《莫塔之子》前瞻:溫情寬容的畫素風 ARPG
莫塔之子( Children of Morta )》是一款畫素風 ARPG 遊戲,並採用了較為寬容、無永久死亡懲罰的 Roguelite 設計。除了流暢的殺敵手感,本文作者認為本作以家族為視角的故事驅動手法也是一種亮點,賦予了角色們一種患難與共的脈脈溫情,詮釋了家人的意義。
《莫塔之子( Children of Morta )》預計將於今年夏季發售,登陸 Switch、PS4、Xbox One、PC(Steam)平臺。
地牢探險類遊戲的故事主題大抵相同,無非都是勇士懷著崇高的目的踏上了屠戮邪惡之旅。Dead Mage 開發的《莫塔之子》則有所不同,作為一款即將到來的 Roguelite 遊戲,它以獨闢蹊徑的方式帶來另一種故事體驗,玩家可扮演家庭成員中的一名角色,而他們的形象可能跟我們心目中強大的主角相去甚遠。
「這是一個關於愛,友誼以及互相依靠的遊戲,」遊戲發行商主管 Patryk Grzeszczuk 這般表示,「但也有來自於悲痛和失去帶來的憤怒。」
這個六口之家由父母,親戚和兄弟姐妹組成,你可以任選其一作為自己的角色。但別被這種表象迷惑了 —— 普通家庭的形象不代表遊戲會採用一種其樂融融的基調,敵人依舊窮凶極惡,但主角們也絕非無助可欺。
不論單人或多人,每趟流程開始前,你都需要選擇一名家庭成員作為自己的角色。遊戲玩法側重於無雙「砍殺(hack 'n slash )」,你需要在探索地牢搜尋戰利品的同時,運用遠攻或近戰的方式解決蜂擁而至的敵人。
《莫塔之子》講述了 Bergson 家族的冒險故事,他們居住在聖地「莫塔山(Mount Morta)」附近,發現山脈正不斷被致命的腐化之力侵蝕,隨之與邪惡勢力展開了鬥爭。你的旅途會穿越三種不同環境,包括地穴、中東風格的陸地、乃至一個蒸汽朋克的世界,解救每片區域中的神靈,藉助他們的神力前往莫塔山徹底消除腐化。
「家庭是遊戲體驗的主旨,」 Grzeszczuk 說,「我們想將故事打造得更有意義,讓玩家不僅能理解每個角色與他們各自的動力,還能與他們產生情感上的羈絆。」
除了在地牢裡四處探險,你大多數時候會呆在屋子裡修整。祖宅是為你升級裝備和技能的地方,隨著劇情推動,你還能逐漸瞭解到不同家庭成員的個性。
屋子裡頗有生活氣息,你可以看到有人在樓梯底叼著菸斗抽菸,年紀最小的家庭成員在紙上快樂地塗鴉,紙張散落一地。有的家庭成員不會和你一起出去冒險,但會默默為你提供後援,比如為你調製藥劑的煉金術士奶奶,以及為你強化裝備的鐵匠叔叔 Ben。
作為一款 ARPG 遊戲,《莫塔之子》的玩法不單取決於你的反應速度和操作技巧,戰術策略同樣重要。比如,我很喜歡 Linda 這個弓箭手角色,她身手敏捷,擅長遠端輸出,但身板十分脆弱,易受近身威脅。不同角色適合的地牢也不同,此外他們都需要休息來進行恢復。
「你使用角色的時間越長,他們就越容易受到腐化力量的影響,所以不斷切換角色是很必要的,」 Grzeszczuk 說,「玩家不可能單用一個角色通關。」
在我體驗《莫塔之子》的時候,我試玩了父親 John 這個角色,他披堅執銳,揮舞劍盾來砍穿敵群。但相比之下 Linda 的手感更順滑,更合我心意。Linda 可以採用雙搖桿控制 — 一側搖桿對應角色移動,另一側對應瞄準與射擊,而約翰儘管神勇無比,但行動更加遲緩,同時戰鬥控制也不夠精準。
與市面上其它 Roguelike 和 Roguelite 遊戲不同,《莫塔之子》沒有角色永久死亡的設定,而且死後也不會清空任何戰利品,但遊戲本身還是很有挑戰性的,陣亡後當前關卡需要重來,只是其它方面更加寬容一點。如果我在一個地牢探險中陣亡,我會回到祖宅,用已經積攢到的財富購買新裝備,為下一次出發做好準備。
遊戲中有些地圖由人力進行佈局設計,但多數地牢由程式隨機生成,這也意味著你的每趟旅途都不會相同。隨著你不斷推進進度,有時難免需要回到已通關的地牢再闖幾次,但得益於隨機生成的機制,玩起來不那麼讓人感到煩厭。你還可能遇上之前沒出現過的隨機事件,或是錯過的支線任務等。
翻譯:Stark 揚
編輯:藏舟
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/8790Ewk
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