使用畫素流技術在iOS手機中卡死怎麼辦?
點量小芹接到部分使用者反饋,使用 UE4 做的模型,在使用畫素流技術實現多終端支援時,在微信和小程式中會出現不能全屏的問題,偶爾還會出現在 iOS 手機中卡死的問題。找了很多方案,也沒有解決這個問題。其實在很早之前小芹和大家分享過,畫素流技術不是一個完善的產品,是從理論上驗證了可行性,如果真想用到實際的專案中,還需要做很多技術開發和學習,尤其是在大併發的專案要求中。但實際情況是很多做模型的技術人員對這塊並不熟悉,而且也沒有充足的時間和精力去沉入研究,解決在實際中出現的各種問題。而且在專案中可能並不能重複使用,反而不如找一個靠譜的合作伙伴更合適。
點量雲渲染方案,針對畫素流技術中可能存在的問題,做了深入研究,並將其產品化。 針對手機微信或者小程式中不能全屏的問題,點量雲渲染分析原因可能是模型的手機螢幕和原始解析度不一樣,所以會有黑邊不能全屏,透過一些我們研究的適配是可以做到全屏。比如啟動模型的時候,能夠獲取到觀看者的手機螢幕解析度,在傳回到模型中,這樣模型用相應的解析度執行,就不會有黑邊,實現全屏的效果。
其實除了這個問題,在使用畫素流的時候,還有客戶遇到其他的比如併發無法做到很大,而且多塊顯示卡的使用不能負載均衡,顯示卡增加一定數量後就不會在被啟用。這些都是在實際中遇到的,而負載均衡在大併發中是很重要的。因為只有能做到負載均衡才能充分利用硬體的效能,從而達到節省成本、給客戶更好體驗的目的。其實不僅僅是 UE4 或者 U3D 的模型, Windows 下的大部分程式都可以雲渲染。而且對於網路環境沒有特殊的要求,區域網、公網或者私有網路均可實現部署。如果在使用畫素流技術的過程中遇到疑問,歡迎交流。
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