遊戲論·歷史的維度丨韓國網路遊戲的登場與成長
電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。
《天堂2》遊戲官方桌布
審視網路遊戲的歷史,可以圍繞製作的遊戲型別或規模來進行,也可以圍繞玩家間的互動來進行。如果把焦點放在玩家身上,我們不僅能夠觀察到玩家在日常生活中如何體驗網路遊戲,還能瞭解到網路遊戲對於玩家而言擁有什麼樣的意義。畢竟網路遊戲內外的經歷都是玩家本人生活的一部分。
網路遊戲最核心的特徵便是玩家間的互動。網路遊戲不同於在形式上被固定了遊戲情節和結尾的單機遊戲。從內容層面上而言,玩家的互動可以衍生出多種結果,擴充遊戲提供的互動體驗的廣度。
網路遊戲已經逐漸成為遊戲的基本構成要素,讓人很難只是將其視為一種遊戲型別。例如在單機遊戲中,向玩家提供面對多重選項時其他玩家的選擇資料;通過下載補丁增加關卡或劇情。隨著網路要素通過各種方式被應用在遊戲中,玩家可以體會到彼此之間直接與間接的聯絡。
這種變化並不侷限於遊戲。互動是人類的本性,玩家對聚在一起玩遊戲的期待和想象想必也由來已久。玩家們聚在一起,拿出各自的電腦玩遊戲的LAN派對(LANParty)就是一個明顯的例證。
資訊通訊技術的發展使這些期待與想象變為現實。網際網路、手機等數碼產品以及各種網路服務滲透到我們的私人聯絡和工作業務等等大部分日常生活之中。不僅是遊戲,我們的生活也因此發生了巨大的變化。資訊社會的進步帶來了社會的整體變化,為網路遊戲的出現提供了技術背景。
考慮到上述事實,我們可以將網路遊戲的出現理解為遊戲內外的原因與背景綜合作用的結果。韓國網路遊戲的出現,是人們對網路遊戲的原型——MUD遊戲的高度關注和盜版引發的銷售問題等內部因素,以及IMF金融危機引發的社會經濟餘波和政府主導的資訊化政策的實施等外部因素綜合作用的產物。從時間線上看來,網路遊戲是於20世紀末21世紀初在韓國正式登場的。而在21世紀初期到中期,韓國網路遊戲開始積極地進軍海外市場,網路遊戲的質與量也均有增長。這一時期,不僅是網路遊戲產業的地位,其在文化方面的地位也得到了提升。
內部因素:MUD遊戲的人氣與成長
韓國遊戲市場與世界遊戲市場的取向有明顯的不同,韓國遊戲市場電腦遊戲的平臺比重遠高於主機遊戲。這離不開韓國政府積極推動個人電腦的普及政策。1990年代電腦開始在韓國普及,電腦通訊的使用者也逐漸增加。【使用調製調節器(Modem)連線的通訊網,它可以說是因特網的前身。利用電話線進行電腦通訊時,是無法接通電話的。】在這樣的背景下,出現了以文字為基礎製作的網路遊戲MUD(MultiUserDungeon)遊戲。
早期的MUD遊戲主要由大學生製作而成。這是因為當時電腦還未完全普及,但大學卻配備了遊戲的製作與體驗所需的電腦和通訊網,於是有些喜歡MUD遊戲的大學生開始自己動手開發遊戲。從1994年《侏羅紀公園》(쥬라기공원)和《檀君的土地》(단군의땅)開始,出現了通過電腦通訊對遊戲進行收費的服務。
隨著MUD遊戲取得了高人氣,電腦通訊從業者也開始運營各種MUD遊戲。玩家在享受與其他玩家互動的樂趣的同時,開始不滿足於以文字為主的遊戲方式。因為當時除了MUD遊戲外,其他型別的遊戲在硬體和軟體方面都有所發展,圖形水平也在不斷提高。在此背景下,隨著1996年《風之國度》(바람의나라)的推出,韓國開始製作以圖形為主的MUG(MUG,MultiUserGraphic)遊戲。
MUD和MUG遊戲的人氣可通過銷售額和訪問量來確認。雖然收費較高,但通過玩家數量和線上時間收費的方式,使得不少遊戲創下了高銷售額的記錄。在盜版導致正版遊戲銷售無法充分獲利的情況下,這種銷售方式為遊戲行業提供了新的可能。遊戲可同時容納的訪問量也在逐漸增加,1998年可同時容納5000人線上的《網路創世紀》(울티마온라인)成為人們關注的焦點。此後,遊戲伺服器可容納的線上人數數量,以及遊戲實際線上人數的情況就成為了衡量遊戲品質和人氣的標尺。
玩家間的互動主要通過遊戲玩法來實現,但也能通過聊天實現。在網路遊戲中,聊天的首要功能是輔助遊戲的溝通交流。不過玩家們通過聊天進行各種方式的溝通後,增進了彼此的感情聯絡。有些遊戲注意到這一點,在遊戲內部設定了與遊戲玩法無直接相關性,卻能夠提高玩家間親密度的功能。最先在遊戲中引入“結婚”功能的《風之國度》就是其中的典型代表。
網路遊戲中的情感還被玩家們延續到了遊戲外。在共同玩網路遊戲的玩家社群公會中,成員們的職業、地域和年齡各不相同,出現了類似於網路同好會的感情聯絡方式。
內部因素:盜版帶來的侷限性和跳板
電腦遊戲是1990年代韓國遊戲市場最為活躍的遊戲製作領域。包括開發之前從未嘗試過的遊戲型別,開發者將韓國的傳統和現代作為遊戲素材,進行了多種嘗試。其中1994年Sonnori發行的《阿斯特尼西雅物語》(어스토니시아스토리)作為韓國首款RPG遊戲,也是首款銷售量突破10萬張的遊戲備受人們關注。
隨著遊戲開發商積極地進行遊戲製作,並取得了不錯的評價和較高的銷售額,外國遊戲公司也開始積極進軍韓國市場。韓國市場上不僅出現了許多在之前鼎鼎大名的遊戲,還出現了許多陌生全新的遊戲。對於玩家而言,可選擇的遊戲大大增加了。
外國遊戲公司進軍韓國市場的過程中的一大特點就是積極進行語言的本地化作業。這項工作經歷翻譯和軟體處理的過程,需要耗費不少時間和費用。由此可以看出外國遊戲公司對韓國遊戲市場的重視,以及她們想在韓國遊戲市場分一杯羹的野心。
正是基於這樣的背景,各種素材和題材的遊戲應運而生,滿足了玩家不同的興趣喜好。1990年代中期的PRG,1990年代後期開始的RTS,各時期都有各自時興的遊戲型別,而且在當時還引發了開發公司集中研發相關題材遊戲的熱潮。不僅如此,市場上還出現了動作、射擊、模擬、冒險、體育等多種型別的遊戲。與此同時,遊戲作為“一源多用”(OSMU,OneSourceMultiUse)的一環,被廣泛應用到更多的領域。
遊戲雜誌和電腦通訊為遊戲開發營造了積極的氛圍。遊戲雜誌為玩家提供關於遊戲的最新訊息和有用資訊,同時承擔起了嚮導作用,每個月向玩家介紹新推出的遊戲。電腦通訊在比雜誌更加迅速地傳遞訊息的同時,還通過遊戲同好會進行溝通交流,彌補了雜誌讀者消極被動溝通的缺點。尤其是在遊戲製作同好會裡還進行了遊戲製作的相關討論,向成員免費公開親自開發的遊戲,以及同好會成員有相當一部分人成為遊戲開發者後留在同好會的記錄等,這些都將成為韓國遊戲開發史中的珍貴資料。
雖然電腦遊戲在質與量方面都有所增長,但盜版帶來的困擾一直持續不斷。盜版帶來的最大問題在於正版遊戲銷售不出去。在遊戲製作以及打包銷售的過程中產生的費用,只有在遊戲銷售出去後才能得到保障,進而實現盈利。然而由於盜版遊戲的橫行,正版遊戲的銷量減少,導致在銷售遊戲後未能形成製作其他遊戲的良性迴圈。
盜版不僅是遊戲,更是涉及整個軟體領域的問題。盜版軟體不僅容易複製,而且建立銷售管理的正式程式和制度的速度遠遠跟不上盜版軟體向大眾擴散的速度。儘管打擊盜版的努力一直未停歇,但由於沒能真正解決盜版,遊戲開發中仍存在如下問題:
首先,人們製作新遊戲的熱情減退了。與無法預料結果的挑戰相比,人們更傾向於選擇能夠獲得確定的穩定收益。因此就出現了蜂擁而上地製作熱門題材遊戲的現象。其次,人們更集中於短期收益。既然無法獲得穩定收益,那麼自然很難建立長期性的收益計劃。
遊戲雜誌的附錄競爭也加劇了上述問題。由於人們對遊戲雜誌的需求很高,各種遊戲雜誌紛紛面世,它們之間展開了激烈的競爭以吸引更多的讀者。在這之前,遊戲雜誌一般會將遊戲的體驗版或關於遊戲的篩選資料作為附錄。但隨著競爭的日漸激烈,附錄的贈禮變成了正版遊戲軟體。
人們開始越來越關注雜誌的附錄贈品,雜誌間甚至開展了誰能提供最新的接近正版遊戲的競爭。儘管政府針對這一現象出臺了關於正版附錄的仲裁方案,但很快就被雜誌社所忽視。這樣的競爭一直持續到讀者將目光轉向網頁和網路社群才逐漸放緩。
對遊戲公司而言,雜誌附錄的競爭可以保證成本費用,對玩家而言,這是一次可以獲得正版遊戲的機會。從這個角度來說,可以對競爭給予一些正面評價。但競爭還是阻礙了玩家對正版遊戲的購買慾望,對遊戲市場造成了消極的影響。玩家的心裡會產生這樣的想法:“與其現在馬上購買最新的遊戲,不如等幾個月,說不定在雜誌附錄中可以免費獲得遊戲。”這樣的“不信任”不僅影響了玩家,也使得遊戲銷售的數量遠低於下載遊戲補丁的數量,以及玩家們購買遊戲的承諾。邀請國外遊戲公司進軍韓國市場,但是經過本地化的外國遊戲實際銷售量又非常低的現象進一步加劇了人們對遊戲市場的不信任。
盜版帶來的侷限性阻礙了電腦遊戲的成長,但同時也成為電腦遊戲快速向網路遊戲轉型的跳板。盜版等許多結構性因素導致電腦遊戲的製作無法持續,不過當事人,尤其是創作者對遊戲平臺和題材的熱愛還是存在的。但與對電腦遊戲的熱愛相比,盜版引發的各種問題會促使人們向全新的領域發起挑戰。從這一點看來,盜版可以被視為遊戲轉型的跳板。
外部因素:IMF外匯危機和寬頻網
1997年申請IMF救濟金融是對韓國社會影響深遠的一次轉折點。企業紛紛倒閉,失業人數越來越多,韓國社會的幾乎所有領域都出現了問題。大部分領域的消費都有所減少,其中文化領域的消費減少幅度最大。這就使得本來因盜版而低迷的遊戲銷售市場雪上加霜,遊戲公司的資金週轉出現問題,遊戲開發公司和銷售商等遊戲相關企業也受到了極大的影響。尤其是專門開發電腦遊戲的公司紛紛停止運營或轉而開發網路遊戲、手機遊戲,如此就成為了各種網路遊戲開發製作的契機。
韓國政府主導的資訊化政策,為網路遊戲的蓬勃發展創造了良好的條件。資訊化政策的核心是構建資訊通訊網,提高資訊利用率,為此政府擴建了家庭用寬頻線路,普及了個人電腦。這也直接導致電腦和網路使用率的增加,進而提高了網路遊戲的使用率。
寬頻網路進一步加重了盜版問題,但在韓國遊戲市場,遊戲雜誌會在附錄中為玩家提供不少遊戲,而且許多遊戲公司已經轉向研發網路遊戲,因此與之前相比,盜版帶來的實質性損失並不大。然而盜版仍然阻礙了人們開發新遊戲的興趣,對遊戲外的其他領域也產生著消極的影響。
另外,在IMF救濟金融前後的1990年代後期,是手機開始普及的時期。手機使用者的增加是手機遊戲發展的基礎。韓國早期的手機遊戲主要是以捆綁的形式來製作並出現在手機中。早期手遊指的是通訊公司平臺購買遊戲後,可以安裝在手機上的遊戲軟體,之後逐漸開始形成手遊市場。
與電腦遊戲和網路遊戲相比,手機遊戲可以投入更少的人力和資金進行開發。日漸增長的手機使用者數量也可被視為潛在的消費者。通訊公司的平臺可以作為遊戲的銷售平臺。考慮到以上情況,許多遊戲公司決定進行手遊研發。早期的手遊與網路遊戲性質完全不同,但隨著手機和無線網的效能提升,特別是智慧手機的出現逐漸替代了電腦的功能,手機遊戲和網路遊戲開始整合為一體。
外部因素:“星際爭霸”與網咖
1998年暴雪娛樂發行的《星際爭霸》將遊戲的人氣和當時社會文化背景融合在一起,為韓國的遊戲產業及文化提供了全新的機會。該遊戲屬於即時戰略遊戲(RTS,RealTimeStrategy),這種新的遊戲題材備受人們關注。其高完成度和趣味性得到了玩家的好評。除此之外,韓國遊戲玩家在星際爭霸聯賽中高居榜首,以及網咖(PC방)在韓國全境的擴散,成為了推動該遊戲成為主流遊戲的外部原因。這就使得《星際爭霸》不再侷限於單純的話題作品,直接導致一系列社會文化現象的出現。
《星際爭霸》除了支援單人模式,還支援多人模式。除了區域網模式外,還能通過名為“戰網”的平臺接入因特網,使遊戲玩家進行聯機對戰。此外,還有對玩家進行排名的天梯系統,其中韓國玩家在天梯排名第一這件事一度成為人們熱議的話題。將經常出現在體育運動中的排名引入遊戲中,固然給人以新鮮感,但卻遠比不上韓國人在世界競爭中排名第一這樣引人注目。這件事成為吸引社會目光的重要契機。因為當時的韓國社會在IMF救濟金融後整體氛圍低迷,亟須傳播正能量的資訊,而且在須創造新的附加價值的課題中,文化資訊產業也受到了人們的關注。
韓國網咖源於“上網咖啡館”(인터넷카페),即在咖啡館的一角放置能聯網、可以簡單搜尋的電腦。在上網咖啡館逐漸發展的過程中,產生了專門用來玩遊戲的空間。一些因為IMF救濟金融而失業的人將網咖作為了創業專案;寬頻網路和電腦迅速普及;修改後的制度允許未成年人進入練歌房和檯球廳,使得網咖的訪問需求增多;對遊戲,尤其是對《星際爭霸》越來越多的關注等等,這些都推動了網咖的成長。
早期的網咖是多人聚在一起玩遊戲的集合空間。但隨著網路遊戲的發展,網咖開始以運營伺服器為主,成為能夠靈活接入遊戲伺服器的分散渠道。另外,網咖也為電子競技的出現奠定了基礎。許多網咖以個人或地區為單位舉辦遊戲大賽,無論規模大小,這種遊戲大賽在形式和內容上都相當於現在電子競技的雛形。不少職業玩家正是通過網咖舉辦的比賽,確認了自己的興趣和才能。
韓國網路遊戲的飛躍
在前文提到的各種因素的綜合作用下,NCSOFT推出的網路遊戲《天堂》(리니지)為遊戲的發展提供了更積極的可能性。這款以同名漫畫為基礎的遊戲受到了多方好評,吸引了大批玩家。該遊戲最受關注的一點就是通過包月收費模式獲得穩定的收益。只要有一定數量的玩家,就能保證收益。為此許多網路遊戲都採取了這種包月收費的模式。
但是隨著網路遊戲數量的增多,讓玩家進入遊戲這件事本身已經很困難,因此包月收費模式的效果也大打折扣。這時遊戲公司推出了部分收費模式,這種收費模式不僅能彌補包月收費模式的不足,還為公司提供了創收的機會。部分收費模式的關鍵在於遊戲免費,但卻可以購買有助於遊戲體驗的道具。競爭的重要性不亞於玩家間的互動溝通,因此這種模式受到了人們的歡迎。站在玩家的立場上,他們不僅可以免費玩遊戲,還能自己決定是否購買道具,這就極大地減少了玩遊戲的負擔。最早在韓國開始出現的這種部分收費模式,後來也被外國網路遊戲採用。
《天堂》、《龍族》(드래곤라자)、《風之國度》、《仙境傳說》(미르의전설)、《傳奇》(라그나로크)、《奇蹟》(뮤)等早期網路遊戲的代表作大部分為RPG題材。隨著遊戲題材的多樣化,以及遊戲玩家性別和年齡層的多樣化,又出現了《QuizQuiz》(퀴즈퀴즈)、《跑跑卡丁車》(카트라이더)、《瘋狂坦克》(포트리스)、《kangjinsoccer》(강진축구)、《勁舞團》(오디션)等反映人們不同興趣愛好的遊戲。
進軍海外市場進一步加快了網路遊戲的成長。與其他國家相比,韓國引入網路遊戲的經驗更早,因此可以積極應對國外的網路遊戲需求。與單機遊戲相比,網路遊戲的語言本地化壓力更小,以玩家的互動為基礎的世界觀和系統為遊戲進軍海外市場提供了優勢。
媒體對網路遊戲出口至國外進行報導時,主要是將合同事實和出口金額一併報導。因此能讓人們進一步認識海外市場,瞭解出口業績。由於這些遊戲輸出了國產文化,還受到了社會各界的關注。尤其是在韓國的電影、音樂、出版等文化產品出口並不活躍的情況下,網路遊戲能成功銷往多個國家地區,創下較高的出口金額,這就為遊戲成為文化產品的典型代表奠定了基礎。
隨著網路遊戲市場規模的擴大,承擔遊戲製作與銷售的出版發行業也逐漸活躍起來。它主要負責遊戲開發、宣傳和銷售。從可以集中力量發揮各自作用的角度看來,這種方式目前依然十分有效。
意義與問題
儘管在發展過程中出現了急劇的變化和各種限制,但網路遊戲以從初期開始就取得的多項成果為基礎,為韓國遊戲提供了全新的機會,使得遊戲發展成為在規模和人口方面遠遠領先於其他領域的文化產品。尤其是網路遊戲改善了盜版帶來的令人頭痛的收益問題,進軍海外市場又使得遊戲銷售渠道實現了多樣化,即使將來人們對韓國網路遊戲有著不同的解讀,但也不可否認它的重要意義。【隨著網路環境的改善,文化內容平臺服務的提高,可以說從一定程度上解決了盜版問題。與其說採取有效的措施解決了盜版問題,不如說這是文化產品使用的環境改善後,盜版使得產品使用更加不便,從而遏制了盜版。因此,按照當時的環境來看,是否能夠真的解決盜版問題,值得我們重新審視。】
不過遺憾的是,隨著競爭的日趨激烈,韓國的遊戲開發者側重於最受歡迎的MMORPG遊戲,卻沒能對其他型別的遊戲深入開發。而遊戲平臺則側重於電腦,不能靈活應對主機和手機遊戲平臺的多元變化。這也可以被視作韓國網路遊戲的問題。
在玩家看來,網路遊戲有如下意義。即網路遊戲的特點是沒有既定結局,通過更新可以使遊戲持續不斷下去,這是不同於單機遊戲的全新遊戲體驗方式。單機遊戲結局固定,遊戲體驗的關鍵在於與遊戲製作者的互動。與之相反,網路遊戲結局未定,玩家的互動會導致遊戲體驗的不同,這是網路遊戲提供給玩家的一種全新體驗。從這一點看來,網路遊戲在製作中體現了玩家的需求。隨著網路遊戲的不斷髮展,玩家的需求會對遊戲文化更多新的變化帶來重要的意義。
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作者:강지웅(姜智雄,韓國延世大學社會學博士);邢青青 譯
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5420144
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