恐怖遊戲的兩個維度

董晶暉發表於2020-06-04
恐怖遊戲的兩個維度

恐怖遊戲的兩個維度

大家好,今天我將談談恐怖遊戲的兩個維度

一直以來,心理學家試圖找出大家喜愛恐怖題材的原因,各種理論說法不一。唯一可以肯定的是,大家對於恐怖型別的喜愛,超越了年齡和文化的界限。那麼,恐怖遊戲作為該類題材的一個分支,其創作方式是否有共通的地方呢?接下來,我將要從兩個維度來進行分析。

恐怖遊戲的兩個維度

恐怖可以通過危險的存在方式來劃分,我大致分為兩種:“獅子”和“老虎”。

“獅子”類恐怖,就如同非洲大草原,你可以在開闊地帶看見危險生物。同時,你能清楚地劃分安全區域和危險區域。比如,你是在觀光大巴內,還是暴露在外。“獅子”類恐懼讓人膽寒的地方在於,你可以眼睜睜看著危險降臨。這種方式,將死亡以最直觀的方式傳遞出去。你很容易感到無能為力,因此沮喪恐慌。

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圖片來自 New-York Historical Society. 最早的喪屍形象,除了來自基督教和海地巫毒教的影響,同時還源自對越南戰場的恐懼。

“獅”類恐怖,在遊戲中的代表,便是巨大的怪獸和成群的喪屍。兩者都是冷戰時期,社會焦慮具象化後的產物。而戰場本身,和非洲大草原,有著極大的相似性。

而從另一點來說,當觀察者處於安全區域,“獅”類恐怖,便會轉變為“獅之美“。因為安全距離的存在,讓觀察者無需擔心生命安危。這個現象被稱為“審美距離”,它由 Immanuel Kant 提出:

當遊客在一艘客船甲板,觀察遠方的雨霧時,這就是一個審美距離的體現。因為如果客船距離濃霧太近,遊客觀察濃霧的心態,將會由欣賞,變為對於自身安全的擔憂。

遊戲和電影,常常通過審美距離,來展示恐懼物件。然後再打破這個審美距離,製造出恐慌。

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巨蛇不是獵奇的擺設,而是可以真正殺死玩家的敵人

比如在遊戲《只狼》中,玩家從懸崖上第一次看見巨蛇,不禁會被其巨大的體型所震撼。當玩家跳到懸崖下的平臺後,發現自己需要在不被巨蛇發現的前提下,穿行至山谷的另一端。此時,巨蛇不再是被觀望的獵奇生物。它成為了玩家需要面對的敵人。”獅“類恐怖由此產生。

類似的例子,大家還可以從電影《侏羅紀公園》中找到。

關於“老虎”類恐怖,首先我們想象一下森林的模樣:視野狹窄,光線陰暗,無數生物蟄伏其中。老虎雖然身材巨大,但是擅長隱匿於叢林中,盯住獵物,一擊必殺。對於受害者來說,直到生命的最後一刻,恐懼才會降臨。森林中,安全區域是非常模糊的概念。你無法得知是否有危險潛伏於四周的樹木。

“老虎”類恐怖,在遊戲中,常常表現為 Jump Scare,即突發驚嚇。另外,森林空間會對應地轉化為室內空間或者是狹窄封閉空間。尤其是在夜晚,推開一扇房間的門,和在森林中,撥開前方的灌木叢,本質上是相同的。和“獅”類恐怖不同的是,人面對“老虎”類恐怖,大腦負責邏輯分析的前額葉是處於當機的狀態。這時候人的身體,是由杏仁核控制。因而人的行為更多是按照本能在驅使。頻繁的使用這種形式,會讓人失去判斷能力,並最終放棄當前的行為( 比如遊戲中正在執行的任務 )。

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暴君的壓迫感,足以匹敵一頭獅子

而“獅”類恐怖,則能給玩家提供更多的思考空間。比如《生化危機2重製版》中,當暴君追殺玩家的時候,玩家完全可以通過計算自身和暴君的距離,以及所在房間是否被暴君闖入,來判斷當前的安全區域。如同非洲大草原一樣,羚牛可以在發現獅子向其奔來後,迅速判斷逃跑方向。因為恐懼產生的腎上腺素,讓身體變得更強壯,思維變得更敏銳。恐懼反而成為了戰勝“獅”類恐怖的法寶。

所以在遊戲中,適當地在危險區域和安全區域之間,增加緩衝區域,可以讓玩家有較多時間( 其實可能就幾秒時間 )應對“獅”類恐怖。恐懼刺激玩家生成腎上腺素。另外確保玩家前額葉不當機。這樣的情況下,就能實現正向迴圈。這便是戰鬥類恐怖遊戲的祕訣。

其中一個例子,便是《求生之路》( Left 4 Dead )名為 Tank 感染者的現身機制。每當 Tank 靠近時,即使玩家因為地圖中建築物的阻擋,無法察覺遠處 Tank 的位置。但是,遊戲音樂的改變,和地面的劇烈震動,足以讓玩家警覺。這如同大草原中,遠方四散奔跑的瞪羚,和它們驚懼的叫聲。

如此說來,“虎”類恐怖,是否一無是處呢?肯定不是,不然你無法解釋東亞恐怖文化的流行。剛才我提到,“虎”類恐怖,容易讓人喪失邏輯能力,僅憑本能行動。但是,如果你讓玩家有一個很清晰的目標,或者必須要完成的任務。那麼玩家是有可能在“虎”類恐怖中倖存。

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當解開謎題成為拯救兒子的關鍵,再恐怖的事件也無法阻止這位母親的腳步

我先拿電影《午夜凶鈴》舉例。影片女主角必須完成的任務,便是找到錄影帶死亡事件的真相,拯救自己的孩子。這個過程中,哪怕經歷無數詭異驚恐的時刻,她都能堅持下去。而更有意思的是,每次的恐怖事件,創作者還在其中加入了更多的資訊,從而讓女主角每次被驚嚇後,都能進一步接近真相。從這個角度來說,這也是為何《午夜凶鈴》的評價會高於《咒怨》系列。因為《咒怨》就是屬於純粹的驚嚇。影片中毫無安全空間,受害者在進一步解讀事件之前便已死去。

換到遊戲當中,這種恐怖事件,往往會被打造成謎題。玩家需要在和未知恐懼正面對抗,同時解開謎題,獲取資訊和道具,從而推動遊戲發展。好的故事能讓玩家對故事的發展有極強的渴望,從而在恐怖事件中堅持下來。而恰當地利用恐懼機制,能讓故事的發展充滿衝突,避免玩家感到無聊和脫戲。

比如《寂靜嶺2》中,玩家需要在停屍房裡面,完成一個謎題。我當年玩到這裡的時候,一直害怕停屍房存放的遺體會突然起身。這種“薛定諤式的恐懼”謎題,讓我解題的過程,充滿了汗水的滑落,和心跳的重擊。

《生化危機》之父三上真司,則善於使用“遊戲對比度”來營造恐怖氛圍。《生化危機》屬於戰鬥類恐怖遊戲,遊戲中充滿了大量的“獅”類恐怖。玩家經歷了腎上腺素消耗戰之後,對於恐懼的閾值會增大,從而對各類刺激感到麻木。三上真司便利用“遊戲對比度”,將“虎”類恐懼加在“獅”類恐懼之後。比如玩家戰勝了一個 Boss 之後,擁有了短暫的休息時間。之後會有一個強度不高的“虎”類恐懼出現。但是玩家此時已經放下戒備,腎上腺素水平已經恢復正常。此時如果面對恐怖事件,即使恐怖力度不大,但是在前後對比之下,其殺傷力不容小覷。

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最後我再談談恐怖的“主動性”與“被動性”。

剛才其實我已經提到了恐怖的主動性。這裡,我針對的是恐怖的客體,即人自己。

人物因為某些原因,主動參與到恐怖事件中去。現實中,這類行為很常見。比如探險家,便是”主動恐怖“的常客。為了探索未知的區域,發現隱藏的寶藏,探險家深入森林腹地,並遭遇不明怪獸的襲擊。當參與者是主動”接受“恐怖事件,各類”虎“類恐怖便不容易顯得莫名其妙。因為這都是探索未知區域所能預料且接受的代價。探險家遇見不明事件後,很容易往“危險”的方向去解讀。

而”被動恐怖“,則是恐怖事件自發降臨到人們身上。這可以是突如其來的瘟疫,亦或沉睡的古獸甦醒。遊戲《寂靜嶺4》,電影《女巫》和漫畫《漩渦》便是典型。注意,這裡不是指人物毫無作為。他們可能本身在進行某個事件( 比如檢查空間站,遷移到新的土地 )。

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影片《女巫》中,創作者通過無數鋪墊,讓恐懼的降臨直到最後才發生

遊戲在這類設定下,恐怖事件如果沒有通過很好的方式呈現,玩家便會讓不知所云。如果事件再以 Jump Scare 的方式出現,那麼玩家在經歷幾次大腦當機後,之後惱怒地關掉遊戲。

正常情況下,這些恐怖事件,往往是以未知的面貌呈現。玩家甚至無法在第一時間判斷事件的危害性。通過這種方式,恐懼的降低是一個“軟著陸”的過程。玩家首先判斷出哪些事件有危害性,再解讀這些事件背後的邏輯,最後才能發展出應對的策略。

這個過程,對應著遊戲中玩家的學習過程。這個設定很有意思的地方在於,“被動性”很可能轉變為"主動性“。這個轉變契機便是”主動性“是解決問題的鑰匙。比如漫畫《進擊的巨人》中,牆外的巨人是未知的恐怖生物。被迫在牆內防守毫無前景。調查軍團的牆外調查才是解決問題的途徑。

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遊戲《惡魔附身》- 收集破碎零件成了加強自身力量的關鍵

​玩家在遊戲中,擁有互動的權力。如果能讓玩家自己找出戰勝恐怖的途徑,這勢必是極佳的遊戲體驗。比較常用的辦法,就是讓玩家​通過主動面對恐懼( 比如戰鬥 ), 從而獲取更多的資源。另外,設計師可以將敘事加入到環境中,玩家可以通過探索​新的區域,瞭解背後的故事和遊戲的世界觀。

最後,我用一張圖來總結上述內容:

恐怖遊戲的兩個維度

今天的廣播就到這裡,感謝您的閱讀。我們下期再見!

作者:董晶暉
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