虛幻引擎5亮點一覽,下載學習資源彙總

遊資網發表於2021-06-01
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者虛幻引擎

虛幻引擎5是虛幻引擎的下一個重大升級版,為次世代遊戲、實時視覺化和沉浸式互動體驗進行了重新設計和改良。此版本將為遊戲開發者和各行各業的創作者提供更自由、更具有保真度和靈活度的次世代實時3D內容和體驗。下面就讓我們一起來了解一下UE5搶先體驗版本新功能和更新功能概述吧!

全新的編輯器介面

在UE5中,虛幻編輯器煥然一新,擁有更美觀的視覺風格,更簡潔的流程,優化了介面上的可用畫面利用率,讓操作變得更簡便、更快捷、更易用。例如,內容側滑選單提供了一種新方法,方便你在需要時按下Ctrl +空格鍵來臨時彈出內容瀏覽器。與之完成互動後,瀏覽器將自動最小化,直到你下次呼叫時才會出現。你甚至可以將細節皮膚中的設定標記為收藏,讓設定懸浮最上層。

渲染功能

Lumen

Lumen是一種全新的全動態全域性光照和反射解決方案,能夠對場景變動和光源變化作出實時響應,賦予美術師和設計師建立逼真動態場景的能力。當陽光角度變化、開啟手電筒或大門、甚至在天花板上炸開一個洞後,間接光照和反射會實時進行更新。它能夠在擁有海量細節的巨集大場景中渲染間接漫反射,並確保無限次數的反彈以及間接高光反射效果。無論是毫米級別的場景細節,還是數以千米的巨集大場景,它都能遊刃有餘。

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Nanite

Nanite是一種虛擬微多邊形幾何體系統。藉助它,你可以建立出擁有海量幾何體細節的作品。你可以直接匯入由百萬多邊形構成的電影級品質資產,將這些例項在場景中放置百萬次,同時保證幀率穩定且無任何明顯失真。

Nanite十分智慧,它可以只流送並處理你能夠感知到的細節,能在很大程度上消除多邊形數量和繪製呼叫方面的限制。同時,它摒棄了傳統中一些耗時的流程,例如烘焙法線貼圖、手動建立LOD等,真正解放了你的雙手,讓你能夠專注於創作。

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虛擬陰影貼圖

得益於Nanite、Lumen和世界分割槽系統,虛擬陰影貼圖能夠提供穩定且高品質的次世代陰影效果,可用於為電影級品質的資產和大型開放世界生成陰影。

對於需要設計大、中型場景的美術師和設計師而言,傳統陰影技術往往限制頗多。他們往往需要混合使用多種投影技巧,或者通過犧牲品質來換取效能表現,以便在實現大型場景的動態陰影效果。

UE5的虛擬陰影技術打破了這種枷鎖。它是一種單一、統一的陰影方法,能夠自動將陰影資源分配到最需要的地方。這意味著陰影現在能夠在更遠的距離,為大大小小的物件提供始終一致的品質效果,而且軟半影效果和接觸硬化的效果更真實,且效能開銷更低。

時序超級解析度

Nanite微多邊形幾何體和次世代遊戲的保真度需求,讓介面上顯示的細節數量呈現了前所未有的增長。為了滿足這些需求,我們已經從頭編寫了時序超級解析度(Temporal Super Resolution)演算法。該演算法將取代UE4的TAA,以滿足高階平臺需求。

場景構建

世界分割槽

世界分割槽(World Partition)是一種全新的資料管理和流送系統。使用世界分割槽功能後,世界場景會以單個持久關卡的形式存在,並且場景會被劃分成數個網格,資料會根據你的需求進行區域性載入,因此你再也不用將世界劃分成無數的子關卡來管理流送。

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資料層

世界分割槽的資料層提供了一種方法,可以通過在執行時啟用/停用層來有條件地載入世界資料。你可以使用這種方式處理遊戲中不同的場景(例如:夜晚和白天的不同設定,或完成任務後世界的變化)。你可以通過編輯器中的資料層(Data Layers)選項卡或通過Actor 的細節皮膚控制資料層。

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關卡例項化

關卡例項化提供了一種模組化方法來填充世界分割槽場景。它還使你能在上下文中無縫式編輯子關卡,不必在檔案之間來回跳轉。世界分割槽場景可以包含任意數量的子關卡例項,從而方便你在整個專案中建立可複用的場景資產集。

一Actor一檔案

全新的一Actor一檔案(One File Per Actor)系統能讓大型場景的協作編輯更加輕鬆。關卡編輯器會把每個Actor單獨儲存為檔案,而不是儲存為一個單獨的關卡檔案。這意味著使用者只需通過版本控制檢出所需的Actor,而不是檢出整個關卡。

動畫功能

Sequencer改良

現在,線上性動畫工具Sequencer中為角色設計動畫將變得更加輕鬆。通過將一些常用的動畫工具引入虛幻引擎5,你可以投入更多時間在動畫製作上,減少在不同軟體工具之間的操作耗時。例如,藉助全新的新的姿勢庫(Pose Library),你可以在任何Control Rig設定中快速儲存、映象和混合姿勢。

FBIK

經過升級全身IK(FBIK)外掛採用了一個全新的解算器,效能已得到顯著改進。它的求值速度更快,並能提供確定性的姿勢。在搭配使用Control Rig後,FBIK能讓你建立出可由各種遊戲事件驅動的動態角色。

Control Rig

在虛幻引擎5中,Control Rig已經脫離了試驗階段,成為了一個成熟的動畫編輯工具。有了Control Rig,你可以直接在虛幻編輯器中為模型生成新的動畫,或者修改模型現有的動畫。

Blendspace

我們推出了全新的混合空間(Blendspace)節點;它在原有基礎上進行了多方面的改進。這些新型節點自帶一個“混合空間圖表(Blendspace graph)”,幫你省去了額外使用其他資產的麻煩。

Motion Warping

運動扭曲(Motion Warping)是UE5新增的一項試驗性功能,允許你的動畫人物根據場景變化動態調整根骨骼位移。這樣,即便動畫資產有限,你也能建立出豐富多變的動畫效果。

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音訊

MetaSounds

MetaSounds是UE5全新引入的音訊編輯模式。它的操作體驗類似於材質編輯器,允許你管理音訊渲染的方方面面,有助於你掌控次世代程式化音訊體驗。

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Quartz

Quartz使音訊事件的計時實現了“取樣級別的精準(sample accurate)”,並將音訊事件引入到了藍圖中。Quartz使複雜的音訊排程變得更加精準,並能用於實現各種自定義的互動效果以及程式化的音樂系統。Quartz還可向藍圖發回精確的定時事件,以支援同步遊戲邏輯、視覺效果和音效。

物理功能

Chaos

Chaos 物理系統是虛幻引擎5的輕量級物理模擬解決方案,擁有全新的設計,用以滿足次世代遊戲需求。該系統包括剛體動態,剛體動畫節點和布料物理,物理破壞效果,布娃娃物理,載具,物理場,流體模擬,毛髮模擬等主要功能。

Chaos物理系統取代了原有的物理系統,但實現了完全相同的功能。此外,Chaos在UE5中還在效能和核心功能方面進行了顯著提升,例如非同步物理模擬、聯網機制提升、破壞系統改良以及物理場功能。

Chaos載具

Chaos載具(Chaos Vehicles)是虛幻引擎5的全新載具物理系統,它支援任意車輪數量的載具,例如兩輪摩托車、六輪載具、八輪載具,甚至更多。你還可以為Chaos載具配置任意數量的翼面,模擬汽車擾流板或者飛行器的機翼。此外,該系統還支援任意數量的前進和倒擋配置。

你可以新增多種“傻瓜化”的力,讓載具控制更加方便。例如,新增扭矩力來保持摩托車的直立,或直接控制直升機的俯仰或滾動效果。

Chaos載具還支援全新的Chaos非同步物理模式,從而在網路同步時實現可預測的物理模擬。

物理場

你可以藉助物理場系統(Physics Field System)在執行時直接影響特定區域內的Chaos物理模擬效果。你可以對這些場進行配置,以多種方式來影響物理模擬,例如在剛體上施加力、打破幾何體集合、禁用破裂的剛體等。

物理場系統可以通過物理場資料介面與Niagara通訊,將物理模擬中的破碎、碰撞和蹤跡事件通知給Niagara。

非同步物理模擬

在虛幻引擎5中,使用者現在可以在整個全域性範圍內啟用“物理非同步更新”。啟用後,物理模擬就會在單獨的物理執行緒上執行,而不是在遊戲執行緒上執行。

在單獨執行緒中執行物理的主要優勢在於,物理模擬會以固定的更新間隔執行,從而改進模擬的確定性,並獲得可預測的結果。

此外,物理非同步更新還可作為物理效果網路同步的基礎,能讓伺服器和客戶端更更輕鬆地實現物理同步。

遊戲功能

遊戲功能和模組化Gameplay

遊戲功能(Game Features)和模組化Gameplay(Modular Gameplay)外掛允許你開發並封裝完全獨立的遊戲功能。由於遊戲功能獨立於專案,因此程式碼的抽象性和健壯性就得到了極大提升。你可以在不同團隊或專案中共享功能;新團隊成員可以在更短的時間內上手開發,因為他們無需瞭解專案其他模組,就能使用這些獨立功能。

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資料登錄檔

UE5的資料登錄檔(Data Registry)外掛提供了一種可擴充套件的高效儲存系統,它能夠支援同步和非同步資料訪問,允許使用者為每個資料來源配置快取行為。和資產登錄檔類似,資料登錄檔為開發人員提供了一個可以載入、快取和訪問重要全域性資料的平臺,並能在C++和藍圖中使用。

增強輸入系統

增強輸入系統(Enhanced Input)是一種更為健壯、靈活的輸入系統。它基於“操作(Actions)”這一理念設計,而非基於直接輸入。你可以用它來處理簡單的二元輸入(例如按下按鈕),也可以用來處理複雜的三軸輸入裝置。系統還提供了“修飾符(Modifiers)”和“觸發器(Triggers)”,供開發人員為輸入設定各種篩選標準或輸入條件。

效能和平臺管理功能

Unreal Insights的記憶體分析工具

虛幻引擎5通過在Unreal Insights中引入Memory Insights模組,對記憶體跟蹤和分析支援進行了改良。這個外部工具可以幫助開發人員瞭解他們的應用程式如何使用記憶體,識別記憶體的分配模式,從而優化專案效能甚至是發現和解決記憶體漏洞。

Memory Insights可以在本地或遠端伺服器上與引擎或編輯器同時執行。開發人員可以實時檢視資料,或將資料寫入磁碟,以便之後進行復查和分析或與團隊共享。

Memory Insights還能持續繪製記憶體分配的資料情況。這讓開發人員更加快速地識別出記憶體開銷的規律,例如找出記憶體佔用的高低時間段,檢測記憶體洩漏情況等。

虛幻Turnkey

虛幻Turnkey是在UE5中引入的一套全新系統,可以簡化平臺支援相關的工作,例如SDK安裝。簡而言之,它能為使用者提供傻瓜式的操作,輕鬆下載或安裝所需的SDK。

移動延遲渲染器

在UE5搶先體驗版中,我們對原來4.26版本中的移動延遲渲染器的效能和穩定性進行了提升。現在,無論是基於影像的光照、延遲貼花、IES光照效果,還是其他的光照功能,它們在畫質上都已經能夠與桌面渲染器相媲美。延遲渲染器使用的著色器排列也顯著減少。

重新設計的VR模板

我們使OpenXR框架編寫了新的VR模板,以便相容多家公司的VR開發標準。我們還在模板中提供了傳送功能以及常見的一些輸入操作。推薦你以這個模板為基礎開發各類VR專案。

總結一下目前已經公開可訪問和下載的內容給大家,犒勞大家迫切想要學習的心情!

一,下載UE5、原始碼、古代山谷

1、如何下載UE5?

更新重啟Launcher後,在頂部標籤欄就會出現一個“UE5”的標籤,點選後就可以看見清晰的“下載搶先體驗版”的按鈕。

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然後會開始提示你:UE5 Early Access版本只是作為大家先期預覽新功能使用,可以為自己未來的遊戲做計劃和原型搭建,也是為了向大家蒐集反饋來讓UE5正式版變得更好。UE5 Early Access還不能用於專案生產,這點請大家注意。

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接下來就可以開心地玩耍了。

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不過我比較建議可以從選項按鈕裡取消勾選Android、IOS和Linux的包,這樣最後下載的大小大概是7.44G。

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在下載進度裡可以看見實時的下載速度。不過這個時候注意也會同時下載Quixel Bridge,因為Bridge已經被內建到UE5裡面去了。

請小夥伴們千萬不要去取消Bridge的下載。

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2、如何下載UE5原始碼?

同理,在上面的按鈕旁邊點選“訪問原始碼”就可以跳轉到:5.0 Early Access GitHub地址,在這裡可以下載訪問原始碼zip包。

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當然,如果你想通過clone下載,我們也提供了兩個分支:

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ue5-early-access:與在Epic Launcher下載的釋出版相同的原始碼分支。
ue5-main:針對EA版大家的bug反饋,後續的修正會更新到這個分支。

3、如何下載“古代山谷”?

從上述標籤頁往下拉,就可以找到左下角的獲取示例的按鈕,點選就會跳轉到下載。

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不過該專案大小為98G左右,需要的硬體執行比較高:

“古代山谷”是一個約100GB的單獨下載專案。如果你希望執行完整演示,最低系統要求為一塊NVIDIA GTX 1080/AMD RX Vega 64或以上顯示卡,擁有8GB視訊記憶體及32GB系統記憶體。要達到30FPS,我們推薦使用12核3.4 GHz的CPU,一塊NVIDIA RTX 2080/AMD Radeon 5700 XT或以上顯示卡,以及64GB系統記憶體。我們也在PlayStation 5和Xbox Series X上以完整效能成功執行了該演示。

二,學習資源

1、UE5的主頁

UE5 Early Access有一個方便大家的主頁:unrealengine.com/ue5

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在這個頁面往下滾動,你可以找到各種文件、教學和問答等內容。

2、UE5的文件有哪些?

如果你點選文件按鈕,就可以跳轉到:

虛幻引擎5搶先體驗版文件介紹 https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/

在這裡你可以更詳細地瞭解到UE5的更多技術細節。

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3、UE5的視訊教程有嗎?

主頁往下,我們給大家準備了兩個可口的視訊教程,都在官方的線上學習平臺

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地址分別是:

1. 虛幻引擎5快速入門:https://www.unrealengine.com/id/login?client_id=17ce2d2864834898ab71847859286c81&response_type=code

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2. 如何將專案遷移到UE5搶先體驗版:https://www.unrealengine.com/id/login?client_id=17ce2d2864834898ab71847859286c81&response_type=code

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這兩個教程我們都已經本地化加上中文字幕,相信一定會合你的口味~!


三,後續更多技術內容?

我們將在接下來的一週內,繼續公開更多的技術內容和細節演講出來給大家。請大家關注我們的微信公眾號、虛幻引擎官方B站和知乎等平臺,我們會第一時間為大家獻上。當然如果您有更多問題,也歡迎同我們聯絡。這裡列一下這些內容和發放渠道:

虛幻引擎公眾號:unrealengine
虛幻引擎官方B站:https://space.bilibili.com/138827797
虛幻引擎官方知乎:https://www.zhihu.com/org/xu-huan-yin-qing-24
虛幻引擎官方QQ群4:869321716
官方商務郵箱:egc-business@epicgames.com
官方社群郵箱:egc-community@epicgames.com
官方社群經理:大釗(jack.fu@epicgames.com,QQ:2722937652)

最後的最後,希望大家喜歡UE5,玩得開心!

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