4 月 5 日,Epic Games(以下簡稱“Epic”)創始人兼 CEO Tim Sweeney 在虛幻引擎“State Of Unreal”直播活動上正式釋出了虛幻引擎 5(Unreal Engine 5) —— “我們非常激動地宣佈,現在可以下載虛幻引擎 5 了”。
此次 虛幻引擎 5 的到來,將在實時 3D 內容和體驗方面給廣大使用者玩家們帶來前所未有的自由度、逼真度和靈活性,同時推動大小型團隊都能以視覺和互動的方式真正突破可能的界限。
虛幻引擎 5 採用了全新新技術設計,如“全動態全域性光照解決方案”Lumen、“虛擬化多邊形幾何體系統” Nanite,效能和 UI 方面也有了大量升級,可實現更加逼真的視覺效果。
儘管 Lumen 和 Nanite 等一些主要新功能尚未在非遊戲工作流中得到驗證(這是未來版本的一個持續目標),但所有創作者都將能夠繼續使用 UE 4.27 支援的工作流。但他們也將受益於重新設計的虛幻編輯器、更好的效能、對藝術家友好的動畫工具、擴充套件的網格建立和編輯工具集、改進的路徑跟蹤等等。
虛幻引擎 5 主要新功能
下一代實時渲染
虛幻引擎 5 推出了一系列開創性的功能,可實現高保真細節呈現的實時世界。
Lumen:這是一個完全動態的全域性照明解決方案,它可讓使用者玩家能夠建立可信的場景,其中間接照明可以動態適應直接照明或幾何體的變化,如隨著時間改變太陽的角度、開啟手電筒或開啟外門。
通過使用 Lumen,你無需再編寫光照貼圖 UV、等待光照貼圖烘焙或放置反射捕捉;只需在虛擬編輯器中建立和編輯燈光,就能看到玩家在目標平臺上執行遊戲或體驗時看到的最終燈光。
Nanite:新的虛擬化微多邊形幾何系統,讓你能夠用大量的幾何細節創造遊戲和體驗。直接匯入由數百萬個多邊形組成的電影質量源藝術,從 ZBrush 雕刻到攝影測量掃描,並將其放置數百萬次,同時保持實時幀速率,且不會出現任何明顯的保真度損失。
虛擬陰影貼圖(VSM):專為 Lumen 和 Nanite 需求設計,可提供合理、可控的效能成本和合理的軟陰影。Nanite 和 VSM 只智慧地流式處理您可以感知的細節,在很大程度上消除了多邊形計數和繪製呼叫約束,並消除了耗時的工作,如將細節烘焙到法線貼圖和手動編寫 LOD,從而讓您能夠專注於創造力。
對於如今的廣大玩家來說,高解析度顯示器上的幀速率為 60 fps 或更高成了基本需求,這給渲染資源帶來了巨大的壓力。使用內建的、獨立於平臺的高質量上取樣系統 Temporal Super Resolution(TSR),引擎不僅能以更低的解析度渲染,同時還能與以更高解析度渲染的幀類似的輸出畫素保真度。
新開放世界工具集
正如創始人兼 CEO Tim Sweeney 在釋出活動上表示的那樣:“讓所有規模的團隊更快、更容易、更具協作性地建立開放世界”。虛幻引擎 5 的到來,給新世界分割槽系統改變了級別的管理和流化方式,自動將世界劃分為網格,並流化必要的單元。
得益於新的“每個參與者一個檔案”(OneFile Per Actor,OFPA)系統,目前團隊成員也可以同時在同一世界的同一區域工作。同時,通過資料層,您可以建立同一世界的不同變體,例如白天和夜間版本,或者作為存在於同一空間中的層建立完整和破損的幾何體。
此外,虛幻引擎 5 還為絕對巨大的世界奠定了基礎,無需重新定基準或其他技巧,初始支援大世界座標(LWC),即在引擎蓋下使用雙精度值。
內建角色和動畫工具
眾所周知,不斷地使用 DCC 包來回撥整和迭代動畫是一件耗時、乏味和低效的事情。有了虛幻引擎 5,使用者玩家們可以在上下文中設定動畫,重用現有動畫,並在執行時調整動畫以適應遊戲條件。
對於動畫創作而言,有一套功能強大的、對藝術家友好的新工具,可以讓廣大玩家使用者直接在虛幻編輯器中工作。其亮點包括能夠使用增強的、生產就緒的控制裝備快速輕鬆地建立裝備,且能在多個角色之間共享裝備,然後在 Sequencer 中設定動畫(在 Sequencer 中,你可以使用新的姿勢瀏覽器儲存和應用姿勢,並使用 Tween 工具應用帶有下衝或過沖的混合關鍵點)。
在虛幻引擎 5 中,全新的重定目標工具可讓玩家使用者能夠快速輕鬆地重用和增強現有動畫。使用 IK 重定目標器,可在具有不同骨架和比例的角色之間傳輸動畫,例如,甚至可以將人類的動畫重定目標到狼。同時,“IK 裝備”使您能夠執行其他操作,如調整角色的動畫,例如使移動角色始終注視目標。
還有一些新功能可用於在執行時調整動畫,以補償不同的遊戲場景,例如不同的速度或地形,從而獲得更好的可信度和沉浸感。
在編輯器中建模、UV 編輯和烘焙
虛幻引擎 5 為網格建模、UV 編輯和烘焙提供了顯著擴充套件和增強的工具集:它們結合起來形成了一個強大的工作流程,使藝術家能夠在虛幻編輯器中開發和完善資產。這些工具在處理密集網格時特別有用,如使用 RealityCapture 等攝影測量工具生成的網格,或通過 Kitbash Quixel Megascans 生成的網格。
大量新的和增強的網格建立和編輯工具,代表著一個根本性的飛躍。這些更新還包括對核心建模、雕刻、重新建模和簡化的多個增強,並得到了為未來工具建立框架的架構改進的支援。
同樣重要的,還包括對 UV 編輯工具套件的更新和擴充套件。新的 UV 編輯器皮膚支援在 2D 空間中佈局、選擇、變換、剪下和縫合UV;檢視、複製、新增和刪除 UV 通道;自動展開;使用棋盤格或自定義紋理進行 3D 預覽(投影 UV 和自動 UV 也有改進)。
另外,烘焙和網格屬性工具集已顯著擴充套件。新的烘焙工具在法線、AO 和頂點烘焙方面提供了改進,而多重取樣、紋理過濾、UV 層和 N 對 1 烘焙也是更新工具集的關鍵功能。
增強的編輯器 UI 和工作流
虛幻引擎 5 採用了現代化的外觀、流線型的工作流程,並優化了螢幕空間的使用,使其更容易、更快、更易於使用。
隨著 Quixel Bridge 完全整合,使用者玩家們可以直接拖放訪問整個 Megascans 庫,無需單獨下載步驟。作為新“建立”選單的一部分,為獲取內容、建立和放置角色提供了一個單一的位置,通過簡單的拖放工作流和對最近使用角色的一鍵訪問,可以更快、更容易地填充場景。
新版本還新增了通過熱鍵或按鈕輕鬆呼叫和存放內容瀏覽器的功能,並將任何編輯器選項卡停靠到可摺疊的側欄,以保持工具和內容易於接觸的同時為視口互動騰出更多空間。
此外,還有一個更快、更簡單的工作流,用於從單個統一螢幕建立新專案。
全程式音訊引擎
虛幻引擎 5 還引入了一種全新的音訊製作方式 —— MetaSounds,這是一個高效能系統,可完全控制音訊源的音訊 DSP 圖形生成,讓您管理音訊渲染的各個方面,以推動下一代程式音訊體驗。
MetaSounds 類似於一個完全可程式設計的材質和渲染管道,為音訊帶來了“材質編輯器”為著色器帶來的程式性內容建立的所有好處:動態資料驅動的資產、將遊戲引數對映到聲音播放的能力、巨大的工作流程改進等等。
震撼的 final-pixel 畫素影像
虛幻引擎 5 中的路徑跟蹤器提供了穩定性、效能和功能完整性方面的增強,包括對頭髮基本體和眼睛著色器模型的支援,以及取樣、BRDF 模型、光傳輸、支援的幾何體等方面的改進。
以上這些知識此次全新虛幻引擎5 的幾個亮點,想要檢視所有新功能和增強功能,可檢視發行說明。
目前,以上這些新的功能和工作流程都已在 Fortnite 和《黑客帝國覺醒:虛幻引擎 5 體驗》的遊戲開發中得到了驗證,期待已久的廣大使用者玩家們現在就能搶先體驗了!