虛幻引擎5正式公佈,Epic高管解讀技術奇蹟
虛幻引擎中國總經理吳灝欣喜的打趣道:“借UE5東風做了篇10萬+新聞稿”。
而騰訊高階副總裁馬曉軼表示:“昨天白天看到遊戲行業管道化的說法,和晚上看到UE5的技術演示,形成了鮮明的對比和諷刺。”
遊戲哪裡是管道?能用遊戲人的雙手構建一個難分辨真假的虛擬世界,遊戲是真正的高科技,虛幻5引擎的出現真正在把人類的夢想無窮趨近於現實。
根據Epic公司的介紹,其開創性的引入了Nanite虛擬幾何體技術,這意味著數以億計的多邊形組成的影視級美術作品可以被直接匯入虛幻引擎。同時虛幻5引擎中新加入的Lumen全動態全域性光照解決方案,能夠對場景和光照變化做出實時反應,大大提高美術師的工作效率。這一切的一切兌現到效果上,就是這條震驚四座的、實時渲染真實度讓人汗毛倒豎的,在PS5新主機上實時執行的演示視訊:Lumen in the Land of Nanite。
在虛幻5引擎公佈後,Epic Games公司CEO Tim Sweeney、技術長Kim Libreri和虛幻引擎架構師Nicholas Penwarden也接受了外媒的採訪,Tim Sweeney其表示虛幻引擎5將在2021年首發,它將成為推動整個遊戲行業畫質提升的工具之一。
Sweeney說,“這是真正的新功能代際飛躍,儘管它沒有打破之前的事物,虛幻引擎5將對所有使用虛幻4的人來說都是直觀的升級。它帶來的感覺就像是一次經歷了多個小版本更新。但它面向PS5等新一代硬體推出了重大的新圖形功能,這個能力也會推向PC和其他平臺”。
他強調,Epic Games與索尼在PS5裝置緊密合作,這樣遊戲就可以充分利用次世代硬體的所有優勢。但他還表示,虛幻引擎5旨在讓遊戲可以在任何場景執行。遊戲設計師們可以用它來創作自己的遊戲,Epic做了艱難的編譯工作,讓遊戲可以在所有硬體執行,包括手遊裝置,到次世代主機再到高階PC。
虛幻引擎5的實驗物件是《堡壘之夜》,這款遊戲在七大平臺的使用者量已經超過了3.5億。基於虛幻4技術的《堡壘之夜》今年還將釋出到PS5和Xbox Series X平臺,但它最終會切換到虛幻引擎5。Sweeney表示,業內其他同行也可以參與探索工作,他們將會支付與現有的虛幻4引擎同樣的授權費(收入超過100萬美元收取5%)。
虛幻引擎5明年釋出:支援所有平臺
最近發生了什麼?
Epic Games公司CEO Tim Sweeney和技術長Kim Libreri
Tim Sweeney:這是Epic為遊戲開發者提供的次世代工具和技術的縮影,畫質不言而喻,Epic始終在推動3D硬體前沿技術的發展。在這一代硬體,我們在利用Nanite技術,以及可以從真實世界掃描產生電影級資源、使內容創作更實用的Quixel megascans庫,還有Lumen動態光照技術,將幾何結構推向新的高度。
但我們的目標並不只是給開發者帶來更多的功能,而是幫助他們解決遊戲研發過程中最困難的問題。打造高質量內容需要大量的時間和成本,我們希望讓打造高質量遊戲的效率更高。Nanite讓開發者們不再擔心某一個多邊形,你只需要打造最高質量的資源,其他都交給引擎去做,讓引擎對此分類並在每個平臺規模化應用。它與Quixel megascans庫相連,在這裡我們提供了大量免費資源讓所有虛幻引擎遊戲使用,你不需要給自己的遊戲在創作另一把椅子或者山脈、石頭。Lumen技術讓開發者不用等待光照或者受到動態光照的限制打造遊戲,我們想讓開發者的日子更好過,讓他們的生產效率更高,這樣他們才可以打造更高效率的業務。
這就擴充到了我們的線上服務,自非常早期開始,我們的目標就是連線所有平臺的玩家們。我們通過《堡壘之夜》對此進行了嘗試,它是首個連線了索尼、微軟、任天堂、蘋果、谷歌裝置的遊戲,讓所有裝置、所有人都可以一起玩遊戲。我們已經掌握了這一整套的線上技術,並且向所有開發者開放,包括像匹配和資料儲存這樣難啃的遊戲服務。
現在它已經向所有人開放,你可以利用Epic的所有努力來打造自己的使用者群,然後通過在遊戲中使用它、讓你的玩家將朋友新增到其中的方式為它做出貢獻。通過這種沒有門檻的做法,所有人都可以受益。
虛幻引擎5將在2021年釋出
我們向所有的開發者免費開放,這是我們做次世代技術的精神,我們在服務所有開發者,並幫助他們實現我們通過自己的遊戲已經實現的東西,幫助他們更高效地做遊戲。
Kim Libreri:為任何遊戲或者任何互動體驗做內容的一個挑戰就是需要投入大量的努力,我支援Tim對於Quixel megascan庫的說法,還有我們打造的超級密集的幾何體系統Nanite,它意味著現在所有使用我們引擎的行業都不用擔心傳統的創作過程。你可以載入電影級資源,它就可以在引擎裡工作。引擎在幕後做了所有工作,即使最終你的目標是覆蓋移動平臺,引擎也會讓你跳過以往做遊戲資源的枯燥,為這個平臺做出聰明的細節程度(LOD)。
對於這個demo,環境團隊一半都是Epic環境美術師,還有一些人直接來自於電影特效公司。他們說,“哇,這很不可思議,就像是在元宇宙裡創作的一樣。我只是拿塊石頭,它看起來像塊石頭。我可以移動它,縮放它,照亮它,調整它周圍的界限,仍然可以得到結果”。這是美術師易用性和視覺資源的巨大飛躍。這段視訊實際上是插在PlayStation裝置後面的一個HDMI捕捉裝置,這是引擎生成的畫素。以簡單的方式提高質量,這就是我們的目標。
視訊看起來很棒,你們是否想要打造一種預期,就是包括手遊、新主機以及高階PC平臺的遊戲都會這樣執行?
Sweeney:我們的目標是可以讓你們打造儘可能高質量的內容,引擎會自動把它帶向所有平臺,所以你不用擔心紋理貼圖和多邊形LOD,依賴技術就可以實現。
Demo展示了最高質量的畫面,它可以在PS5和其他次世代硬體實現。其他所有不具備這種效能的平臺會經歷更傳統的渲染過程,這種情況下,我們會把你打造的資源用更傳統的LOD規模化渲染,這樣你就可以做出一個在三年前安卓裝置執行的demo。它會有更低的多邊形細節,但會是同樣的場景,你可以打造同樣的遊戲。
它必須是這種方式,因為如我們所說,我們今年將在虛幻4平臺把《堡壘之夜》釋出到次世代主機,我們在下一年會把它轉移到虛幻引擎5。《堡壘之夜》會繼續支援它現在的七大平臺,還會支援兩個已經宣佈的新平臺,我們必須對所有硬體做支援,而且讓開發者不需要重複打造任何的資源、任何內容。
畫質跨世代提升,用引擎做電影級效果
在虛幻引擎5的命名上,有什麼特別的決策?你覺得虛幻引擎5最明顯的區別是什麼?
Sweeney:這是真正的新功能代際飛躍,儘管它沒有打破之前的事物,虛幻引擎5將對所有使用虛幻4的人來說都是直觀的升級。它帶來的感覺就像是一次經歷了多個小版本更新。但它面向PS5等新一代硬體推出了重大的新圖形功能,這個能力也會推向PC和其他平臺。
我們為遊戲開發提供了一個新的範例,此前的遊戲研發中,每一代新主機都會帶來新問題,而且我們希望消除舊世代裝置的問題,這樣你就不用再擔心它們了。
我們試圖在這一代硬體消除內容規模化的問題,並讓開發人員考慮一種新的遊戲打造方式。它建立在我們通過《堡壘之夜》學到的經驗基礎上。你可以打造一個高階主機遊戲,它可以看起來很夢幻,你也可以讓它在智慧機上執行。你可以通過釋出到更多平臺的方式,打造一個遠遠超過核心遊戲受眾的使用者群。
技術可以實現這個想法,並且讓遊戲研發生產效率更高,線上工具套裝也可以做到同樣的事情,我們希望幫助整個遊戲行業達到更好的地步。
虛幻引擎5展示了驚人的細節刻畫和光照效果
我知道它釋出還需要很久,但虛幻4到虛幻5業務模式是否相似,是否有一些差異?
Sweeney:虛幻引擎業務模式不變,它是一種分成模式,只有你們成功,我們才會成功。它對成功的遊戲收取5%的收入分成。在這一代引擎,今年一月份的時候,我們豁免了所有遊戲的首個100萬美元收入分成,所以獨立開發者們更容易起步,在成功之前不再需要擔心引擎成本的問題。
很明顯,整個引擎可以擴充套件到當前的移動裝置和老裝置上,但是從高階來說,正如PS5的演示中所看到的,有沒有什麼特別的架構使得這些功能成為可能,而這在過去的PlayStation 4上是不可能的?
Nicholas Penwarden:其中一些只是提高了硬體,CPU和GPU的速度,以及下一代平臺的新I/O效能,讓我們可以在執行中傳輸更多的資料。Nanite所做的一件事就是它只會把你周圍需要的三角面儲存起來。如果場景中有數百億個三角面,那麼將所有這些資料同時儲存是不實際的,你需要能夠在視點移動時動態地將其傳輸。
這是因為SSD等硬體的出現嗎?還是說大量使用了雲技術才如此不同?
Penwarden:這種情況下,是次世代主機的SSD和其他硬體功能實現的。
Epic Games公司技術長Kim Libreri
技術方面有云基礎的元素嗎?它是否可以被遠端使用,並且就像在辦公室用傳統硬體那樣實現同樣的工作效率?
Libreri:總體來說,引擎在雲支援的GPU上執行的很好,我們必須自己處理很多東西,並不是所有人都在家有一臺工作站,Amazon和雲供應商提供的整體架構是非常不錯的。
隨著人們關注Nanite,我們將會看到資料流,並不只是一級和二級快取,而是三級快取,這是存在雲端的。我們會看到人們如何使用,但我們在設計次世代引擎,這樣可以減輕硬體的儲存壓力。
Sweeney:索尼的新PS5是一個平衡性很高的裝置,不僅是GPU能量,還包括儲存頻寬的指數級增長,這樣它不僅可以渲染這種量級的細節,還可以讓玩家在遊戲裡移動的時候動態傳輸,在更大的開放世界遊戲裡,渲染這樣的細節將變得很重要。渲染適合儲存的所有事物是一回事,但渲染一個數十G大小的世界則是另一回事。
Libreri:這是我們對虛幻引擎5的目標,巨大、複雜、大規模的世界可以通過驚人的細節傳輸到裝置上,而且不會用傳統的方式讓玩家看到。
另一個值得注意的是,Niagara現在已經處於優化、可釋出、可使用的狀態,它具備大量很酷的新功能。你可以看到我們做的流體動態,各種瘋狂的事情,蟲子在走動的時候還會對閃光燈作出反饋,這對我們來說是不錯的效能,讓我們做次世代感覺的demo更容易。我們很高興Niagara處於不錯的狀態,我們預計所有的次世代虛幻遊戲都會使用Niagara。
用虛幻引擎5做出的照片級圖形
這是個外掛嗎?
Libreri:它是一個視覺效果系統,當你看到粒子、流體或者任何很酷的東西,它都是Niagara在本地側以及我們的新物理系統Chaos的綜合,包括所有的剛體碰撞、破壞等東西。
隨著全域性照明的發展,這讓我想起了皮克斯電影之類的事情。
Libreri:我們想達到這樣一個境界:讓所有事情開始變得非常真實、非常逼真。如果沒有動態全域性照明,則無法執行此操作。多年來,我們在引擎中有一個系統,我們稱之為Lightmass,它允許你烘焙GI,但問題是在下一代硬體中,你會希望所有的東西都能移動、動畫化和可破壞,你需要一個實時的GI解決方案。
我們曾經嘗試過,即使是在虛幻4裡也做了很多事幫助實時GI,我們做了螢幕空間GI和其他事情。但這是我們首次真正關注它,在主機效能層面一個大場景中你可以得到動態光照,這是很出色的。當屋頂在存放雕像的那個大區域開啟時,那盞燈照亮了整個空間,我們沒有設定任何關鍵幀,它只是牆的開口。
Penwarden:這是它帶來新視覺靈活度的另一個領域,但同樣可以在工作流程方面具備變革能力。美術師們不再需要更改光照貼圖UV,他們不需要手動在環境中放置探測器,不需要經歷多個小時的烘焙過程做光照。他們可以直接打造遊戲環境,而且可以在編輯器裡看到光照更新,就像他們在主機上執行遊戲的時候一樣。
Libreri:(這是)做這個demo最酷的部分,我就在所有美術師的辦公室旁邊,他們很多人的螢幕都朝著我,看到他們製作遊戲世界,然後拿起山脈並且移動、放下、改變光照方向,給人的感覺非常好。這是非常超現實的體驗,就像是看到了未來,我不認為他們還想要回到過去的工作方式當中。
讓研發工作更簡單,提升玩家體驗
很少看到有一個系統可以改善開發者的生活質量,同時還可以提高消費者接觸的最終產品,您對此認同嗎?通常來說,只要遊戲研發有重大的進步,比如新圖形和新特效,都意味著背後需要投入大量的工作,所以虛幻引擎5這種情況是很罕見的。
Libreri:以前從來不是這樣的,但坦白來說,如今的硬體能力非常出色,所以我們已經到了可以在雙端做出提高的時機,你甚至可以在做非常複雜開發工作的同時,在編輯器裡做模擬,你可以在主機上實時退回去,現在的靈活性很大。
真正讓遊戲偉大的是迭代,是投入到迭代上的時間。對我們而言非常重要的是,可以得到讓開發者專注於重要事情的工具,比如出色的遊戲玩法,這也是Epic做Quixel的原因之一。我們不希望開發者把半數的研發時間都用在做石頭、樹木和草坪上,這不應該是是他們不得不做的事情,我們可以做到一個高水平的質量,並將永遠持續下去。
這個demo最酷的一個部分就是,我們在使用電影資源,這些資源通常只有ILM或者WETA或者其他大的視覺效果公司才能做到,這個demo裡就實現了,所以這很不錯。
陰影與光照處理是虛幻引擎5的特色
虛幻4釋出已經過了7年,這能告訴我們它的研發有多複雜嗎?是否數百人投入了七年的工作,這個專案的規模有多大?
Sweeney:虛幻引擎5的工作數年前就開始了,年輕的圖形程式設計師Brian Karis出現在了這個視訊中,開始實驗Nanite技術以及Lumen。
Penwarden:是的,數年前,我們開始對於次世代引擎的關鍵功能進行頭腦風暴,尤其是次世代畫質。我們推出了一系列的研發專案來找到真正可以讓我們做出在靈活性和工作流程方面都實現代際飛躍的東西。這就是虛幻引擎5研發的開始,這些研發專案是隨著時間打造的,我們也不斷擴張了研發團隊打造你所看到的demo。
Libreri:Brian是一個很不錯的工程師,但當我們稱他為半技術美術師的時候,他很生氣,他對於藝術和視覺效果都有真正的共鳴。我在Epic公司六年了,從我到公司以來,他都一直在說這些事。幾年前我們說,“繼續,做一些調研”,最終在去年的這個時候,我們看到的初期結果並且表示,“著很出色,一定是可以行得通的”,我們投入了整個demo團隊並且打造了這個demo。
整個過程總是有些嚇人,因為在你真正嘗試並且用你打造的技術做出一些東西之前,事情總是不明朗,這很令人興奮,我們對結果感到自豪。
場景有背景嗎?它是否代表特別的遊戲?
Libreri:我不認為(它代表任何遊戲),我們過去做了大量的電影級demo,過去幾年我們做了更玩法向的demo,我們還想這麼做。我們希望做一些真正可以成為遊戲的東西,我們認為我們有一個探索者,我們都喜歡《神祕海域》和《Lara Croft》遊戲,我們會做一個探索角色,穿過一個環境。Quixel已經到來,他們都是我們的朋友,他們說,“我們做了一些精彩的新石頭這類的東西,還打造了新的洞穴”,我去年暑期到了馬來西亞,去看了巴圖洞穴,他們看起來就是這樣的,我帶回了一些照片並且說,“檢查下這些照片,你們做了這些東西嗎?”我們只是隨便說說而已。
我們知道,我們想要一些感覺極其自然的東西,一些可以讓我們找到照片參考的東西,我們嘗試打造一個能夠不看照片就能做真實圖片的引擎,研究真實世界難以做到的事情。它就是從這裡升級而來的,Tim扮演了很重要的角色,整個部分的結尾是城市和大崩潰的東西,Tim要求更多的多樣性,我們有一支很棒的團隊。說真的,實時製作東西太有趣了,你控制不了自己,你會不由自主地去嘗試。
如果我能預見到網際網路的發展,我想你的反應可能是:“哦,我們永遠不會看到這樣的遊戲。”
Libreri:它是執行在PS5之上,是在硬體上執行的。
Sweeney:這都是真實的,重要的是,這並不需要大量的內容研發,這些資源直接來自於Quixel。我們很快把它放到了一個場景中,,這就是技術的特點,可以讓任何創作者打造這種高質量場景,而且不用手動創作每一個資源。
Libreri:我非常確定的是,使用虛幻引擎打造的次世代遊戲可以做到這樣,這不是障眼法,我們在打造自己喜歡使用的技術,然後讓遊戲團隊打造demo,然後把它交到消費者的手中。一旦Nanite做出的東西到了使用者手中,我們會高興地看到他們發現了什麼、他們想要如何改進,我們投入了大量的工作確保這些東西對所有工作室都是高效率的,但這很令人興奮。這樣好的東西可以帶來預約,我們很興奮,明年註定很不凡。
虛幻引擎5業務模式與虛幻4相同
2021年看到這樣的東西的確很好,但對於有些人來說,它可能是有些遲到的,你是否認為虛幻引擎5的使用更多發生在次世代遊戲的中期呢?
Sweeney:《堡壘之夜》在2021年就會切換到虛幻引擎5,我想普及率會很快提高,開發者從虛幻4升級到虛幻5只需要一個更新,而不是重新打造他們的遊戲,這個時間點是很典型的。任何想要在新主機發布之初就推出的遊戲都已經至少研發了兩年,甚至是三年,這是提前量,也是讓次世代技術完全實現和執行的必要條件。如果你去看之前幾代主機的標誌性遊戲,Xbox 360時代,直到《戰爭機器》和類似的遊戲在第二年釋出之後,這個平臺的全部效能才被展示出來。
換引擎只需要更新版本,更高效率做遊戲世界
從虛幻4切換到虛幻5有多快?是否簡單到只需要一個升級就完成了所有事情?
Penwarden:我們認為它更像是引擎的一系列小版本更新的累加。大多數使用虛幻引擎的開發者都從4.4升級到了4.5,又從4.5升級到了4.6,新引擎就像是一次性升級了三四個虛幻4版本。
你們為什麼沒有提到Xbox Series X?是因為PS5在某些方面遙遙領先嗎?
Sweeney:我們與索尼就儲存架構和其他元素進行了很長時間的緊密合作,這是我們優先關注的點。但虛幻引擎5會覆蓋所有的次世代平臺,《堡壘之夜》也一樣。
索尼在優秀的架構系統方面做了很出色的工作,並不只是優秀的GPU,他們並不只是拿最先進的PC硬體然後做升級。PS5的儲存架構比目前能夠賣到的任何PC都更先進,看到這樣的創新很令人高興,它將推動未來PC的發展,他們會看到這些東西釋出並且意識到,“哇,有了兩個SSD,我們必須跟上”。
所以把資料輸入這個強大的處理器是他們最主要的問題嗎?這說明了什麼嗎?
Sweeney:是的,如果你去看之前的主機世代,必須使用巨大的硬碟,這就是最低公分母。你不能依賴大量的頻寬支援這樣的場景。你擁有一個漂亮的場景和很長的載入時間,然後是另一個漂亮的場景,這會打亂遊戲體驗。我們對於次世代的目標就是無縫化、持續的世界,讓所有開發者都實現這一點,你可以做到這樣的自由度,哪怕是數公里和數G的資源包,只要你想做。
虛幻引擎5帶來的電影級效果
這對於純雲端遊戲適用嗎,比如一款MMO、一個持續的宇宙而不是放在玩家的硬體上?
Sweeney:這在幾何體中有例項,如果你把同樣的石頭使用100萬次,只需要載入一次,所以它對於你要打造的世界規模是沒有限制的。即使你的遊戲無法達到數十G那麼大的包體,也一樣可以帶來多樣的擴充性。無論是線上遊戲還是單人遊戲,你都能看到持續開放世界遊戲品類的發展。
每一次硬體出現質的提升,你都會看到新遊戲型別的起飛,戰術競技遊戲在這個世代爆發,是因為終於有了足夠的處理效能和雲服務基礎設施支援帶有大量動作的100人遊戲。我認為未來會有新品類出現,包括單機和多人遊戲,因為這些技術的進步使得它們有了用武之地。
在這方面你們最好的營銷策略是什麼?
Dana Cowley:你可以用意想不到的細節、互動性和規模創作遊戲世界,而且比以往效率更高,就這麼簡單。
Libreri:下一代主機將在遊戲體驗方面給開發者和消費者很大的飛躍。虛幻引擎5將在此之上帶來另一次飛躍,就像是品質提高了兩個世代,因為這個新技術,我們終於可以將它實現。未來對於玩家們、以及任何使用我們引擎的使用者來說是非常光明的。我非常確信我們的朋友Jon Favreau(The Mandalorian公司執行製作人,使用虛幻引擎),當他看到這個demo的時候,將會問我們是否可以在他的電影上使用。
Sweeney:這是很基礎的,你可以用無限的幾何結構和巨大的頻寬來傳輸資料,這真的可以開啟遊戲的上限。你現在可以做任何你想做的事。這只是一個預算、規模和開發團隊的問題,沒有人為的限制。
來源:GameLook
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7ifIteeLYhGjZ8xUroZqiQ
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