畫素風到底是什麼風格
下面一起來簡單瞭解下畫素風到底是什麼風吧!
目錄:
part 1畫素那點事
part 2畫素風的分類
part 3來學畫素畫吧
part 1
我們經常會聽見這些和畫素有關的詞:點陣、8bit等等。
“點陣圖”就是點陣圖。
在電腦課上我們學過,向量圖無論在螢幕上放多大,它的邊緣都是清晰的;點陣圖不然,將其放大會發現一個個小方塊,那就是所謂的畫素。我們熟悉的720p、1080p,所代表的都是影象縱向畫素點數量。
嚴格地來說,再精細的點陣圖都是畫素構成的,我們所稱“畫素風”,往往是指肉眼可見有小方塊的美術風格。拼豆、十字繡、馬賽克、led燈牌……其實都是一種畫素藝術。
畫素往往代表著復古。
過去之所以採用畫素遊戲畫面,一是顯示裝置的限制,二是遊戲機記憶體大小的限制。
下面是畫素時代幾個著名的遊戲機,它們代表作的圖片都可以在本文中找到(一眼就可以認出來):
任天堂Game Boy掌機(***年)為黑白液晶螢幕,僅能顯示4級灰階。代表作《俄羅斯方塊》;
任天堂紅白機FC(1983年)可以顯示48色和5灰階,同螢幕最多顯示其中13色。代表作《超級馬里奧兄弟》;
雅達利2600(1977年)支援160 X 192解析度螢幕,最高128色。代表作《吃豆人》。
“位”是什麼東西:
據說減少顏色位數、使用8bit音樂可以讓遊戲作品更有畫素復古風味。
1、顏色
我們常說的8位、16位、32位指顏色深度(n-bit colour),也稱為位深度。位數越大意味著影象的顏色可以更加豐富和過渡自然。
1位:黑白二色;
4位:2^4=16種顏色;
16位:RGB模式下,R(紅)B(藍)各有2^5=32種取值;G(綠)有2^6=64種。
24位(真彩色):RGB各有2^8=256種取值
2、音訊
8bit風音樂中的8bit,從定義上來講指音訊取樣位深。
我們現在所謂8bit風格,其實叫晶片音樂(Chiptune),是一種使用可程式設計音訊發生器晶片合成的電子音樂,盛行於1980年代到1990年代間,因此格外有年代感。
part 2 畫素圖形風格
到了最喜歡的欣賞畫素遊戲藝術魅力的環節!其實並沒有嚴格的畫素風分類,參考了部分資料後,筆者按主觀感受將其大致劃分了六種。
下例手遊的截圖均來自論壇玩家/遊戲官圖,具體都有什麼遊戲先有請課代表來作答(x)
一、黑白
顧名思義,除了黑白色系沒有其他任何顏色,有灰階的存在所以並非等於1位色遊戲。聽上去簡約,但運用一定技法也可以表現相當複雜的圖案。
同為黑白,以下三者大相徑庭:
最後這個遊戲額外特別。《奧伯拉丁的迴歸》(Return of the Obra Dinn),今年3月獲得了GDCA的最佳敘事獎,IGF的最佳敘事獎和Grand Price三個獎項。最新訊息於2019年秋季登陸Switch平臺。
這張截圖看上去包含了灰階,但卻是不折不扣完全黑白的1位色遊戲——其大量運用了“抖動”技法(part 3見)。
二、簡約色塊風
無描邊,用色塊來表現形狀的風格。色塊上表達立體感的陰影較少。
雖然乍看之下不那麼精緻,但能形成獨特的氛圍,在劇情遊戲中恰好能不喧兵奪主。
三、簡約卡通風
色彩鮮亮,有描邊,立體感表現不深。選擇這種風格的遊戲作品都和可愛、輕鬆、治癒聯絡在一起。(你摸著良心再說幾遍)
優秀的配色可以讓畫面豐富而不雜亂,讓人賞心悅目~
用以角色塑造的效果非常好。
四、立體風
畫素更小,在顏色處理上更為精細,人物、環境的層次很明顯,並且能在一定程度上體現出物體的材質。到這種程度的作品就已經相當成熟(從美術上來講),擁有自己的藝術特色。
五、藝術風
更注重整體的氣氛渲染,以達到特殊的藝術效果。
可以看成是把其他美術風格的東西拿來,運用到畫素本質之上。
六、等距視角風
等距視角不是畫素獨屬。《紀念碑谷》就是一款等距視角作品。
相比起最復古的橫版、縱深平面而言,等距視角太過特別了!視角自帶了立體感,用簡單顏色即可打造2.5d效果。再深入下去,就演變成了立體畫素的風格。
part 3來學習畫素畫吧!
下文內容包含一些大佬的教學及說明,有基礎也有進階內容,有條件的小夥伴可以點進相應連結檢視更多!
一、16*16可愛畫素圖形繪製
iLKke大佬教你畫青蛙
經過最簡單的四步(輪廓-鋪色-立體色-輪廓色),就可以繪製出下面這些可愛的小圖示,只要有畫素格,模仿起來相當容易。
二、進階畫素技法
最簡單的畫素風格是純平面的,要達成立體過渡的效果,其一是增加顏色數量,其二是運用陰影、“抖動”等技法。
抖動是將兩種顏色的畫素網狀排布,當圖片尺寸較大,畫素較多時可以使用這種手法。為了過渡自然,兩種顏色不應差距過大。
畫素藝術指南:抖動及抗鋸齒教學
抖動的功能類似於漫畫中網點承擔的部分功能。抖動不一定是規律的,不同抖動手法能產生不同效果,如上圖所示:第一張是在抖動中加入一些形狀;第二張是抖動疊加,多種顏色得以構成過渡;第三張是隨機抖動(通常不建議使用)。
關於手動抗鋸齒:因為畫素的限制,斜線的邊緣不可能是平滑的,而是呈現階梯鋸齒狀。下圖左上的鱷魚輪廓因此稍顯生硬。此時我們可以對其進行抗鋸齒處理(下圖右)。在黑色輪廓線上填上少量綠色畫素,使整體視覺效果更加柔和。
除此之外,還需要如圖左下一般,根據設定光源調整輪廓線的顏色,使影象更立體。
三、精細畫素作畫步驟
這是更復雜的作畫步驟,在單一影象上運用了豐富的色彩。
精細畫素風格的遊戲都是如此繪製,放在螢幕上看很小的圖示,拆解來看步驟其實完整複雜——畫素風並不是偷工減料圖省事,它要花費設計師大量的精力去繪製。
(對於我們而言,只要盡情欣賞大佬作品就可以了!)
slynyrd大佬精細畫素畫以及畫素動畫教學
最後,想要作畫,肯定離不開工具。現在能畫畫素畫的電腦及手機軟體相當多,這裡只推薦一個:畫素畫編輯器Pixel Studio,可以滿足各個層次的需要。
參考資料:indienova公眾號文章《【遊戲開發】自學畫畫素畫#2:二維平面畫素介紹》
作者:Sean小蛋糕
來源:taptap
原地址:https://www.taptap.com/topic/7986877
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