“遊戲評論”的另一個維度:抽象與真實
對遊戲的評論和其它藝術形式中存在的評論來說都太年輕了。文學批評本身作為一種專門的學科,受文學理論的影響非常深刻。而遊戲設計理論從誕生至今也不過幾十年歲月,其本身就歧見錯出,流派眾多,很難形成一種權威的正規化。所以在“遊戲評論”這個小小的領域裡,也存在著各種爭論:好不好玩,打不打分,都是很難辯論出一個非黑即白的觀點的。
所以,我也蹭著這次機核討論的熱度,來丟擲另外一個關於遊戲的、很重要但是卻往往被忽視或者粗暴對待的爭論——是否應該重視玩家在真實世界中的經驗和知識對遊戲體驗的影響,這個問題還可以繼續引申到:遊戲要不要真實。甚至還可以引申到:是否能脫離遊戲元素來純抽象的討論遊戲的“玩法”。
補充一句,本人並不是遊戲業內人士,所以很多術語也可能和行業語言不同,而且免不了會有“何不食肉糜”的觀點——所以只是體出我個人的一些思考和感悟,希望大家能多多包涵。
真實元素在遊戲中
首先要做一個概念辨析。這裡所說的“真實”,並非指“現實”——這兩個概念不能搞混淆。打個比方,DnD的規則“真實”嗎?當然是“真實”的,它是符合真實世界邏輯的,其設計思路也是要復現真實世界的運轉方式;但是它“現實”嗎?大部分設定都有魔法了,就不能說現實了。
任何遊戲世界和真實世界都是不同的,都遵循著不同的運轉規律,哪怕是號稱最擬真的遊戲,也不可能完全復現所有真實世界的規則——這是一個基本前提。那麼對於玩家來說,理論上講,在現實生活中的經驗與遊戲中的體驗實質上是分離的,相互獨立的。人們常常引用日漫《涼宮春日》系列的男主人公阿虛的名言來粗暴地回答這個問題:
在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題。
但實際上,自有遊戲這種東西以來,各種遊戲的設計就和真實世界的經驗就密不可分了。
Java復刻的Spacewar! 的介面
早在六十年代,PDP-1平臺上開發的極早期電子遊戲《太空戰爭(Spacewar!)》就充分顯示了這個問題。《太空戰爭》是一個規則極其簡單的太空射擊遊戲,其基本的Gameplay就是兩個玩家分別操縱一個飛船,在一個宇宙的2D平面中移動和射擊,試圖擊毀對方的飛船。在那個年代,《太空戰爭》在遊戲中做了一些基本的牛頓物理學的模擬,比如加速和轉向會消耗燃料;飛船如果未機動則會一直沿之前的方向做勻速直線運動。
在現在看,《太空戰爭》這個遊戲領域的先驅,並沒有選擇完全拋棄現實生活中的經驗。因為設計者還煞有介事的畫了兩個符合普通人認知的飛船形象;以及一片群星閃爍的星空;並且給遊戲加入了牛頓物理定律的模擬系統;而飛船射出的子彈也被稱為“魚雷(torpedoes)”。至少在設計者看來,這些現實元素的加入是有其必要性的,而加入了這些元素的《太空戰爭》,要比完全拋棄這些現實元素的《太空戰爭》更吸引人。
不相信?如果我們這麼描述《太空戰爭》的gameplay:
兩個玩家分別控制一個二維多邊形,在一個2D空間裡發射另一種多邊形,如果某個玩家發射的多邊形和對方控制的多邊形發生碰撞,那麼對方控制的多邊形則會記一分,每個人控制的多邊形最多記X分後就被判輸掉這局遊戲。
這其實和實際的遊戲玩法沒有多少區別,但是你會玩這個遊戲嗎?由此看來,現實經驗和現實元素在遊戲中的地位,遠不是一句“附加品”就能解釋的問題。而遊戲的發展史,也一直伴隨著擬真的陰影。
抽象與模擬:策略遊戲的兩種思路
我在之前的文章《策略模擬社與策略電子遊戲的最初二十年》中提到策略遊戲的分類,一種是抽象策略遊戲,一種是策略模擬遊戲:
第一個類別即所謂抽象策略遊戲(abstract strategy game),即其遊戲內容和主題與遊戲玩法無關或者關係很小…… 另一個類別則是策略模擬遊戲(strategic simulation game),即遊戲主題與玩法高度相關的策略遊戲……
對於策略遊戲的這個數軸,可能可以推廣到其它遊戲型別中
換句話說,越接近現實規則的策略遊戲,就越傾向於策略模擬遊戲;而其遊戲元素離現實世界差別越大,就越接近抽象策略遊戲。
我們有一對非常典型的例子,就是“P社四萌”(鋼鐵雄心繫列、歐陸風雲系列、十字軍之王系列、維多利亞系列)和文明系列。
作為現今歷史題材策略遊戲的兩個代表,文明系列不需要你去學歷史,文明系列的玩家不需要了解歷史上哪年哪年發生了什麼事,不需要了解英法百年戰爭的源起,不需要了解俄羅斯殖民西伯利亞的動因,就可以完整完全的體驗文明系列這個遊戲帶來的策略的樂趣;
而“P社四萌”則是一直強調玩家的歷史知識會提升遊戲體驗,玩家改變或者復現歷史的動力和成就感是建立在知道原本歷史是什麼樣子的基礎上的,一個不知道東羅馬帝國曆史的玩家就難以理解《歐陸風雲》中拜占庭相關的事件樹和決策樹的設定,一個沒有相關歷史知識的玩家去玩“P社四萌”,就會覺得極其乏味,不知道樂趣何在。
《文明》和P社策略遊戲代表了策略遊戲設計的兩個方面
如果拿這兩個遊戲對比,文明系列的設計顯然更為抽象,而“P社四萌”則更加模擬。從遊戲設計的角度看,這兩種思路或許談不上哪種更正確,但是商業上看,這二者誰更成功是不言而喻的,文明系列是現代回合制策略遊戲的標杆;而“P社四萌”則是近年來獲得相對較大的影響力,但無論從量上還是質上都無法和文明系列相比,本質上依然是小眾群體圈地自萌的核心向遊戲。
這個例子似乎說明了模擬程度越高的遊戲就越難以成功。但是如果將文明的gameplay中的所有“模擬”的內容去掉,寫成一個純粹的抽象戰旗,它還會像文明系列現在這樣高人氣嗎?我覺得答案是否定的——現今純粹的抽象遊戲並不少見,比如很多Puzzle game,其遊戲元素沒有一點真實性了,但是它們也沒有成為主流遊戲型別。
另一個例子則是在RTS遊戲的設計上。
RTS遊戲的戰術核心是兵種剋制,而實際上兵種剋制就是一個“石頭-剪刀-布”的問題。比如在全效的《帝國時代3》中,兵種存在這樣的剋制迴圈:散兵剋制重步兵,重步兵剋制騎兵,騎兵剋制散兵。
這種剋制迴圈是符合真實規律的——因為散兵使用線膛槍、機動性強,所以針對使用滑膛槍或者長矛的重步兵有優勢;而重步兵持長管滑膛槍或者長矛,應對騎兵則是駕輕就熟;騎兵則是衝擊力強大,面對沒有陣型的散兵就能發揮最大的威力。
如果《帝國時代3》的兵種剋制違背了常識呢?
對於一個RTS遊戲來說,從gameplay的基礎上分析,只要存在一個兵種剋制迴圈就可以了,而具體如何形成迴圈是無所謂的——這樣遊戲可以保證戰術的平衡性和樂趣,不會最後演變成某種單位尤其強勢剋制一切的情況。
那麼如果《帝國時代3》的兵種剋制反過來呢?輕裝的散兵殺騎兵效率很高,騎兵對著手持長矛的重步兵大殺特殺,重步兵迎著線膛槍的火力毫髮無傷呢?這種設計理論上說和原本的設計在gameplay上是等價的,但是玩家會喜歡嗎?
這裡面很多問題都是假設式的,因為沒有人真的會去做一個純抽象的文明式的六角戰棋,也沒有人真的會去做一個兵種剋制逆轉過來的《帝國時代3》然後拿出來賣——所以很多問題永遠得不到驗證。但對這些問題的看法或許也能說明你自己在“抽象”和“真實”問題上的取捨。
理性的選擇:真實的元素和抽象的玩法
文明系列的選擇代表了現在主流商業遊戲的選擇:在玩法上高度抽象,而在其它元素上則考慮真實。
文明系列中玩家所扮演的角色是至高無上的“民族意識”,而所有城市的建立都是玩家派遣開拓者去適合建城的位置殖民,不同文明的特點也是自文明誕生以來就賦予的——這些都是與真實邏輯並不一致的設計,但是這些都是讓文明系列這個遊戲變得好玩的設定。
另一方面,在遊戲元素上,文明系列選用了人類歷史為藍本,各個民族也是人類歷史上出現的民族,山川河流的美術以及奇觀建築的建模,都是在引導玩家向“真實歷史”這個方面去思考和審美。
《文明6》的畫風常常被質疑卡通,但依然保持了真實世界的結構和審美
與此相似的還有更多的射擊遊戲和動作冒險遊戲。
《戰地風雲》系列的彈道和中彈反應可以不真實,但是槍械和載具建模不能不真實;《使命召喚》裡毛子至今也拿著AK47,但是槍聲就跟真的一樣;《坦克世界》裡戰場尺度和血條設定都是不真實的東西,但是每一門火炮的型號都是查有實據的;哪怕是任天堂的劃時代作品,《超級馬里奧》,其跳躍模型和收集金幣的玩法也是高度抽象的——但是他依然要設定一個人型角色馬里奧,馬里奧依然是站在地上向上跳,依然收集的是金幣而不是抽象的點數。
《戰地風雲5》至少在槍械模型上還不敢瞎發揮
這樣設計的邏輯很清晰:真實元素是吸引玩家投入遊戲的方式,而抽象的玩法則是保障玩家長期遊戲樂趣的核心。如果說得更加簡單粗暴一些,那就是遊戲只需要讓玩家“覺得真實”,而如果真的讓玩家“從行為上真實”了,反而會不好玩了。
這種理念也被廣泛的遊戲開發領域的人士認同。現在網上有很多自己想做獨立遊戲的人,你如果問他們設計構想,他們要是一開始就談核心玩法、成就感獲取、互動反饋這些抽象的東西,大家就會覺得靠譜;而如果一開始談歷史事件、爾虞我詐、怎麼在遊戲裡復現歷史故事,大家就說不靠譜。
實驗型玩家:對可能性的追求
作為化學專業的PhD在讀,做實驗是我每天的日常。
雖然我們這個行業裡有很多人抱怨做實驗是沒有樂趣的事情,但是我還是秉持著做實驗很有意思的初心。我嘗試總結這種我自己的這種心裡,為啥單調重複的實驗會讓我覺得有意思呢?
大概是因為我能從實驗中看到在真實規則下的不同可能性。
我從事科研工作沒有任何的崇高理想,就是簡單的追求可能性而已
在文獻調研中看到了別人設計的材料分子,激發了我自己設計和改進某種材料效能的想法,於是我就開始做實驗——如果成功了,證明我的想法是正確的——那產生的成就感無以復加。
熟悉我的人都知道我是一個PC平臺策略遊戲以及模擬經營類遊戲的死忠,CRPG的擁躉——四捨五入就是被歷史遺忘的人。我也有很多次問我自己,我為什麼會對策略遊戲以及模擬經營類遊戲如此著迷?其實講道理,我在這些遊戲上的遊戲水平並不特別高,而且我玩的遊戲要麼是多年前的老作品,要麼是新進的獨立遊戲,和主流3A射擊遊戲或者動作冒險遊戲從製作水平上就差著數量級,但是我依然樂此不疲的花上無數個小時沉迷其中。
原因可能是,我也能在策略遊戲和模擬經營遊戲中看到真實規則下的不同可能性。
可以確認的是,當我去玩《城市天際線》這種遊戲的時候,我的心態和做實驗是類似的。在現實中對交通系統的觀察激發了我嘗試自己設計交通和城市規劃的想法——但是我畢竟不是市長,我只能在遊戲中實驗這些想法——如果成功了,證明我的想法是正確的——那種成就感和做實驗成功一樣,都是任何其它東西無法比擬的。
《城市天際線》對我來說是個大試驗場
而且,很明顯的是,如果這個遊戲在交通和規劃方面的設計越真實(注意這裡不是越現實,而是真實——就是和真實一樣複雜、具體又符合邏輯),我能獲得的成就感就越大;而一個規則非常抽象簡單的遊戲,哪怕裡面的反饋都設計出螢幕了,也難以讓我這種玩家獲得成就感——那麼在這個地方,真實的規則是不是提升了遊戲性?
一個比較近代的例子是《模擬城市》系列。2013年Maxis的新模擬城市在各方面都是現代city-builder的標杆,反饋、動畫、新手引導、上手難度等等各方面都是——但是結果是惡評如潮,因為city-builder的玩家完全無法接受毫不擬真的交通和過於狹小的城市建設範圍。
只是說,業界素來對這種“實驗型玩家”是忽視的,似乎也沒有多少講遊戲設計思路的教程裡面會拿P社策略遊戲或者《作戰任務(Combat Mission)》之類的東西來當經典參考——當反例還差不多,比如《維多利亞2》簡直是不好好做反饋的經典反面教材。但是我熱愛P社遊戲,熱愛《狂熱交通》,因為他給了我繼續追逐可能性的機會。
但是實際上這種實驗型玩家和主流玩家群體也沒有本質的隔閡——嚴格講都屬於自我實現型的玩家。大家在魂系列裡被一個BOSS虐得死去活來,最終擊敗了這個BOSS,就會有自己能力提升的成就感;而實驗型玩家在遊戲中終於實踐成功了自己得某個想法,也就是一種自己思想和觀念的實現的成就感。
存在“單純的玩家”嗎?
實驗型玩家往往被質疑不是“單純的玩家”——因為他們在遊戲過程中不會單純的體驗玩法設計本身,而是會帶入非常多的個人經驗和知識;而服務於這些實驗型玩家的小眾遊戲,就一直在遊戲行業沒有多少地位。
P社可能是現在活得最好的小眾遊戲開放商了,但是其賺錢的源頭也不是自己開發的作品,而是作為歐洲中小獨立工作室的發行商
在網路上的各路“遊戲設計基礎教程”中,尤其是gameplay設計部分,“玩家”往往被作為一個高度抽象的概念——“玩家”不喜歡閱讀,“玩家”怎麼樣怎麼樣——這裡的“玩家”的概念就好像“讀者”、“觀眾”的概念一樣,是剝離了玩家的現實經驗之後的東西。遊戲設計領域希望找到一個核心的設計思路,針對任何知識背景和現實經驗的玩家都可以適用的抽象理論——所以做出了一個不考慮玩家的真實經驗和知識背景的“單純玩家”的假設。但就和經濟學中的“理性人”假設類似,單純的“玩家”只作為整體存在過,卻從未作為個體出現過。
我在之前的文章裡說過,不存在所謂的“大眾玩家”,因為每個玩家都是“小眾玩家”。原因很簡單,我們每個人都是不同的:生活經歷、學習經歷、工作經歷、知識結構、遊戲經驗都不可能一模一樣,所以我們每個人對遊戲的要求也不可能完全徹底的一模一樣——任何人,哪怕自認為自己非常大眾的人,也會有獨特的,小眾的興趣愛好——你可能不喜歡歷史,但你對金融機制非常感興趣;你可能厭倦了突突突,但是卻非常喜歡研究槍械構造和原理;你可能對城市規劃沒有感覺,但是是一個出色的焊工——沒有人敢說自己的一切愛好都是“大眾的”、“廣泛的”。
如果你要給這個市場開發一款遊戲,那應該怎麼設計呢?
只是說,在市場的排程下,業界的大廠沒有辦法照顧到每個玩家的特點,因為實在不可能給每個人都單獨定製一個3A大作出來。那麼,經濟的做法,是照顧很多人共有的需求,比如大部分玩家都不喜歡長篇大段的文字閱讀——那麼就不要搞文字了,都搞成分鏡演出,儘管也有人覺得文字能達到演出達不到的效果(這裡可以參照某個知乎的答案:《百年孤獨》的開頭偉大在何處?),但那是少數。而大部分玩家在某個需求被滿足後,也就會放棄其它的需求——比如一個不喜歡閱讀文字的電焊愛好者,玩了一個沒有多少文字的FPS遊戲,覺得可以了,就不會要求業界再給做一個沒有多少文字的電焊模擬遊戲。
作為一個整體,主流玩家群體被視為是一群“單純的玩家”的集合,倒不是因為主流玩家群體真的都很單純,而是他們的現實經驗、知識結構和個性化的需求被忽視或者“妥協掉”了。
不過我個人的感受還是很奇怪的。比如說我是一個喜歡閱讀文字的玩家,那麼我在看到某些文章裡信誓旦旦的說“玩家不喜歡閱讀文字”時就會難受,從而反問自己,“我究竟是不是玩家?”絕大部分現代人對市場都不敢有任何抱怨,但是我還是要說,市場是殘酷的,它為了服務80%的人的需求會去調動99%的資源,然後對著剩下的20%的人說:“Obey or die!”
但是這不代表小眾興趣就完全得不到任何尊重。很多廠商其實意識到“小眾玩家”無處不在的特性,所以也原因將自己的遊戲受眾定位在一小群人中——以避免激烈的市場競爭。瑞典的Paradox Interactive做小眾PC策略遊戲起家,自然也明白這個道理,所以P社至今的發展理念依然是在歐洲蒐集各種製作小眾遊戲型別的獨立工作室,通過投資或者代理髮行的方式來收割這部分市場——那真是收割,很多遊戲型別你幾乎沒有別的選擇,哪怕P社做得再差你也只能玩下去。
長尾效應
誠然,對於每個玩家,對遊戲的“真實性”的要求就很不一樣。對於“實驗型玩家”,或許要求更高的真實性;而對於“體驗型玩家”,可能就不需要過於真實。完全真實和完全不真實的遊戲,都不會有多大的市場,絕大部分人的口味實際上是介於兩種之間的。
回到遊戲評論:真實的價值
遊戲中的真實元素到底對遊戲性產生了多大的幫助?對於不同的玩家可能有非常不同的答案,不同的遊戲型別也會有完全不同的答案。那麼,在遊戲評論中,應該如何看待這些真實元素?
有一種理論是,玩法是服務於所有玩家的,真實的內容元素是服務於部分玩家的,即認為存在一種放之四海皆準的“玩法”,可以讓所有“單純玩家”都感到好玩。而遊戲元素則只能吸引特定的群體——比如歷史元素吸引歷史愛好者,軍事元素吸引軍事愛好者等等。
於是,你要想討好歷史愛好者,就用歷史元素的皮套上一個成熟的玩法做一個遊戲;要想討好軍事愛好者,就用軍事元素的皮套上同一個成熟的玩法做一個遊戲,也能成功,這種說法是正確的嗎?
我個人覺得很難說,至少完全將玩法徹底從真實元素中抽離出來,崇尚抽象玩法本身的優越性,並不是對所有玩家、或者任何遊戲型別都有效的。
我個人認為,玩法必須要和遊戲元素良好的結合起來——比如你的遊戲是一個真實基調的即時戰略遊戲,你就不能搞近戰輕騎兵剋制重灌長槍兵的設計;你的遊戲是一個模擬城市建設遊戲,那就給我搞一個至少比天通苑大的地圖讓我自由建設和發展;卡通畫面的馬里奧在遊戲裡可以一蹦三丈高,但你不能在《輻射2》裡讓裡面的NPC不做任何解釋的一蹦三丈高,然後踩著敵人通關。
而哪怕是打破常規、顛覆常識的《baba is you》,也需要先存在一個常規和常識,才能去打破,才能有打破常識的醍醐味。
EA的《模擬城市2013》在玩法上的創新不能說不好,但是忽視了玩法和遊戲元素的結合,讓這部作品成為壓垮Maxis Emeryville的最後一根稻草
有的時候在網上看文章看多了,就覺得很多有關玩法的討論都變成了玄學——那麼“玩法”可以完全脫離現實規律、真實邏輯、遊戲題材、美術元素等等東西獨立評判好壞嗎?於是,做現實軍事題材遊戲的人可以分不清坦克和步兵戰車、做歷史題材遊戲的人可以連歷史常識都不具備、做戰錘IP的遊戲的人可以不看戰錘規則書等等。
真要我選,我更欣賞祝佳音老師的一句話:
我始終覺得很可惜,很多年前,有很多遊戲製作者試圖用遊戲來模擬、表現甚至昇華現實社會,這份情懷現在越來越少了。
但是商業版本的TTD在2000年前就死了
作者:龍草
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118275
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