虛幻引擎5的演示畫面能代表PS5畫面嗎?
5月13日,Epic公開了虛幻引擎5的DEMO視訊。每一代的虛幻引擎推出,都意味著主流遊戲畫質的巨大進步。和以往用高配PC跑的慣例不一樣,EPIC選擇了在PS5上實時執行DEMO的方式。我們就結合視訊中的解說,稍微聊一下次時代的進步點。
5月13日,EPIC公開了虛幻引擎5的DEMO視訊。每一代的虛幻引擎推出,都意味著主流遊戲畫質的巨大進步。和以往用高配PC跑的慣例不一樣,EPIC選擇了在PS5上實時執行DEMO的方式。
接下來是什麼呢?
除了商業合作的考量,EPIC為什麼做出這種選擇?這就讓玩家們對PS5,新世代遊戲機的效果,他們和現有PC差異化的部分有了更多的期待。UE4當年的PS4執行演示,只能說是PC的明顯劣化版。而PS5和XSX,在核心配置上緊跟著最新的技術,達到了中高階PC的水平,並有著大量定製特化的內容。PS5這一代能夠做到同等,或者稍高價位的PC也不容易,甚至不能的事情嗎?多少PS5的遊戲畫面能做到演示中的效果呢?我們結合視訊中的解說,稍微聊一下這次的進步點。
高精度模型材質
玩家在視訊中首先能察覺到的,是具有豐富細節的高精度模型。解說中提到,演示中單幀畫面的多邊形就達到了10億個的級別,引擎能無損地將其壓縮到2000萬個的水平繪製出來。中期出現的武士雕塑,是直接從Zbrush中匯入的,沒有法線貼圖和低模版本。房間中存在近500個同等細節的雕塑,這些雕塑的多邊形數量就達到了160億個,單個3000萬左右的水平。作為參照,十多年前主流網遊角色的多邊形是500-5000,本世代遊戲機作品的角色是1萬-10萬。本世代單個場景多邊形在數百萬-1000萬的水平。所以也難怪國外評論區各種刷“triangles”了。
電影級別的碎石。
不需要做法線貼圖和低模。遊戲中估計得打折扣。
這個叫virtualized micropolygon geometry的技術改變了製作流程,為藝術家提供了很大的便利。在新引擎下,遊戲普遍獲得更好的美術效果是可以期待的。不過目前還不確定這種級別的資源能不能成為次時代遊戲的標準。演示採用的是電影級別的美術資源,石塊都有百萬級別的多邊形,8K材質。即便PS5能跑,遊戲檔案的大小也不能無限制擴張。不過,在模型細節這個層面上,虛幻5提示的次時代進化的確非常顯著。
動態全域性光照
再來就是動態全域性光照的效果。演示中全部的光照效果都是動態的,玩家可以看到其開關和運動的效果,包括主人公變出的光球。UE5可以實現實時的,多次反彈的全域性光照。不需要光照圖和烘焙貼圖,密閉空間和開放場景都能實現。所以我們可以看到光線照入石窟,漫反射後照亮石壁的效果,不像現世代遊戲中環境中的大量靜態烘焙。另外,天光效果也可以期待一下。整體來說,場景和材質的說服力會大大增強。
間接照明在實時遊戲中是個大挑戰。
隨著上方開口擴大,石像漸漸變亮就很真實。
光照變化下的模型細節確實讓人感受到了次世代。
這些光照效果,還可以隨著物件產生變化,影響到其他事物的表現,給遊戲的互動設計帶來了空間。控制光照範圍,利用光線的互動內容可以更加多樣。過去已經有了很多利用光線設定的謎題和玩法。光源趕走蟲子其實也有類似的例子。如何真正將能看見的和控制互動聯絡起來,我們還需要一些例項。法力不夠導致光線強度不夠,玩家視覺上不能看到一些資訊,錯過了觸發事件的機會?更多光源性質和物體擺放的組合?關於不同材質的間接光照的部分如何影響互動,我們也還不知道具體情況。除了利用這些提升畫面的感染力說服力,互動的創新設計這塊,值得繼續關注。
金屬鏡的反光讓人在意。
快速讀取
DEMO的最後,快速越過擁有大量細節的城市廢墟,來到傳送門的環節相信會讓大家覺得震撼。雖然說《古墓麗影》和《神祕海域》中不缺類似的橋段,但節奏和視野並沒有做到這樣的水平,並且不時會有卡頓。沒有讀盤時間和緩衝過渡環節,很顯然這裡有用到SSD快速讀取的能力。這是之前在索尼在多個場合都提到的內容。
視野,運動節奏和一路上的細節讓人震撼。
官方有提到效果的飛躍是大量團隊合作的成果。除了引擎技術,用到的高精度模型材質也很關鍵,而PS5的儲存頻寬支援了這更大的場景和更多的細節。視訊釋出稍後我們也知道這個demo也可以執行在今天的PC上,懸念就在於,市面上既有的SSD能完美支撐起這樣的效果嗎?演示是不是PS5才能做到?在其他平臺上就要多多少少打點折扣?如果不是,那PS5是不是能做到比當前更好?定製工作的價值有沒有在這個環節體現出來?這裡就需要進一步的資訊披露了。
粒子和動作
UE5引擎其他方面的一些進步,視訊中也有展示,分量稍微少一些。像音訊方面的進步更適合玩家在自己實時操作,以及VR中去感受。用粒子系統驅動的蟲子和蝙蝠,在外觀和行動上都不錯,不過不算是次時代的內容。
這裡有一個躲石子的動作。
值得提一下的,是搭配物理破壞和環境的,對角色動作控制的增強。玩家對角色動作的感受,是遊戲體驗非常重要的一部分。更多即時的環境變化,也要求角色動作更加細緻自然。從攀爬石壁,幾處回應落石,以及走跑銜接,互動事件前後動作的銜接表現來看,如果這些能成為次時代遊戲的標準,角色動作素質的提升也不能小看。
最後
此前在XSX遊戲效果的評論中提到,更適合展示次時代效果的還是技術演示,而不是開發中的跨世代遊戲。EPIC和索尼就搬出了UE5的核彈。這下玩家們對PS5的信心應該是可以變堅定了。
不過DEMO始終是DEMO,內容性質上還是和真實遊戲有區別。即便新主機新引擎能支撐起畫面的飛躍,具體遊戲還是得具體分析。哪怕技術進步方便了藝術家,高精度材質模型的生產,良好的動作設計動作控制,依然是高成本的。並且在更多單位的複雜互動中,執行效果能如何,也是另外一回事。
但不管怎麼說,視訊中展示的次時代能有的進步,還是讓人足夠振奮的。接近電影表現的遊戲,的確不是空中樓閣了。
作者:weiming
來源:TGBS
地址:https://www.tgbus.com/news/124081
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