遊戲論·現實的媒介丨今天的這座靈劍山,與進擊的遊戲世代
電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場”欄目,試圖從人
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。
往年每逢雙11,人人都在邊看“貓晚”,邊進行狂歡式消費。然而今年購物節前後,成交額是否重新整理記錄似乎在意料之中,反而是兩個與遊戲相關的事件受到大眾關注。一是FPX戰隊贏得英雄聯盟總決賽冠軍,延續了中國在全球電競賽事折桂的神話。另一個是出現了一類頗具“遊戲感”的影視劇,不僅迴應了年初韓劇《阿爾漢布拉宮的回憶》所引發的影視劇與遊戲思維的討論,而且還標識出正悄然崛起的中國遊戲世代以及他們獨特的集體情感結構,典型代表就是電視劇《從前有座靈劍山》。
解碼遊戲感:從觀眾到雲玩家
之前,我們在評價一款遊戲作品時,有時會說它有“電影感”,尤其是3A大作,總是利用成熟的影像語言來豐富遊戲世界的細節。典型的例子是去年上線的《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2),根據當時PlayStation的官方宣傳,這部遊戲使用了“30萬個動畫鏡頭、50萬句對白、以及1200位演員在2200多天裡完成的動態捕捉”,耗時五年,“讓你足不出戶地欣賞到一百多年前的美國西部美景”。再如育碧出品的《刺客信條》系列,其特色就是用精美的影像呈現不同的歷史空間,以至於巴黎聖母院因火災被損壞時,就連專家都主張參照《刺客信條:大革命》(Assassin’s Creed:Unity,2014)來修復這一歷史建築遺產。
然而如今,電視劇《從前有座靈劍山》讓觀眾感受到撲面而來的“遊戲感”。那麼,到底何為“遊戲感”呢?想要回答這個問題,我們需要先來討論一下傳統媒介與遊戲的關係。在韓國電影《雪國列車》(2013年)中,整個故事發生在一輛被永動機驅使的火車中,不同車廂之間相互隔離,主人公柯蒂斯(克里斯·埃文斯飾)帶領隊伍從代表社會最底層的車尾一路突進,就像在動作類遊戲(action games)中打怪升級一樣,直至到車頭見到大Boss。與之相比,美國小說家丹·布朗(Dan Brown)的“密碼三部曲”則更像是文字解謎遊戲(puzzle games)。其中,哈佛大學宗教符號學教授羅伯特·蘭登(Robert Langdon)總是遵循著一個套路,即發現神祕符號,然後運用藝術史和宗教知識解決謎題,繼而得到下一個提示,如此反覆,直至揭曉整部小說的懸念,並解決世界性危機。給人印象最深的案例是在《達芬奇密碼》(2003年)一書中,丹·布朗借雷·提彬爵士(Sir Leigh Teabing)之口,解構了達芬奇名作《最後的晚餐》,將抹大拉的瑪麗亞直接解構為耶穌的妻子,並使其成為驅動整部小說的關鍵元素。
更有意思的是,1992年的電影《土撥鼠之日》(Groundhog Day)與2017年班尼特·福迪創作的獨立遊戲《QWOP》有異曲同工之妙,讓受眾在重複性敘事中不斷體驗挫敗感。在電影中,氣象播報員菲爾(比爾·默瑞飾)發現自己被困在2月2日,每天所見所聞都一模一樣,就像走進了一個遊戲場景,每次互動能引發一樣的對話和事件,而跳出這個時間迴圈就成了菲爾最大的願望。至於《QWOP》,玩家要做好“福迪虐我千百遍,我待福迪如初戀”的心理建設,在遊戲中扮演一名奧運會跳遠運動員,用鍵盤上的QWOP四個按鍵協調遊戲角色的身體部位,盡力讓他跳得更遠。雖然遊戲機制很簡單,但由於難度太高,玩家需要反覆經歷失敗,才能持續玩下去。
不難看出,遊戲作為一種新媒體,與傳統媒介本身就有不少相似之處。用知名遊戲學者詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)的話說,電子遊戲是一種擁有多模態符號的互動語言,只是比傳統媒介增加了互動性元素。所謂遊戲感,就是在遊戲這種新式互動媒介與小說、電影等傳統媒介之間建立互文關係,再呼叫之前的遊戲經驗來理解傳統文字。正是出於這個原因,在看《雙子殺手》時,遊戲經驗豐富的觀影者有強烈的遊戲感。不必說故事本身的賽博朋克範兒是很多遊戲構建世界觀的基礎,也不必說120幀影像效果與4K遊戲畫質類似,單就那段摩托車追擊場景就有《刺客信條》和《俠盜獵車》等遊戲的影子,而小克(克隆人)的日常訓練,則直接使用了模擬遊戲。
與上述作品相比,電視劇《從前有座靈劍山》的遊戲感要更強。以靈劍派招募新人的“昇仙大會”為例,整個過程完全遵循著電子遊戲的套路。霄雲古錢與劇中人物具有繫結功能,除非主動贈送,否則就算被搶走,對方也無法使用,這是典型的遊戲道具設定。再以任務設計為例,遊戲設計者(靈劍派諸位長老)不僅制定規則(如只有23歲以下才可參與遊戲),還可以實時修改規則(臨時將遊戲難度提升100倍)。更有意思的是,關卡“桃源村”甚至還模擬了遊戲的載入場景,所有挑戰者需要進入這個被法術隔離的結界中,用現代人玩遊戲的方式,不停與作為NPC的村民聊天,觸發隱藏事件,解開謎題後才能順利通關。如此一來,與其說受眾是讀者/觀影者,毋寧說他們從一開始就已經將王陸理解為遊戲玩家角色,只是無法親身參與遊戲互動,變成了名副其實的“雲玩家”。
王陸的冒險遊戲:從十里坡到靈劍山
《從前有座靈劍山》源於“國王陛下”創作的同名仙俠小說,而很多帶有強烈遊戲元素的仙俠小說都始於十里坡,此處是遊戲《仙劍奇俠傳》(1995年)的初級任務場景。這款遊戲是同名電子遊戲系列中的第一部,出自臺灣大宇資訊股份有限公司旗下的遊戲製作小組“狂徒製作群”,領軍人物是“仙劍之父”姚壯憲,又被玩家暱稱為“姚仙”。自1995年開始,“仙劍”系列共發行了八款單機遊戲,一款經營模擬遊戲(《仙劍客棧》)、兩款網路遊戲(《仙劍Online》和《新仙劍奇俠傳Online》)、一款桌牌卡牌遊戲(《仙劍奇俠傳:逍遙遊》)及一款網路社交遊戲(《仙劍客棧SNS》),並與其它遊戲公司推出了五款手機遊戲。不僅如此,“仙劍”系列的衍生產品還包括電視劇、漫畫、舞臺劇、電影、網路劇、聲優劇等,跨越多種媒體,擁有粉絲無數,其中也包括仙俠小說。
從遊戲型別上看,《從前有座靈劍山》與《仙劍奇俠傳》有很多相似之處,都屬於“冒險遊戲”(adventure games)。早在1984年,克里斯·克勞福德(Chris Crawford)就在其著作《電腦遊戲設計藝術》( The Art of Computer Game Design)中討論過這一型別。他認為,冒險遊戲重故事,玩家必須在一個複雜的世界中探索,收集足夠的道具和戰利品以完成每次的挑戰,最終獲得寶藏或完成遊戲任務。後來,歐內斯特·亞當斯(Ernest Adams)還在《遊戲設計基礎》( Fundamentals of Game Design)一書中補充了冒險遊戲的兩個基本元素。
其一,弱化甚至消除對抗、經濟管理和動作挑戰部分。在《仙劍奇俠傳》中,玩家控制李逍遙、林月如和趙靈兒三個角色對抗怪獸,此時玩家需要判斷敵人的弱勢,並且根據玩家角色的優勢來選擇對戰招式。不過,有時候冒險與動作兩種遊戲型別也會融合成為動作冒險遊戲,玩家可以在整個遊戲探險的過程中時不時地體驗到身體對抗。《從前有座劍靈山》亦是以“智鬥”為主。在很多情況下,王陸之所以能解決問題,並非是因為法術高強,而是源於各種各樣令人腦洞大開的怪點子。與此同時,互動性更多地來自於玩家角色與NPC角色之間,包括觸發劇情後進行對話,以此接受任務或得到提示,如諸位靈劍派候選人在“桃源村”中遇到的情況。
其二,冒險遊戲少不了英雄情結,主人公需要通過探險來獲得榮譽,玩家往往會從不知名的小人物逆襲為大英雄。在《仙劍奇俠傳》中,玩家角色是李逍遙,他最初與姑母李大娘相依為命,雖然是個漁村客棧的夥計,但卻一直想要闖蕩江湖,行俠仗義。後來,他意外結識了隱居在仙靈島的女媧族後裔趙靈兒,並與她結為夫妻,二人卻因故而分離。玩家需要扮演李逍遙,開啟解救靈兒的探險之旅,最後會成為名震江湖的大俠。與之類似,《從前有座靈劍山》在開篇就呈現了靈溪鎮,這裡有客棧,有凶凶的老闆娘,有天賦異稟的少年王陸(許凱飾)。後來,王陸憑著聰明才智,不僅成為靈劍派真傳弟子,開啟了修仙之旅,還結識了來自五湖四海的朋友,一起斬妖除魔,最後拯救了九州,儼然是另一個仙劍故事。
需要指出的是,中國的仙劍題材作品與西方冒險故事亦有不同之處,首先是兼具武俠和奇幻元素的世界觀。姚壯憲表示,最初構思《仙劍奇俠傳》的遊戲故事時,本想“以金庸小說為師,故事背景是歷史加武俠,並無神怪成分”,將遊戲名稱定為“逍遙俠客行”。但後來,姚壯憲決定重寫遊戲故事,參照白蛇傳、西遊記、三皇等民間故事和少數民族文化,構建出一個奇幻的蜀山劍俠遊戲世界。它承襲了中國神魔小說傳統,即代表行為規範的“神”系統、以一己私慾為先且行為殘暴的“魔”系統和邪不勝正的打鬥系統,繼而創造了融匯“道家武俠”美學的奇幻武俠主題。道家武俠與儒家之俠不同,後者往往表現為“重信義、講承諾、不愛其軀且從不自誇”的謙謙君子,而道家之俠以道家文化作為精神核心,道法自然,與魔性抗爭,強調“神化物件、御氣而行”的“中華靈異武功”。《從前有座靈劍山》亦是如此。
除此以外,中國的仙劍故事還少不了人妖/鬼之間的羈絆。1993年,24歲的姚壯憲產生了設計國產角色扮演遊戲的念頭,至1995年《仙劍奇俠傳》上市,歷經二年左右的時間。在此之前,《倩女幽魂》系列電影自1987年開始陸續上線,帶火了中國式的“人鬼情未了”。電影改編自蒲松齡故事集《聊齋志異》中的“小倩”一篇,講述寧採臣所經歷的鬼怪故事。尤其是在第一部中,寧採臣行至蘭若寺,遇到被千年樹妖控制的遊魂聶小倩。雖然寧採臣在道士燕赤霞的協助下打敗樹妖,救出小倩,但最終由於人鬼殊途,小倩轉世投胎,二人的戀情以“相忘於江湖”而結束。1991年末,電視劇《新白娘子傳奇》開始播出,用傳統的方式講許仙和白素貞的人妖戀。1993年,徐克的電影《青蛇》改寫了傳統的《白蛇傳》,無論是許仙與白蛇,還是青蛇與法海,皆以悲劇收場。類似的衝突出現在中國的仙俠文字中。在遊戲《仙劍奇俠傳》的結尾,半人半蛇的趙靈兒最終為世間大愛犧牲了自己,化為石像,與李逍遙天人相隔,讓很多男性玩家都掉了眼淚。《從前有座靈劍山》也沿用了人妖羈絆的主線,只不過是通過海雲帆體現出來。作為王陸的摯友,他一生痛恨妖族,但自己卻是妖王。
更為重要的是,肇始於遊戲《仙劍奇俠傳》的仙俠類作品,往往還在古代背景中使用了大量現代元素,這在《從前有座靈劍山》中非常普遍。萬年玄鐵外形酷似奧斯卡獎盃,靈劍派掌門需要常配眼鏡,身為客棧老闆娘的玲兒和閨蜜王舞一起用符咒去腿毛,七皇子朱秦為了找通關祕訣支付“公關費”。至於王陸,“人設”、“智商”等現代語言是他的口頭禪,還將“昇仙大會”稱作“修行界世界盃的預選賽”,有人提前闖關卻失敗,是因為“裁判還沒吹哨,怎麼可能讓你隨便發球”。由此,古代與現代之間形成了強大的張力,產生了強烈的幽默感,造就了《從前有座靈劍山》的爆笑仙俠氣質。
進擊的遊戲世代:從中國風到仙俠風
從表面上看,王陸似乎只是李逍遙的衍生品。然而實際上,電視劇《從前有座靈劍山》雖然與遊戲《仙劍奇俠傳》有著千絲萬縷的關係,但兩者在精神核心上已經大相徑庭了,這種差別可以從兩部作品的“戲中戲”中窺見一斑。
《仙劍奇俠傳》走中國風,在用遊戲這種新媒體來傳達傳統內容,給玩家帶來了充滿現代性的震驚感。一方面它往往以中國古代神話傳說、傳統文學或歷史故事等為藍本構架巨集大敘事,以儒釋道等傳統中國文化元素設計遊戲關卡和遊戲角色中的視覺符號 ;以古風音樂為聲景,雖然詞富有古典韻味,曲以民族五聲調式或具有中國韻味的和風歌古風音樂為主,但極為依賴電子合成器,傳播以網路為主。
在《仙劍奇俠傳》的這段戲中戲中,李逍遙和林月如在尋找趙靈兒的路上,曾碰到一個戲班子演出《白蛇傳》,正好唱到白娘子借傘環節,眾人感慨“人間天上無雙美,玉洞金屋巧姻緣”。據看戲的NPC所說,這段戲是最為精彩的部分。其中一人邊誇獎這齣戲,邊感慨白素貞報恩卻以悲劇結尾。同時,也有人為法海叫好,喊他儘快把蛇妖收進雷峰塔。實際上,無論是趙靈兒半人半蛇的外形,李逍遙與趙靈兒之間跨越種族的愛情,還是靈兒變身為蛇逃出林家大宅的橋段,抑或是靈兒被關在蜀山劍派中的鎖妖塔中,玩家都可以從遊戲角色和故事中看到白蛇傳的影子。或者說,趙靈兒就是守護人類的“白娘子”,李逍遙是闖蕩江湖的“許仙”,“小青”在遊戲中則化身為有情有義的林月如和古靈精怪的阿奴,劍聖獨孤宇雲則是武林高手版本的“法海”,因為一己偏見而將趙靈兒鎖在“仙劍”中的“雷峰塔”裡。
另一方面,對於當時的中國玩家來說,之前很多優秀電子遊戲都是來自歐美或日本,鮮少有國產作品,而且很多玩家最初的遊戲體驗都始於《仙劍奇俠傳》。這種震驚不僅包括遊戲技術帶來的視聽快感,而且還包括玩家通過手指操縱按鍵來控制遊戲角色而獲得的快感。它不同於以往看電視或閱讀小說的體驗,整個遊戲故事需要通過玩家互動式參與來共同完成:既與李逍遙一起體驗了闖蕩江湖的過程,又與他一起經歷了悽美動人的愛情。更為重要的是,“仙劍”為玩家提供了一個可以肆意閒逛的空間,處處都可能藏有寶物,尋寶的過程與解謎的樂趣讓中國玩家對遊戲愛不釋手。遊戲的每個場景都是一個“拱廊街”式的隱喻,其中的道具和物品都充滿著有用性,是可以用金錢交換的物件。就連人與人的對話內容及順序也是遵循著一定的目的,成為隱藏遊戲線索的重要組成部分。玩家通過在“人群”中的閒逛,無時無刻不在默默觀察,並且在探索過程中將遊戲空間改寫。一旦開始遊戲,李逍遙就變成了被遺棄在遊戲人群中的那個閒逛者,成為一個商品化的裝置。而玩家在將物品商品化的過程中,也以虛擬的方式體會著真實生活中的現代性體驗。這種震驚體驗是《仙劍奇俠傳》的核心,更是為後來中國風遊戲的遊戲語言提供了範本。
與之不同,《從前有座靈劍山》則是用傳統媒介表徵當下的青年文化,讓觀眾體會到飽含後現代性的青年震盪。在這裡,戲中之“戲”指遊戲。實際上,編劇在該劇中設定了很多遊戲環節,除了前文提到的“桃源村”之外,結尾還有一個名為“五絕大會”的團戰遊戲,不同門派的弟子需要組隊進入眾生之門,在隨機生成的幻境中完成積分賽。尤其是在“孝門驗孝”環節,參賽者的任務是個名副其實的桌遊,規則如下:
1. 試煉者自由挑選一張父母牌並指定一人佩戴一張子女牌。
2. 父母牌持有者必須向制定子女牌持有者進行養育,即向子女牌的持有者贈送一筆靈石,數額不限。
3. 受到饋贈的子女牌持有者需以雙倍的靈石回饋父母方,該過程可視為盡孝。
4. 完成盡孝的試煉者可進行過關確認,成功可獲得相應的積分,失敗則無積分。
聽起來,這就像玩家常見的Rouge遊戲一樣。此類遊戲的特色在於,任務於隨機生成,規則高度靈活,玩家可以充分發揮想象力。實際上,王陸戰隊也的確是這麼做的,有時甚至利用規則漏洞來作弊。在此,我們不難看出,靈劍山中的戲中戲並不旨在構建巨集大敘事,而是強調碎片式的拼貼。在劇中,有廣播,還有學校運動會式動員(弘揚道法精神,促進仙術發展,青春擁抱夢想,拼搏成就輝煌);配樂雜揉了多種風格,除了古風曲和搖滾樂,還有反覆出現的《小刀會序曲》,讓人想起《大話西遊》中至尊寶變身成為孫悟空的場景;有浪漫愛情劇(九尾狐玲兒和哈士奇薛公子的橋段),還有《哈利·波特之火焰杯》(昇仙大會規則中的年齡限制;五大仙門共同參與的五絕大會)。總之,萬物皆可拼貼,這是《從前有座靈劍山》爆笑仙俠風的核心所在。
如果說中國風遊戲《仙劍奇俠傳》為玩家帶來的是現代的閒逛者體驗,那麼爆笑仙俠風劇集《從前有座靈劍山》則是後現代式的混搭式體驗。之所以這種拼貼沒有給觀眾造成任何違和感,不是因為混搭本身不夠無厘頭,而是因為受眾被縫合為一個趣緣群體,即遊戲世代。根據遊戲工委釋出的資料,截至今年9月底,中國遊戲使用者數量已經達到6.51億。也就是說,幾乎每兩個中國人中,就有一個是遊戲玩家,而且這一比例很有可能還在增長。
遊戲世代所關注的焦點一直都不是內容本身,而是思維方式。在討論遊戲與教育的關係時,詹姆斯·保羅·吉教授曾提到過“內容問題”。他的老父親在看孫子玩遊戲,之後評價遊戲“沒有任何值得學習的內容”,這也是很多遊戲難民所持有的觀點。吉教授對此的回覆是,遊戲給玩家提供的不是應試教育所要求的內容,而是主動學習需要的思維方式。這種思維方式將青年震盪提升至2.0版。
最初,“青年震盪”(Youthquake)源於美國時尚雜誌主編戴安娜·弗裡蘭(Diana Vreeland)於1960年代發起的新時尚倡議,用低端元素混搭高階設計,既可以保留高階時尚的儀式感,又可以加入青年文化元素。按照遊戲世代的視角,文化無所謂高階或低端,這些都不重要,關鍵是文化元素以何種機制組合成更有創意、更有方式的遊戲,就像用scratch拖動模組進行程式設計一樣。如此一來,我們也就不難理解《雙子殺手》引發的兩極化口碑。一方面,傳統觀影者責備李安拋棄了電影本身的質感和敘事魅力,而另一方面,遊戲世代則為導演的技術創新而感慨,為影片的遊戲感而津津樂道。但可以肯定的是,鑑於遊戲世代的隊伍正在不斷擴大中,未來,遊戲思維會對傳統媒介產生更大影響,具有遊戲感的作品會越來越多。
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作者:孫靜(遊戲學者)
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5172953
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