恐怖桌遊真的能嚇到人嗎?漫談洛夫克拉夫特式恐怖桌遊的設計

遊資網發表於2020-03-17
以洛夫克拉夫特式恐怖為主題的作品雖然在電子遊戲中尚屬小眾題材,但在桌遊領域中已佔據很大一份市場。從在日本TRPG(Table role play game 桌上角色扮演遊戲,一切RPG的鼻祖,最著名的TRPG即《龍與地下城》)圈如日中天的《克蘇魯的呼喚》,到FFG(Fantasy Flight Games 最著名的桌遊公司之一)出版的六七款風格和機制系統各異的克蘇魯主題美式桌遊,再到近些年在kickstarter(國外的眾籌集資網站)上成功的一款款模型遊戲。可以說,洛夫克拉夫特式恐怖與殭屍、星球大戰與類龍與地下城共同成為美式桌遊的主題代名詞。

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由《文豪野犬》的作者朝霧卡夫卡在niconico創作連載的《饅饅來妖夢與看明白就很恐怖的克蘇魯神話》,推動了

洛夫克拉夫特式恐怖作品的核心體驗

談到由洛夫克拉夫特創作的克蘇魯神話體系,必然會聯想到以下幾個關鍵詞:絕望、瘋狂和對未知的恐懼。但即使在作者核心思想如此絕望的前提下,他筆下一些故事中的主人公仍舊閃耀著人類的黃金精神:以希望面對絕望、以勇氣面對瘋狂、以大無畏精神探尋未知。無論是將漁船撞向克蘇魯化身的船長,還是率領村民戰勝邪神子嗣的幾位教授。

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船與克蘇魯

如今的人們基於克蘇魯神話體系再創作時,往往不再像菲茨傑拉德、洛夫克拉夫特這些先後經歷美國黃金時代和大蕭條的作家,批判著即使看似偉大的文明也不過建立在沙礫之上,而個體的存在更是微不足道。而是突出伊卡洛斯般的浪漫主義精神,哪怕註定毀滅與死亡,也要拼盡一切嘗試力挽狂瀾。

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菲茨傑拉德的代表作之一:《了不起的蓋茨比》的電影版海報

這固然並非原作者最初創作的目的和主題,但相對來說更符合大多數人的審美需求。畢竟在現實已經相對絕望和痛苦的前提下,若是連虛構作品中的人類都毫無出路,一切也就過於黯淡晦暗了。通過突出人的力量,不僅僅為了滿足玩家希望自己扮演的角色能夠超越平凡的自己,也讓虛構層和機制層達成和諧的統一,避免機制上角色弱小而無聊。正如心理學家弗洛伊德指出:遊戲一種滿足自己幻想的夢。

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最著名的心理學家之一:西格蒙德·弗洛伊德

另一方面,在有限地提升人的力量的前提下,並沒有因為人變得強大而無所不能,而是成為類似古希臘神話中的英雄。他們超越凡人,但遠不如神。他們有能力處理常人難以處理的事物,但仍舊難以抗爭命運和神明。他們象徵著人類最崇高的力量,代表人類對抗那些非人的存在。他們對抗孤獨、瘋狂與絕望的過程本身,就充滿了讓人們陶醉的悲劇與浪漫色彩。

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“我們是守護者,也是一群時刻對抗著危險和瘋狂的可憐蟲”——《詭祕之主》,插圖作者:EmilyBaker

這也是大多正統克蘇魯主題桌遊所期望表現的體驗,扮演一位超越常人的角色,在瘋狂且危險的世界中拯救自己和周圍的一切。在現實的世界中,玩家將面對遊戲機制帶來的巨大壓迫感,為勝利而絞盡腦汁。在遊戲塑造的虛構世界中,玩家將扮演一個面對無盡恐怖的角色,為拯救自己和世界而竭盡全力。基於情緒二因論理論,人類的情感本質都是因某事件體驗到高度的生理喚醒,只是認知層面基於不同的情況為激發狀態賦予情感意義。這意味著從生理層面來說,悲傷、憤怒和喜悅沒有區別,只是人的認知基於環境情況標記為不同情感。通過這個理論,可以很好地解釋喜極而泣、怒極而笑等看似矛盾的情感表達現象。而虛擬和現實的體驗對位使得玩家能夠因遊戲層面的壓力,代入到虛擬世界中角色面對生死危機的壓力與恐懼,使得現實與虛擬完美交融在一起,極大地增加了沉浸感與代入感,塑造出完美的體驗。

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所以可以從兩個方面來分析如何塑造這種體驗:塑造遊戲世界的機制層和塑造虛擬世界的虛構層。機制層是遊戲的核心機制集合,包括規則、資料等等定義遊戲核心的內容。虛構層則是賦予在機制上的情態與包裝,將規則與資料以直觀和富有文化意義的方式表現出來的內容,包括卡牌文字、插畫、背景設定等等。

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《克蘇魯的呼喚》TRPG中的玩家人物卡,即使作為輕規則重扮演的TRPG,仍舊有大量規則需要學習才能進行遊戲

在虛構層塑造洛夫克拉夫特式體驗

在虛構層面,桌遊能運用的工具遠遠少於電子遊戲,並且效果還有不同程度的折扣。但桌遊卻極大程度地運用一個如今已經被電子遊戲逐漸拋棄的強大工具——想象力。桌遊在虛構層的努力從來不是也不應是如電子遊戲般創造一個能讓玩家置身於虛幻世界的賽博空間,而是運用種種工具激發和促進玩家的想象力。通過有限的配件、模型和適當的氛圍,讓玩家即使坐在敞亮的房間之內,也彷彿進入到一個陰森古宅之中。

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電子遊戲中用畫面塑造的恐怖古宅,桌遊中則只能主要依靠想象力創造

為了塑造洛夫克拉夫特式的瘋狂世界,桌遊讓玩家通過想象力將自己投射到一個虛擬的現實之中。在那個現實中,玩家的角色會遭遇怪誕可怖的怪物、經歷難以名狀的恐懼、面對隨時死亡或瘋狂的可能。在玩家所處的真實現實中,高度主題化的美術風格應用在所有配件和卡牌平面設計上,使得整體融洽且豐富的細節輔助著玩家進入到一個現實與虛幻融合的魔法圈內。桌遊的背景設定和劇本幫助玩家構思和演繹故事,微縮模型和精美的版圖輔助玩家將場景畫面在腦海中呈現,而玩家之間互動與扮演更進一步地讓所有參與者共同沉浸在其中。

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由FFG公司發行,結合精美配件和電子APP輔助敘事的《瘋狂詭宅2版》

自然,想象力的力量終究有限。不然也不會出現身為CRPG(computer role play game 電子角色扮演遊戲)的《巫師3》人盡皆知,而作為TRPG的《龍與地下城》系列則仍舊屬於硬核玩家才瞭解的事物。這說明桌遊的優勢並不在於虛構層的塑造,尤其是建立具體的畫面時,而是通過優雅的機制設計達成目標,以儘可能易於上手且富有深度的設計讓玩家得到獨特的體驗。所以對於桌游來說,至少對於狹義桌遊(在此定義下不包括TRPG,通常指代BGG中board game list中的專案)來說,虛構層只是輔助塑造遊戲體驗,重頭戲在於機制的設計。

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4版龍與地下城怪物圖鑑

在機制層塑造洛夫克拉夫特式體驗

要素一:未來的不可控

遊戲需要不確定性。不確定效能夠為遊戲帶來新鮮的樂趣,也從未知中帶來無限的可能性。基本上任何遊戲都有不確定性,哪怕是毫無運氣成分和隨機要素的圍棋和國際象棋等部分傳統棋類遊戲。對於這些遊戲來說,不確定性來自對手的心理活動、限制於人類計算力的對未來有限推測和複雜局勢下難以徹底把握一切資訊等等源頭。但不確定性不完全等同於塑造這種體驗所需要的未來不可控。畢竟在弈棋過程中,短期的未來可以被相對準確的預判,並且不存在玩家行為之外的機制影響場上的局勢。

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無隨機性不意味著無不可控性

要素二:黑夜般的絕望

在瘋狂且絕望的克蘇魯體系世界觀中,一個人可能在圖書館中不小心讀了本古老的書便被隱藏於暗影中的呢喃纏身,或是在考古過程中不小心挖掘出難以名狀的雕像而夜夜陷入難以名狀的噩夢之中。這種未來從無保證,看似安全的當下比水上浮影還易轉瞬即逝的狀態,使得理解這一切的人不可避免地揹負巨大的心理壓力和無盡的恐懼。就像在洛夫克拉夫特的小說《克蘇魯的呼喚》中,主人公意識到世界離毀滅的邊緣不過一線之隔後,哪怕結局時他看似英勇地拯救了世界,卻仍舊陷入了徹底的恐懼和懷疑之中。因為他明白這次成功只是一次偶然的僥倖,而邪神的復甦繼而毀滅世界卻是確定的必然。

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在克蘇魯世界觀下,瘋狂、死亡和現實都只有一線之隔

在遊戲中,如果玩家能夠準確預判未來會發生什麼,掌握的資訊與資源又足以應對一切變故,那麼也就喪失了時刻可能發生災難的擔憂和恐懼。但如果面對的變故和風險影響過大,則會導致遊戲損失策略性和深度,使得玩家是否能獲勝成為單純的運氣挑戰。所以需要設計師仔細平衡不可控性帶來的影響程度與不可控性的可控程度。

例如在《阿卡姆驚魂卡牌版》中,在回合開始時,每位玩家都需要抽取一張風險牌並執行上面效果。有時是遭遇食屍鬼的埋伏,有時則是厄運纏身。玩家難以預知每次抽出的風險牌效果具體是什麼,但能夠了解組成此劇本的風險牌堆的詳細構成,包括有哪些不同的風險牌且各有多少張。同時作為一款牌庫構築遊戲,每名角色都有屬於自己的牌庫。並且每位角色都有至少兩張代表著自身弱點和缺陷的卡牌,一旦從牌庫中抽出就得立刻執行其負面效果。例如患有焦慮症的角色一旦抽出代表著焦慮症發作的卡牌,如果不花時間安撫自己從而棄掉這張卡牌,就會因卡牌效果而積累精神壓力並讓自己更快陷入永久瘋狂。在遊戲中,永久瘋狂意味著死亡。

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《阿卡姆驚魂:卡牌版》的角色之一

上述的設計不僅把機制很好地與敘事結合在一起,同時也出色地平衡了不可控性的壓迫感和遊戲的策略和深度。玩家能預判之後可能發生什麼,但卻不知道什麼時候發生。恰好在最後關頭收集線索的時候發作焦慮症帶來的危害,無疑遠遠比平時發作要嚴重。而遊戲的策略深度就體現於玩家理解這種定時炸彈的前提下,如何做出恰當的計劃和戰略安排,合理控制風險和進行資源調配。

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《阿卡姆驚魂:卡牌版》 第一故事線第二劇本遊戲進行中途

不可控的未來的確會帶來不安全感和對隨時失控的恐懼,但光是如此自然不足。畢竟如《小白世紀》和《fluxx》這兩款桌遊,在單一回閤中勝利條件就可能發生數次變動,但玩家仍舊不會有任何恐懼。為了塑造克蘇魯式的絕望和恐懼,必須還有無時無刻的壓迫感,以至於讓玩家感到疲於奔命,甚至完全看不到希望的可能性。

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經典的聚會遊戲:《小白世紀》

實施這種壓力的基礎,便是提供給玩家不得不做的事情。例如每一回合都提供負面效果,或是達到一定數量將會導致遊戲失敗。當這種事情越來越多且逐漸超過玩家能應付的極限,甚至理論上玩家就不可能合理處理所有事件時,壓力便應運而生。實際上,大多合作型別的桌遊都需要遊戲機制提供某種壓力,並且這種壓力會隨著遊戲程式而逐漸增強。例如《Aeon’s end》中,隨著遊戲進行,敵人事件卡的等級會逐步上升。或是《spirit island》中,隨著遊戲回合推進,越來越多的殖民者會湧入島嶼裡。

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反殖民主題多人合作桌遊《spirit island》

不過,克蘇魯系桌遊通過這種方式塑造壓力時,往往最終會超過玩家的處理能力。使得即使最終遊戲結束時,版圖上通常充滿著未清理怪物和邪教徒,幾位玩家的狀態也是半死不活,甚至成功本身就是犧牲幾位玩家控制的角色才換來的。例如《全球驚悚》中,前中期玩家還能到世界各地解決邪教團體和超自然怪物,避免它們在之後造成破壞。到後期的時候,玩家完全在與時間賽跑,連單純應付邪神降臨避免遊戲失敗都已經焦頭爛額,更何況對付那些散佈在各地的邪教徒。而無論在《Aeon’s end》還是《spirit island》,往往通關也意味著場上的敵人被清理地差不多,或至少已經不成氣候。

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《Aeon's end》,一款極度出彩的合作DBG遊戲

要素三:星光般的希望

但若一款桌遊只有絕望和不可控的壓迫,那麼玩家群體也會受到很大程度的限制。畢竟不是所有玩家都希望在幾個好朋友一起開開心心聚會玩桌遊時,體會什麼叫絕望。希望是克蘇魯主題桌遊不可或缺的一部分,不僅對於機制設計,也對於虛構層面的內容。對比當下無所不能的超級英雄,克蘇魯主題下的角色往往相對平凡且無力,哪怕強於常人也仍舊是凡人。但也正因為此,靠著僅有的星光般希望對抗無盡的瘋狂和絕望時更有一種悲壯色彩和明知不可為而為之的古典浪漫,讓僅屬於人的光輝更加閃耀。就像美劇《真探》中的臺詞:“你知道,關於星空,你弄錯了。以前,這個世界只有黑暗。要我說,是光明佔了上風。”

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《真探》第一季截圖

這種希望不僅僅從虛構層的角度來提供,例如劇情上的轉機。更多的是從機制上提供,包括提供給玩家更強的力量,更多的線索,以及更逼近成功的一步。例如《阿卡姆驚魂卡牌版》中玩家每經過一個劇本,都能獲得經驗以提升自己的牌庫質量,讓之後的冒險之中有更大的獲勝可能。或者在《克蘇魯的呼喚TRPG》中,玩家一步步獲得線索和收集看似不可戰勝的敵人隱藏的弱點。

此外,當玩家處於看似萬劫不復之時,但通過把握住僅有的勝利可能並經過巨大犧牲而獲得成功時,這種體驗絕對遠遠強烈於按部就班戰勝敵人帶來的體驗。而這便需要精巧的設計,和恰到好處的機制浮現才能呈現。是需要在無數測試和平衡調整後,最終打磨出的成果。

恐怖桌遊真的能嚇到人嗎?漫談洛夫克拉夫特式恐怖桌遊的設計

在不少電子遊戲製作恐怖遊戲還以如何嚇到玩家為目標時,學習邪典電影中不斷的jump scare和廉價的血漿,桌面遊戲早就探究如何讓玩家得到更深的體驗。通過虛構層上角色對抗瘋狂和絕望完美的結合機制上玩家追求勝利,使得角色面對的恐怖完美對位於玩家面對的困難挑戰,達成《體驗引擎》中提到的基於情緒二因論帶來的共情,加深玩家的沉浸感和代入感,深化玩家的體驗。在這種體驗的塑造下,當玩家在桌面上操控模型、標記達成了桌遊的結束條件時,所感受的已經遠遠超越於戰勝一款遊戲。而是化身為這些不存在的角色,犧牲幾乎一切以對抗看似沒有希望的絕望,感受到哪怕像伊卡洛斯般隕落也在所不惜的浪漫精神。

恐怖桌遊真的能嚇到人嗎?漫談洛夫克拉夫特式恐怖桌遊的設計

“只要我們沒有放棄,未來就充滿了希望。心懷希望,所以能繼續前行;心懷希望,所以能鼓起勇氣;心懷希望,所以我們正在努力。世界因此而發生變化,門扉也因此而開啟。”——《彈丸論破》

作者:石鴉
來源:AGamer
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