祖龍娛樂首席藝術家劉冰:以虛幻引擎挑戰次世代巔峰
12月2日,虛幻引擎技術開放日活動首日,祖龍娛樂首席藝術家劉冰以“虛幻的力量——以虛幻引擎挑戰次世代巔峰”為題,闡述了祖龍娛樂如何深入挖掘虛幻引擎、持續輸出優質作品。
以下為演講原文:
我今天的分享會分為四部分,一是祖龍娛樂與虛幻引擎;二是基於虛幻引擎的發展,美術與動畫的不斷升級;三是如何不斷挑戰基於移動端的高質量產品;四是未來我們會做什麼。
一、祖龍與虛幻引擎
我們在2015年的時候推出了一款名為《六龍爭霸》的3D遊戲,當時(市面上的)遊戲以2D為主,我們開發一款3D遊戲,獲得很好的成績。
與此同時,我們的創始人李青先生提出要使用虛幻引擎進行開發。我們在那時做了很多的分析,思考虛幻引擎的優勢以及它的未知挑戰,經過分析,我們可以看到虛幻引擎諸多優勢:毋庸置疑的優秀的畫面渲染,完善的工具鏈,高效優質的移動端後處理能力,PC和移動端統一的渲染效果,更方便的除錯工具和優化工具,慢慢提升的高質量外掛,高質量的開原始碼,擁有和開發者的良性互動社群……
瞭解這些優勢以後,我們如何把這些優勢用好?
1)材質
我喜歡渲染材質的呈現方式,它是很好的視覺化材質系統,現實物理渲染達到真實的材質效果,統一通用性極大提升製作效率。
這是我們當時做的一些材質,使用一些工具,在虛幻引擎裡面連出來,可以達到很好的效果,這是在《龍族幻想》裡做出的跑車效果。
新的產品《以閃亮之名》中,我們也做了很多的面料和材質的變化,我們希望達到擬真的材質效果。
2)粒子表面
虛幻引擎中功能強大且模組化的粒子編輯器非常好用。它支援GPU粒子系統運算,GPU粒子是傳統CPU粒子上百倍以上,可以看到的不斷進化的Niagara可以在終端上跑的。
GPU粒子有很好的渲染的效果,可以實現酷炫的效果。我們可以把一個物體通過頂點色的標記可以把它的位置資訊傳導到不同的UA通道里面,可以對頂部頂點色進行標記,進行隨機值的處理。這樣我們可以進行旋轉的處理,做一些離散的動畫的效果。
看演示視訊中的案例,都可以用VT的方式實現虛幻的效果,不用互動,或者不用那麼複雜的互動,包括帶有流體性質的效果,都是使用VT去做的。如果能把效能的開銷分配的足夠好,很多都可以在移動端實現。
3)光照
虛幻引擎本身擁有多種光照模式,ES3.1下也可以模擬近似PC的效果。模型本身的品質如果做的足夠高,在移動端可以達到非常好的效果。包括攝影人像的逆光效果。
4)動畫表現
虛幻引擎在動畫方面擁有擴充性很強的動畫製作工具,功能繁多,支援3A級動畫製作,不同的功能模組提供給制作者更多的可能性,子場景軌道支援多環節制作並行。曲線可以方便動畫師快速在引擎裡面完成很多事情。多軌道的並行也可以方便不同部門高效協作,然後進行產品的快速迭代,大大提升效率。
當時使用虛幻引擎,我們面臨了很多的挑戰。
1.團隊。當時國內沒有完全使用虛幻引擎開發遊戲的團隊,祖龍打算自己培養,自己去搭建人才梯隊,人才還是很稀缺的,現在也是,高階的人才、美術人才、程式、引擎等等。
2.效率。祖龍希望有一套適合自己的清晰、高效的開發模式、開發流程,不僅是希望在前期把方向定得足夠清楚,也希望我們開發的模式足夠敏捷,足夠高效。由於我們做了20多年3D遊戲,所以能迅速搭建出自己3D開發流程。
3.因為虛幻引擎是開源的,祖龍過去做的很多遊戲是比較重型MMORPG遊戲,對效能各方面的負載有嚴格的要求,移動遊戲有大量的不同的機型的覆蓋,所以我們對引擎的技術團隊也有更高的要求,我們的引擎團隊是我們夯實基礎的保障。
《龍族幻想》是我們首款使用虛幻引擎4做的MMOPR手遊,在2019年7月份上線,當時的目標是挑戰高質量的移動遊戲,我們希望有更標準的次世代製作流程,是跟騰訊的一個戰略合作專案。《龍族幻想》在全球至今還是獲得很好的成就。《龍族幻想》上線之後我們有了一些思考,我們把所有的產品線全部轉化為虛幻引擎,包括內部的2D專案的團隊。
可以看到這張圖,我們從2017年開始搭建基於虛幻引擎4的次世代流程,從《龍族幻想》開始到2019年快速進行迭代,同時擴充套件出很多不同的產品線:比如說使用虛幻引擎4開發的3D、SLG遊戲《鴻圖之下》,藉此實現了史詩級的寫實風格;回合制遊戲《夢想新大陸》,這是2D團隊轉型為虛幻團隊做的第一個專案;《諾亞之心》,它是使用PCG程式化生成8K的無縫大世界的MMO遊戲。還有《以閃亮之名》,前一段發了不少訊息出來。
內部團隊迭代產品的同時,我看到虛幻引擎在動畫影視方面迅速發展,於是有了更多的思考。我當時對我們整個動畫中心進行了重組,把繫結、燈光、材質、block前置等進行了調整,希望縱向產品線還有橫向動畫中心的調整都可以反哺到未來的遊戲開發中。
二、基於虛幻引擎的發展,美術與動畫的不斷升級
第二部分是基於虛幻引擎發展的CG動畫的不斷升級。
承接前文,我們在最早做動畫的時候,人員規模非常少,從專案到導演,再到動作只有很少的人。隨著專案難度、複雜度、質量要求變得越來越高,我們將所有的職能進行了拆分,這是一個非常重要的事情。保證每一塊都做得足夠好,需要的是專精的藝術家。
除了人才分工以外,還將整個流程進行拆分。流程的拆分非常的重要,好的流程不至於讓我們在一個階段做到中間的時候發現效果不對,返回來再進行修改。因為無論做動畫還是次世代遊戲,成本是非常高的,一旦高模開動,後面每一次修改都是毀滅性的,需要從頭開始跑。所以無論是動畫還是遊戲開發,它都需要一個非常好的流程,保證所有的開發穩健有序,成本不會造成爆炸性的失控。
在調整完動畫以後,我們完全可以具備:一是確保我們自己的成本不會失控,二是解決PV,三是做內容創作。
這是我們即將推出的一款美式卡通風格的射擊遊戲,代號Sigmar。它是一款科幻背景的射擊遊戲,現在沒辦法以非常真實的樣貌呈現給大家,但在不久的將來它會以一個更好的姿態在全球亮相。
這是前一段時間公佈的女性換裝遊戲,也是基於移動平臺,對材質面料進行大幅度的改良,在遊戲中呈現非常好的效果。
三、如何不斷挑戰基於移動端的高質量產品
如何不斷挑戰基於移動端的高質量產品?以上面的《以閃亮之名》舉例。
1.重構了DCC工作流。我覺得做一款換裝遊戲,第一件事是明白麵料和材質的關係,考慮所有的面料、從源頭進行控制,一是面料的編織工藝,二是面料的材質特性。這一點非常關鍵,我們做了一整個的材質庫,從這些庫裡面進行不同面料的區分,從原畫到3D階段快速找到面料原型。同時我們也做了很多的特性材質,包括我們使用了一些3D掃描的技術,我們可以快速把東西拉起來,大量現實中的衣服通過改良就可以進入到遊戲的整個產能之中。
2.高達數十萬面的角色,希望在移動端挑戰完美的角色效果。頭髮其實很難做,在移動端沒有辦法用grooming這種東西做很複雜的技術。所以我們回到傳統流程製作頭髮,包括使用基於螢幕空間的science效果,處理皮膚的通透感。頭髮其實本身難在編織,浮在表層的浮毛的感覺,我覺得這是頭髮的一種自然呈現。無論多複雜的編織工藝,現在我們已經有了完整的頭髮製作流程。
3.高質量的半透明渲染。半透明我們都知道,半透明一是帶來ovedrwa的情況很惡劣,二是排序經常出現錯誤,如何優化半透明的製作,我們需要從DCC中一步一步進行處理,我們探討了很多處理半透明的方式,它在遊戲中經常出現,因為女性很喜歡,會產生很薄很仙的感覺。
四、未來我們會做什麼
未來我們會做什麼?其實祖龍從成立到現在已經有20多年的歷史沉澱,在3D遊戲方面不斷的迭代進步,持續進行技術變革,我們橫跨整個中國的單機、PC端游到移動遊戲時代。其實我們不單單是一家以技術驅動型的遊戲公司,我們也是優秀的內容創造者,我們希望未來能以推動中國文化事業為目標,去持續發力,所以我們會為全球玩家提供更加優質的精品內容。
最後給大家帶來一個小彩蛋。
謝謝大家!
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/F-EfRjwAzFgQz1k2Vd9JAA
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