過塑造典型人物和典型事件的方式,在畫面上創造出一幕幕好戲。通常經典的形象本身就已經賦予作品戲劇性,一些象徵隱喻更豐富了作品的層次,也會增加了作品的深度與戲劇感。
在畫素作畫中,畫素角色的繪製和設計通常會經過誇張變形來突出角色特點。可以說是線稿,也可以說是外形。這個概念可以說比光影更為寬泛。對於石頭,木頭或者地面等這類常見的自然景物其實無所謂,因為它們對外形設計的容錯很高,基本上都是簡單且隨機的外形。所以基本上外形設計的重心會集中在建築,人物等對外形的要求較高的地方。
《風來之國》(Eastward)
每個在風來之國中的角色都是栩栩如生的,在遊戲裡,它們會有自己的故事和劇情。在畫風上,也顯得非常“迪士尼”,就臉部來說,這個老船伕比較突出的就是自己的鼻子和鬍子,比例比較誇張。這種扭曲身體結構比例的畫法在畫素畫面應用非常廣泛。
畫素遊戲的特點就是很少花大量的篇幅去刻畫一個角色,往往一個角色只有40*40的畫素大小,但就是這小小的畫素塊能很清晰的展現這個角色的特點。
《森林中的小女巫》
《迷霧偵探》的主角刻畫非常簡單,但特點鮮明,經典的邊緣且性格疏遠的獨行者,生活在社會群體的邊緣。他的偵探外形,以及侵入性的人體改造都暗示了一個瀰漫反烏托邦氛圍的未來,可以說典型角色是戲劇感必不可少的存在。
《迷霧偵探》
結語
隨著科學技術的發展,數字繪畫領域也發生了許多的變化,畫素畫也不再僅僅侷限於傳統的繪畫風格。現在的畫素畫結合了許多現代插畫的繪畫手法,同時繪畫的尺寸也不再受到各種限制,得以進行更大畫幅的創作。包括畫素遊戲也在平面的基礎上加入了3D引擎,比如《八方旅人》2D畫面轉3D地圖的精巧設計以及強大的光影效果,真實的火焰、流水和煙霧都讓玩家驚豔不已。畫面營造的方式在未來也存在著更多的可能性。
更重要的是,我們在玩這些遊戲的時候其實不難體會到,製作者創作的許多營養來自自身的生活,雖然他們製造戲劇感方式方法可能不同,但他們都用自己獨特的視角深切的觀察過生活,創造出具有獨特時代感的作品。如果說遊戲製作者把關於現實生活的記憶、認知層面的視覺經驗以及精神世界的想象凝結成值得我們去欣賞的畫面,那麼像這種充滿影像的邏輯悖論和形式的陌生與衝突則是最吸引我的表現方式。這樣一個戲劇性的畫面,哪怕只是一瞬間的畫面,有時候也會比模擬真實的3D畫面更讓玩家有沉浸的體驗感與衝擊力。
來源:雷火UX體驗設計
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