論恐怖遊戲如何做才能更恐怖,畫素畫面也能嚇得你叫

遊資網發表於2019-12-18
黑暗、血腥一直是恐怖遊戲的兩大標籤,似乎只要把玩家放到一個漆黑一團的環境中,再灌入滿屏血漿和骷髏就能把人唬住。但這些只是表象,恐怖遊戲之所以恐怖的核心其實是未知,對未知的恐懼才是最深層次的恐懼。

那麼要如何給玩家帶來未知的迷茫感呢,有幾大要素是必不可少的。



這裡說的黑不是單指畫面黑,而是指視覺受限,通過極大約束玩家的視野來製造出未知感。

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大霧製造出了噩夢般的感覺

比如很經典的《寂靜嶺2》,這個遊戲有很大部分流程都是在白天的室外,光線充足。但它很巧妙的設定了漫天的大霧來遮擋住玩家的視野。你只能看到近處方圓不到五米的範圍,周圍環境中發生了什麼、藏著怎樣的威脅都是未知的,這就給人一種緊張的感覺。像黃昏、陰雨天這樣陰沉的環境往往比起黑夜更有壓迫感。

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限制視野的目的不只是為了讓玩家緊張一點,更重要的是可以引導玩家的視線,讓他聚焦到真正可怕的東西上。所以很多恐怖遊戲裡都會有電筒、蠟燭、夜視鏡這樣的道具讓玩家拿著前進。實際上,正是那一小束光亮帶了最大的恐懼。

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著名的零系列就把這一點做到極致。這個遊戲中,玩家需要使用照相機對付鬼魂。這個過程中,就必須強制在昏暗的環境中找到那些可怕的東西,強迫玩家直面恐懼。

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孤是指孤獨。恐怖遊戲應該在背景故事的設定上儘量營造出一個與世隔絕的幽閉環境,讓玩家深陷孤立無援的境地。回想那些經典的恐怖遊戲,基本上都是主角被困在荒山野嶺或是神祕的大宅子裡,孤身一人驚嚇著前進,即使有友方NPC也常常不會一起行動。

用一個反例來說明最好不過了。《生化危機4》快結尾的部分有一個場景,李昂獨自逃離怪物巢穴以後,總部派來的援軍終於趕到,一架武裝直升機對著敵人聚集處就是一陣狂轟濫炸。那一瞬間遊戲的氣氛就從恐怖變成了火爆,恐懼感全無。

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弱是指主角一定要弱。你能想象一個身懷絕技,隨手能掏出一個大型武器庫的主角感到害怕嗎?

毀滅戰士就是這樣的一個主角,孤身一人在充滿嗜血怪物的地獄戰鬥,然而很少有人會覺得這遊戲有多恐怖。在這樣的遊戲裡怪物比你更應該感到害怕。

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毀滅戰士裡再多的血漿也不會讓你感到恐怖

所以,恐怖遊戲裡的主角大多數都是作死的無知青少年、手無縛雞之力的作家、誤入荒村的美少女……看到怪物只能跑,最多有一根撬棍和寥寥無幾的子彈壯壯膽,逃才是上策。

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美少女總是給人柔弱的感覺

正是因為弱,才能給玩家制造出壓迫感和恐懼。



迷是指劇情要迷,決不能是那種看個開頭就能猜到結局的白開水故事,也要避開條理清晰的巨集大敘事,關注點一定要放到主角的個人體驗上。儘量把故事線索分散一點,然後,在流程中設定無數的懸念,讓玩家永遠處於“無知”的狀態。挖坑比填坑重要,甚至謎底都可以不清晰揭曉,留下隻言片語讓玩家去猜測:為什麼我會出現在這裡,為什麼會有怪物,怎麼才能終結這個噩夢……這些懸念可以從頭留到尾。優秀的恐怖遊戲幾乎都是很好的懸疑解謎遊戲。

比如,小島秀夫的未完之作《P.T.》,不關注細節的玩家即使玩上好多遍都無法得知它究竟講了個什麼故事,大量劇情靠腦補,但是你玩的過程永遠都那麼驚悚。特別是當你突然發現了某個線索與腦中的可怕猜測聯絡在了一起時,那種恐怖感就達到了極致。

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未知的怪物身份讓玩家又怕又想繼續玩下去

以上這幾點是一個優秀恐怖遊戲必備的骨架,至於血漿、尖叫這些表面的硬體其實是錦上添花的要素,並非必備的。比如一部叫做《陰暗森林》的獨立小製作遊戲,就深諳恐怖遊戲的精髓。

遊戲採用上帝視角,畫面是平面2D畫風,解析度不高,細節也不算豐富,直覺應該完全不嚇人。但是當遊戲時間到了夜裡,主角舉著手電慢慢探索的時候,你的視野中只能看到手電光亮所及之處,萬籟俱寂,唯有若隱若現的背景音效,這時候關注著電筒光照處的你突然聽到身後的黑暗中傳來一聲怪物的吼叫,一瞬間就被嚇得不知所措,彷彿沒有一處是安全的,那種感覺是真的恐怖。而且隨著遊戲的進展,這種壓抑感會越來越強烈。

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所以,理論上,一個低畫素畫面的遊戲也可以嚇得你叫,即使沒有血腥的細節展現。當然這並不是說,畫面對恐怖程度的表現沒有貢獻,只是說抓住了未知的恐懼才能讓可怕的感覺深入骨髓,否則將只能流於表面。

來源:核遊

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