專訪Epic Games:虛幻引擎5離手遊近在咫尺,中小團隊也能很快上手

安德魯發表於2020-08-07
前不久,虛幻引擎公佈了在PS5平臺上實時執行的技術演示,展示了針對下一代主機硬體環境的一些新技術。在次時代的硬體平臺上,該演示表現出了驚豔的視覺效果。出現這樣的疑問也是自然而然的

專訪Epic Games:虛幻引擎5離手遊近在咫尺,中小團隊也能很快上手

“但這些是對虛幻引擎的誤解。”Epic Games技術負責人王禰說,“大家看到品質上的提升,恰恰是因為虛幻引擎提供的技術是在降低開發門檻,而不是提高。”據他介紹,除了少數幾項最尖端的新技術,虛幻引擎5的大部分新技術,很快能在移動端實裝。引擎准入門檻對於中小團隊也會更友好。

專訪Epic Games:虛幻引擎5離手遊近在咫尺,中小團隊也能很快上手
吳灝

專訪Epic Games:虛幻引擎5離手遊近在咫尺,中小團隊也能很快上手
王禰

今年ChinaJoy期間,我們採訪了Epic Games大中華區總經理(商務與市場)吳灝,以及技術負責人王禰。他們向我們介紹了近兩年Epic Games、虛幻引擎在國內市場的發展。

近年虛幻引擎開發的手遊大作越來越多。《PUBG MOBILE》、《和平精英》常年佔據暢銷榜榜首的成績,都驗證了虛幻引擎的遊戲製作品質。而後祖龍的《龍族幻想》面市,大家也看到了國內最熟悉的MMO品類,在虛幻引擎支援下的表現。

不過在此之前,虛幻引擎在國內遊戲產業裡也確實經歷了一些質疑,比如虛幻引擎4能做手遊嗎?更適合做哪些型別?同時,對一些廠商來說,轉向虛幻引擎4有不小的技術切換成本。因此很多工作室、專案組都還處於觀望狀態。

但是《和平精英》和《龍族幻想》接連成功之後,有更多廠商認識到了虛幻引擎4在手遊開發上的表現上限,開始轉向虛幻引擎4。並且在後續的開發中更多地使用虛幻引擎。

“做過一款虛幻引擎4專案的公司,大概率會把更多產品都轉向虛幻引擎。”吳灝介紹道,“此外,從接觸到的合作案例來看,國內開發者正在變得更注重產品個性化表達,這也讓品類前景看起來很樂觀。”

以下是葡萄君整理的採訪實錄。

虛幻5對中小團隊更友好 釋出後很快能應用到手遊

虛幻引擎5公佈之後,很多人表示這不是小團隊、小專案能玩得轉的,Epic計劃怎麼讓他們也能用上新一代引擎的技術?

王禰:這可能是一個誤解,(虛幻引擎5)提供這些技術其實是為了降低門檻,希望大家不要過多關注很多技術細節。

Nanite技術不單單能幫助美術人員減少和省去製作低模、烘焙法線貼圖以及製作LOD的工作,又可以讓製作人員不再關心面數和繪製物件數量,甚至還能進一步提升陰影的品質。在不佔用太多記憶體視訊記憶體的基礎上,達到非常高精度高細節的大範圍投影,同時還省去了開發人員為了陰影效率和效果需要調整的很多引數。(例如cascade的數量,重合邊界比例,分配衰減係數,陰影的Bias等)

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我們推動的技術都是這類幫大家節省成本的。不論對於成熟團隊,還是沒那麼多資源的中小團隊,大家看到的這些品質提升,並不是在抬高製作門檻,反而是降低了。

虛幻引擎5主要是在強化哪些新功能,針對哪些問題?

王禰:我們公佈了虛幻引擎5,大家也看到了震撼的技術demo,除了配合次世代主機,我們主要目標有三個:

第一,進一步改善畫面品質,不單單是渲染效果,而是希望整個世界更生動,能跟更多的元素互動,所以引擎的一個提升方向就是畫面品質和互動性。

第二,大幅提高專案迭代效率,現在虛幻引擎4在較大專案中迭代效率還是比較慢的。我們希望通過大量的研發投入,讓虛幻引擎5上整體的產品迭代有更大改進。

比如說你的專案在場景裡面做了一些變化,調整以後,重新按一個鍵,打包釋出到裝置上,就能提供目標裝置預覽。最終目標是,不管移動裝置還是主機裝置,整個迭代過程和直接在編輯器裡面預覽效率是一樣的。

第三是我們希望能提供更豐富、更好的工具,讓中小團隊甚至個人,也能做出高品質、大規模的遊戲,或是大世界型別的遊戲。這是一個從編輯器、工具、使用者體驗到功能性和應用性的全面提升。這是虛幻引擎5的三個目標,也是當前開發的重點。

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這幾點會從哪些層面上影響遊戲開發過程?

王禰:講得大一點,我們想進一步降低門檻,同時提升品質上限——你不需要那麼多專業背景知識,因為做遊戲更重要的是,讓大家來體驗你設計的玩法。我們其實希望能有更多人把自己有趣的想法,在遊戲裡表達出來,而不需要每個人都有那麼專業的引擎背景知識。這是我們的目標。

能舉一個具體的例子嗎,某項新功能實裝會怎樣提高開發便捷性?

王禰:比如說,大家都看到了虛幻引擎5技術演示中的光照。它能在開發過程中節省大量因為光照烘焙而產生的迭代時間。我們還有新的功能可以靠GPU去做烘焙,但那就需要更大的視訊記憶體。以後你可以不需要這麼大的視訊記憶體去做間接光的預覽,也可以藉助GI提供更高品質的畫面、包裝效果,我覺得這是非常大的提升,一是提升畫面表現,二是同時改善專案開發的效率。

所以對於中小團隊、體量不大的遊戲來說,虛幻5比過去更有吸引力。那麼對於他們,Epic有怎樣的預期?

吳灝:2014、2015年我們在中國剛開設子公司,到2017年這幾年時間,那時國內手遊大廠還處於技術升級前夕,對虛幻引擎並沒有那麼高的熱情,不少studio都在沿用自研引擎或其他商業引擎。那段時間,我們周圍的虛幻引擎小夥伴多數是中小團隊。很多國內中小團隊反而沒有在做手遊,而是在嘗試做PC、主機遊戲,堅持做國際化的遊戲。這一點和西方遊戲市場恰恰相反。

所以使用虛幻引擎的中小團隊一直不少,如今中小團隊轉到虛幻引擎的絕對數量肯定更多。只不過這兩年轉向用虛幻引擎4開發的手遊大廠越來越多,所以中小團隊在我們的客戶和社群的比重有所降低。從個人角度來說,我希望更多中小團隊能做出國際水準的作品,在國外也獲得好的成績和口碑。這幾代國內遊戲人可能都多少有點這樣的夢想,這部分Epic也會持續提供協助,譬如,除了技術支援,我們還有Epic MegaGrants這種資金援助計劃。希望這些舉措能從不同維度幫助到開發團隊。

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虛幻引擎5演示新技術,應用到移動端還要多久,目前來看有什麼困難?

王禰:虛幻引擎5的技術演示裡,除了渲染技術,還有很多物理、粒子特效,動畫和音效相關的技術。這些技術都可以直接在移動端使用。

而Nanite和Lumen兩項技術,目前移動端還實現不了。我們在積極跟移動硬體廠商交流,看看未來的產品能否達到這兩項技術的最低門檻。考慮到移動硬體發展非常快,頭部硬體產品其實算力相當不錯,可能用不了多久,就能用上這些功能了。

也就是說,虛幻引擎5上線之後有很多新的技術都是移動端直接可用的?

王禰:是的。例如虛擬幾何體,它能渲染無限多邊形和全場景無限多的物件,雖然移動平臺還不支援這項技術,但我們也會提供一套統一的自動化內容工具管線,幫助開發者在移動端上直接用這樣的資產,從而生成能在移動端渲染的資產。

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比如,你要做一個像《堡壘之夜》一樣跨平臺的專案,你可以只提供一套影視級的資產,通過引擎工具和一些設定直接打包釋出到移動端。這樣的遊戲照樣能有效執行起來,而且還能有不錯的畫面表現。當然技術的各種細節完全不一樣,但核心思想類似,這是我們移動端上會提供的工具技術方案。

“做過一款虛幻4專案的公司 大概率會把更多產品都轉向虛幻引擎”

《和平精英》和《龍族幻想》的成功,對虛幻引擎在國內市場的擴充有沒有什麼幫助?

吳灝:促進作用非常大,《PUBG MOBILE》,《和平精英》和《龍族幻想》成功之前,多數廠商沒有把握——甚至一些國內技術儲備相當強的公司也非常猶豫,很大程度上是因為他們有現成的生產管線,不管是過去用慣的商業引擎還是相關技術儲備,他們都覺得夠用了。所以當時國內多數大廠還是傾向於觀望,等待某個本土studio在虛幻引擎4上獲得成功了,才相信國內具備了相關技術和人才儲備,然後開始內部技術升級轉型。

而《PUBG MOBILE》在海外100多個國家的下載、暢銷榜都做到第一。《PUBG MOBILE》與《和平精英》的成功帶給市場的信心是:虛幻引擎4不但可以做手遊,而且可以做出全球第一的手遊。這兩款虛幻引擎4手遊是突破性的。

相比光子開發《和平精英》的時間,其實祖龍娛樂使用虛幻引擎還要更早一些。國內做商業手遊的廠商裡,最早使用虛幻引擎的,是西山居和祖龍。2017年祖龍做這個決定的時候,國內使用虛幻引擎4做手遊的客戶還非常少,而且祖龍上手使用虛幻引擎就做MMORPG。

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在《和平精英》獲得成功之後,祖龍的《龍族幻想》是我們又一個大力支援並投入了很大技術資源的專案。《龍族幻想》給市場最大的印象就是,虛幻引擎不僅能做手機上的射擊遊戲,而且能做各種型別的手遊,尤其是中國玩家喜歡的MMO,也被證實是可行的。

當然這也有很多天時地利的因素。一是手機硬體迭代非常快,2017年“吃雞”這一股風颳過來的時候,當年國內即使是“千元機”的水準已經是相當不錯的機型了;二是我們公司內部有技術支援團隊,都是由很資深的技術、美術人員組成。所以虛幻引擎這個時候能派出“地面部隊”到這些客戶公司給他們支援。

國內很多廠商此前對虛幻引擎有疑慮,他們主要都擔心什麼?

吳灝:各層面都有,大概說一下我的理解。首先是要放棄之前的技術積累,每個公司過去有那麼多專案的經驗,技術積累複用,是最高效率繼續產出新遊戲的一個方式。但技術轉型的時候,這恰恰是最大痛點,放棄過去的積累,意味著得重頭再來。

其次人才上的顧慮也顯而易見。三五年前市場上的人才儲備真的不多。第一波虛幻引擎4人才小爆發是2015年、2016年,很多公司——特別是小團隊做VR之後,覺得虛幻引擎做出來的內容效果好、效能高,帶來了一波人才,但這遠遠不夠。所以人才短缺曾經是各公司轉型到虛幻引擎另一個很大的阻礙。

那為什麼後來會切換到虛幻引擎,其實是成功產品讓大家看到虛幻引擎4做出的產品品質明顯高於平均水平。這會刺激大家,如果要做更好的精品,就要有勇氣離開舒適區,挑戰現有安逸的生產管線。

虛幻引擎4雖然看起來切換成本較高,但是本身開發管線非常成熟,自帶工具鏈很多。所以一旦邁出這一步,等開發團隊上手後,後續開發不管是從迭代效率上,還是從產品表現和執行效率上都更好。

這也是為什麼我們會看到那麼多新產品會採用虛幻引擎開發。尤其是已經做過一款虛幻引擎4專案的公司,大概率會把更多產品都轉向虛幻引擎4。

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《和平精英》和《龍族幻想》都是重點合作案例,Epic會派遣人力入駐專案組。同時和幾個大專案合作的時候,也會採用這種深入到專案組的方式嗎,人力分配會不會不夠?

吳灝:深入到專案組,並不是說我們把所有技術支援都放在合作的大廠上,小廠、小作品就不去支援了。

我們會依據客戶的不同需求提供相應的支援。有些大廠客戶,本身開發實力很強,經驗豐富,對我們技術支援的需求不是很大。而且現在疫情的關係,很多onsite的技術支援轉移到了線上,效率也很高。

之前進駐過一些大廠,一起加班加點把專案完成時,我們也感到很自豪。我們一直都會有這類支援,但具體是給哪個公司、專案,還是要看具體情況。值得強調的是我們這支技術支援團隊相比三年前已經翻了兩三倍,人力也越來越充足。

同時對Epic來說,中國市場作為全球最大的手機遊戲市場,研發人才非常多,而且質素也很高。說中國是一個大而全的百科全書式的手遊市場也不誇張。所以我們也希望將來圍繞虛幻引擎手機平臺的這部分工作,能夠越來越多地把重心轉移到國內來。

深入專案組的過程都解決了哪些難題?對虛幻引擎適配國內手遊起有什麼幫助?

王禰:《和平精英》和《龍族幻想》是中國區技術團隊最早花費較多人力做技術支援的兩個專案。我們幫開發團隊做的,一個是優化,一個是適配,以及少部分技術方案的選擇。

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《和平精英》開發時間非常短,週期只有三個月,當時技術團隊在現場提供了將近兩個月的技術支援,做了不少優化,和他們的技術團隊一起開會,定下了一些優化的方案。

《龍族幻想》開發週期比較長,我們在一些關鍵節點都給出了優化相關的建議,還有一些特定技術在引擎層面怎麼實施的技術選型建議。此外,我們還幫助祖龍解決了一些定製自己引擎中某些模組時遇到的問題。

對Epic來說比較好的經驗是,我們能更好地對接國內的各種硬體了。這些裝置用的SOC在廠商定製的時候會有哪些問題,虛幻引擎在對接移動平臺的時候就考慮到了。不同硬體上遇到不同的問題,其實很多時候是同一類問題,可能解決了一個問題之後,很多同類問題就都解決了。所謂的相容性其實就是在磨合其中的某些小問題。

大家討論引擎的時候,一般談到虛幻引擎也會提及Unity和其他遊戲引擎,你們怎麼看待不同引擎的覆蓋面和競爭?

吳灝:我覺得無論是虛幻引擎還是其他商業引擎,商業引擎的存在,本身對行業就有貢獻。

虛幻引擎做的比較早,從1998年開始,那時候虛幻引擎帶給行業的貢獻,主要在於開發早期,將遊戲從2D過渡到3D這一過程中。讓很多沒有3D引擎技術經驗的廠商,可以用Epic的技術來做。當然那時候也有其他的一些商業引擎,也做出過同樣的貢獻。

其他引擎,比如Unity,我覺得在智慧手機普及的階段,將手機遊戲開發生態從0到1,從1到N的這個階段,他們做出過很大的貢獻。當時在手機平臺的確要找這樣一個工具。從這個角度上,我們必須要說Cocos2d和Unity都曾經為這個行業做出了很大貢獻。

而市佔率其實是另一個話題,商業引擎各有所長。有自己的相對固定的客群,綜合來看是一個很健康的生態。虛幻引擎過去在手機端市佔率比較低,現在逐步在精品的手遊,或者說2A/3A手遊的領域,有了越來越高的市佔率和影響力。也是前面說到天時地利帶來的遲到的增長。所以我們也非常開心虛幻引擎能在不同的平臺上,從PC到手機,形成一個全面開花的狀態。

新生代的遊戲公司會做出 更多“有靈魂的內容”

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這兩年Epic在國內遇到過什麼開發者需求上的挑戰?比如對一些團隊來說,雖然虛幻引擎做出的遊戲通常畫面表現很好,但美術工作可能壓力也會很大。

王禰:其實對美術的壓力不見得很大,因為虛幻引擎自帶的工具,像剛才提到的生產管線都非常成熟。比如引擎裡邊有一些基礎的自動合併網格體的工具,還有各類效能統計分析工具——它們能讓開發者直接在編輯器裡檢視場景GPU開銷是否過高,或者哪些地方可能成為瓶頸——這種分析工具是非常全面的。

團隊慢慢熟悉以後,通過引擎自帶的管線和工具,就能很方便地實現以前可能要很多人才能完成的任務,而這就是虛幻引擎的優勢所在。

至於挑戰,我覺得更多的是因為,早期用虛幻引擎的那些團隊,本身對於產品品質有很高要求。他們對於畫面表現的期待非常高,比如他們甚至會覺得,虛幻引擎自帶的、為移動端市場優化過的效果還不夠好,會追求一些更好的特定效果。這就會促使客戶對我們提出很多需求,比如引擎移動端的生產管線能不能加入某個功能。

國內的開發者對畫質的需求上,是不是比歐美、日韓的開發者還要更明顯一些?

王禰:的確是這樣。這是因為在移動平臺的開發上,國內是走在全球最前列的。國內市場還是移動遊戲為主,所以行業裡一些資深的開發者,希望把以前主機遊戲的一些經驗帶進來,比如引入更高階的渲染功能,再比如引入AI物理這類模擬互動、動畫等效果。這些想法都是源自於提升遊戲品質的需求。我們感受到了對這些功能的需求,也在積極推動這些技術的跨平臺實現,尤其是針對移動平臺實現特定優化。

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從Epic和國內廠商合作經歷來看,看到的這兩年國內行業最大的變化是什麼?

吳灝:變化非常大。在我個人看來,過去端遊時代或者手遊時代早期,國內開發的遊戲更多是用一種迎合當時國內網際網路使用者口味的心態去做網際網路產品,較少能感受到創作人員的理念和想法,也欠缺對精品的追求。

而現在技術上的進步是毫無疑問的。虛幻引擎這樣的商業引擎,對遊戲品質的提升的確做出了貢獻。從策劃、遊戲性還有其他方面,綜合來說,現在國內做的產品,不論是Steam上的PC遊戲,還是移動遊戲,都越來越有精品的調調,也有不少國產作品會在海外市場取得佳績。

現在越來越多的開發者會想把遊戲做成一個作品,試著去影響到玩家,把自己的理念、思想放到遊戲裡。當下出海成功的公司非常多,包括上海的米哈遊、莉莉絲這樣的公司,新生代的遊戲公司他們會做出更多有靈魂的內容,會在海外獲得更大成功,也會讓中國遊戲更國際化。

在你們看來,近幾年中小團隊裡,單機向的、更注重表達的作品明顯更多了?

吳灝:對,我們看到越來越多這樣的作品。不管是正式的商業客戶,還是平時接觸的社群開發者,做這樣內容的越來越多。

Epic剛剛在中國落地的時候,我們每次看到這樣一個小團隊很有追求去做一些偏獨立的作品,那時候看到都會有點感動。因為很不容易,也確實少吧。

但現在就有很多,量化的話,那時候可能一年只看到兩三個,現在可能一年可能看到十幾個甚至幾十個這樣的作品。在數量上明顯多了很多。

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那麼從接觸到的這些來看,使用虛幻引擎開發的遊戲內容有什麼新的趨向嗎?

吳灝:我看到的其實還是越來越多的小團隊和獨立作品,因為虛幻引擎越來越成熟以後,更方便那些沒有太多引擎開發基礎的開發者,來實現自己想法。

除了工具本身外,我們的技術文件,各種教學視訊,商店裡的免費素材,都是在降低開發門檻,幫助有想法但未必有足夠經驗的開發者來實現自己的想法。這也是Epic的一個願景。基於這些,我們能看到越來越多有想法的開發者,做出很多風格化的、偏獨立的遊戲。

另外,不管虛幻引擎本身,還是我們近幾年收購的一些工具公司,都在各自的領域做到了最前沿的水準。過去可能會覺得“這個太高大上了沒必要”,“在國內做個遊戲何必呢”。而現在國內開發者更願意擁抱這些頂尖技術。

回答你的問題就是,現在應用這些頂尖的技術,是一個很明顯的趨勢。這也從另一個側面說明了遊戲玩家對好內容的追求,使用者口味和五年前已經是大相徑庭了,這也是市場變化帶來的。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h-0LTJxWZTcmRraSKBT08A

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