從Beta試玩來看,《莫塔之子》絕對是畫素藝術的巔峰,怎麼吹都不為過
所以我就想,畫素風格擱幾十年前,可能出於機能的限制,是開發者們不得不採取的表現方式,但現在它依然大行其道,肯定有別的原因。畫素風的遊戲的畫面成本不太高,這點和追求畫面細節,光線效果的3A大作完全不同,所以它們做的,大概是通過粗糙的色塊,塑造出了一種抽象的寫意感吧。其實你看,《八方旅人》那種移軸攝影似的對焦,讓遊戲世界形同微縮模型,也是在故意拉開和真實的差距。而它最終呈現出來的效果,簡直美到哭。
《八方旅人》現在出官中了,叫《歧路旅人》,可我還是喜歡先前的叫法。
但是《八方旅人》也有自己的問題,就是徒具皮囊。縱觀整個世界,你的角色和人物,並沒有那些令人會心一笑的細節,畫面的層次,也是3D引擎做出來的,畫素本身的魅力表現並不充分。這就是為什麼昨天嘗試《莫塔之子》的Beta測試版以後,我感到那麼震驚了。這遊戲帶給我的視覺衝擊力,竟然超越了《八方旅人》。雖然沒有用多少酷炫的技術,但它細膩的美術風格本身就非常迷人。遊戲開始時整個山脈的遠景,地下冒險時望見的遺蹟,還有主角一家人溫暖的宅邸,都讓人難忘。
講個有趣的細節,主角家裡有許許多多的地毯,它們的紋飾複雜,色彩紛呈,讓人想到大名鼎鼎的波斯地毯,一看就知道製作組在上面下了很大的心思。後來我一查才發現,開發遊戲的工作室成員多來自古稱波斯,如今叫做伊朗的地方。差不多十年前,出於一些原因,這些人離開德黑蘭,去了美國德克薩斯,在那裡組建了新工作室Dead Mage,並完成了之前開發到一半的作品。這就是為什麼我們在遊戲過程中能品出不同於歐美傳統的異國風情。這就是為什麼即使在畫素風遊戲裡,《莫塔之子》也顯得與眾不同。如果你對主流遊戲感到審美疲勞了,那確實應該試試看《莫塔之子》,看看波斯文化傳承千年後的模樣。
現在來說說故事本身。目前能玩到的Beta版本,只想當於一個引子,我們只能管窺點兒劇本。我們已知柏格森(Bergsons)一家人住在莫塔山腳下,過著寧靜幸福的生活,但隨著山裡爆發異象,腐化墮落之物四處蔓延,而我們的任務,就是用這一家子,一路殺將過去尋找解決的辦法。
聽起來這設定好像很俗套,可是它的敘事方式,已經和其他Rogue like遊戲拉開了距離。遊戲的玩法,決定了你幾乎不可能一命通關,而每次在深入探索途中被擊敗,就會被水晶送回家。有意思的是,你的每一次失敗都反過來推動了故事和劇情的發展。冒險中的許多特殊事件,也和敘事緊密相連。而故事中那個冷峻的旁白,總是讓我想起《暗黑地牢》。
眺望山澗
我們在序章扮演的是角色是約翰(John),一家之主,也是父輩的角色。這個硬漢的武器是劍和盾,戰術偏向防禦和穩紮穩打。接下來,他的女兒琳達(Linda)也會成為可用角色。後者是一個弓箭手,典型的Hit&Run角色。看角色選擇介面,遊戲一共提供了6個可選角色,除了約翰和琳達,還包括了約翰的侄子。不過劇情裡,他的雙刀被媽媽沒收了,所以暫時無法登場。
雖然我們只能嘗試兩個角色,但已經足夠理解“家庭”在遊戲中的概念了。
我們所用的每一個角色,都有著自己的特殊武裝和動作模組,升級後還能解鎖不同的技能。隨著角色等級的提高,還有額外的被動技能可以解鎖。這些技能,能為家族裡的其他角色提供不同的增益。換言之,《莫塔之子》鼓勵我們多嘗試各種各樣的新角色。
Beta版裡只能用兩個角色。
另一個不得不提的部分,在於玩家角色的技能組合。目前絕大多數的Rouge-like暗黑類遊戲,玩家對於該如何養成自己的角色,都會固定的方向,基本上一套Build打到老,或者很少進行更改。可是《莫塔之子》裡,玩家的許多主動被動技能是在冒險過程中隨機獲得的。每次重新開始冒險,都會獲得完全不一樣的技能組合。參差多型乃是幸福本源,這種設計兼顧了角色的養成和隨機要素,非常值得讚賞。
實際上,作為一個Rouge-like遊戲,《莫塔之子》似乎是所有正確設計思路的結合體。它極富動作要素,加上稀缺的物品資源,讓我懷疑它從魂系遊戲裡汲取了不少靈感。你每次進入隨機生成的地牢,都需要重新收集技能物品來增強你的戰鬥力。
冒險結束(被打回家)後的結算畫面。
如果你死了——當然,遊戲設定上是你被水晶撈回家了——你的進度都將廢棄,所獲的道具也會清零。但你在冒險途中獲得經驗和金錢會得到保留,通過提升等級,強化基礎屬性,你遲早能打通橫亙眼前,看似不可戰勝的關卡。
Beta測試所涉及的關卡不大,但算不上簡單。那麼多敵人和陷阱都在盡其所能地消耗你的生命,而血瓶的掉落又相對苛刻。所以你是沒法一路無腦莽過去的,需要時刻關注自己的耐力和閃避條。至於地牢裡的隨機事件,它們會打破你一次次失敗時產生的單調感,而且也在推進故事的流程。
冒險途中所見。
整個Demo的高潮,是兩層地牢之後的BOSS戰。我們要對付的,是一隻不停噴吐蛛絲、召喚其他蜘蛛的蛛後。這場戰鬥非常困難,我反覆摸索了兩個小時,通過在地牢裡反覆探險,攻擊和血量都在家裡進行過一定的升級後才終於過關。你只有在摸清BOSS的行動規律,而且操作得當的情況下才有望勝過它。雖然聽起來死了兩個鐘頭是件慘兮兮的事,但得益於死亡後的其他劇情推進,以及地牢裡的各種隨機事件,整個流程並不單調乏味。
擊敗蜘蛛BOSS。
從目前的內容來看,說《莫塔之子》是站在畫素藝術金字塔尖的作品之一併不為過。在我經過的所有關卡里,我都停下腳步欣賞了風景。說難聽點,就算拋開優秀的遊戲性不談,為了這個風景,我也願意在正式版出來後入手這遊戲。
唯一的問題是,這款幾乎可以從任何角度吹爆的遊戲,為什麼要到今年10月才發售呢?
美到令人窒息的世界。
作者:虞北冥
來源:灰機Game
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rXFeemhrm7jE8EUIK08V7g
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