遊戲與電影:相似的外表,不同的靈魂
“遊戲是一個舞臺、一隻筆,引導玩家成為他自己。”
文 | 葉梓濤
騰訊NExT Studios遊戲設計師
“當你看到真正優秀的遊戲之後,你就會想‘這怎麼可能贏得了。’” 《攻殼機動隊》《機動警察》的導演押井守,在看到小島秀夫的作品《死亡擱淺》的時候說道:
“電影沒有勝算。”
人們常常拿電影與遊戲作比較。
幾年前,我向父母展示《最後生還者》(The Last Of Us)時,他們感慨道:現在的遊戲竟然像電影一樣了。
隨著3D技術不斷提升,動作捕捉、人臉建模、過場演出、光線追蹤等技術的應用,讓遊戲在不斷逼近寫實。遊戲的劇本寫作、臺詞、鏡頭語言也愈發成熟。
在遊戲的開發製作流程上,遊戲開發的過程也常常被分解為類似電影製作的三個階段:前期、研發與後期。創意總監(Creative Director)的說法某種角度上也借用了電影導演(Director)的說法。
從歷史發展的角度,電影作為距離遊戲最近的媒介,這種連續的運動影像與電子遊戲執行時的每幀重新整理具有某種原理上的同構性。
電影深刻影響了遊戲。
許多時候,當我們稱讚遊戲做得好的時候,遊戲中電影化的敘事和過程功不可沒,而遊戲在遊玩過程中設定的結構點,也同樣參考著三段式、英雄之旅等電影劇情製作的方式。
遊戲與電影之間的親緣關係可以追溯到1983年的街機遊戲《Dragon's Lair 龍穴》,當時這個遊戲用了鐳射光碟技術,玩家的控制可以觸發全動畫劇情。
隨後,大量的廠商開始嘗試將真人拍攝的過場放在遊戲之中。而在遊戲的3D時代來臨之後,遊戲視角變得自由化,遊戲製作可以像電影一樣,運用虛擬的鏡頭排程,運鏡、蒙太奇等電影視聽語言技法都可以在過場動畫中展示出來。
隨著動作捕捉、建模技術的發展,用數字技術製作的人物動畫與世界在表現效果越發完善,越發接近真人。基於在互動電影敘事上有著豐富積累的法國遊戲工作室Quantic Deam的《暴雨 Heavy Rain》《超凡雙生》《底特律:成為人類》都取得了一定成功。
電影也漸漸開始借鑑遊戲的技術與優勢。
例如,俄羅斯電影《硬核亨利 Hardcore Henry》通篇電影採用了類似第一人稱射擊遊戲的視角進行拍攝,場面火爆、代入感極強。
更為知名的例子是Netflix的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基 Black Mirror: Bandersnatch》,它發揮了流媒體平臺的優勢,90分鐘的電影實際上由總時長312分鐘的片段剪輯而成,電影觀眾化身玩家,在電影播放的時可做出不同選擇,彷彿真的要實現“一千名觀眾眼中有一千個哈姆雷特”。
“選擇”
談到遊戲與電影的關係,“選擇”是逃不開的話題。
遊戲與電影最重要的區別是:玩家有機會做出選擇,讓遊戲劇情遵循個人意願發展。此時,玩家並不像欣賞其他藝術那樣置身事外,而必須承擔選擇的“後果”。
這確實非常獨特。《文明》遊戲的設計師席德梅爾對於遊戲有這樣的的定義:
“遊戲是有意義的選擇(the meaningful choice)。”
從另一個方面來看,人類的情感圖譜極其豐富,而遊戲或許是唯一可以引起玩家“愧疚(Guilty)”的媒介形式。
法國遊戲工作室 Quantic Dream 的《底特律:成為人類》(Detroit: Becoming Human)的開場就是一個很好的例子。
玩家扮演的仿生人是一位談判專家,通過收集現場的資訊來做談判準備,而後在這樣的一個危急時刻——出現異常的仿生人拿著槍,挾持了一位人類的小女孩站在高樓的樓頂,玩家需要對這位情緒劇烈波動的仿生人進行遊說,做出不同選擇。
是否丟掉武器?
何時要刺激他?
何時要安撫他?
是否撤走邊上支援的直升機?
......
玩家扮演的談判專家康納、人類小女孩、挾持小女孩的仿生人,三者的生死結局將由玩家的選擇決定,那種緊緊被遊戲抓住、不斷拷問自我這種體驗非常獨特的。
此時,遊戲可以跨越電影共情的機制,直接擊穿玩家的面具,逼迫玩家做出選擇、承擔由後果帶來的體驗。
著名的第一人稱射擊遊戲《生化奇兵(Bioshock)》中也有一個十分經典的兩難場景。
在該遊戲中,玩家會需要獲取名為“亞當” 的物質,而獲取的方式之一就是“收割”扎著馬尾的小女孩。如果玩家出於憐憫而選擇拯救她,便無法獲得亞當,只會收穫一句來自小女孩的“謝謝”。
怎樣選?
這種人性拷問引申出一個問題:是否要為了自我利益(某種程度是理性的)拋下同情心和道德倫理?
電影無法賦予觀眾選擇的機會,但遊戲機制卻為玩家帶來了選擇的可能。
此時,遊戲機制和遊戲敘事相分離。遊戲學界用“Ludo-narrative Dissonance(遊戲機制與敘事的不和諧/失諧)來形容這一情景,即敘述邏輯和遊戲邏輯的分離。
與之相對應的,遊戲設計術語中有一個名詞: “跳桌行為(Desk jumping)”,意指在遊戲規則允許下玩家不配合遊戲敘事的行為。不妨想象一下,當你扮演的一名特工正在嚴肅的和你的長官進行交談,但遊戲機制卻允許你做出“跳躍”動作,於是你就在長官面前跳來跳去——原有的故事感瞬間就被破壞了。
從某個角度上來說,這種機制與敘事間衝突的張力,也顯示出獨特道德倫理的審美體驗(如《這是我的戰爭》)。但另一方面,這也可能是一種批判,它指向了遊戲的故事講述與玩法之間某種難以彌合的裂隙——這成為那些“電影式”遊戲的問題所在。
“拋開”故事
賦予玩家選擇的權利,這是遊戲的獨特性。但我們也需要反思一下:遊戲真的需要自由選擇的故事嗎?
從某種意義上說,遊戲真的是一種不擅長講故事的媒介。
遊戲有很多需要營造氣氛和表達情感的場景,大多是借用CG動畫、文字、影像等傳統手法完成的。但大部分真正讓玩家遊玩的內容卻都是重複的射擊或砍殺,電影敘事之於遊戲變得就像是糖之於咖啡,存在於這些基礎動作的夾縫之中。
因此,遊戲總是需要借用影視語言去彌補自己講故事的短板。
同時,當玩家反反覆覆挑戰同一個Boss時,對於Boss的戰鬥的敬畏感,對於整體場景和故事的代入與臨場感也會逐漸降低,讓位於一種技巧的學習與熟練。
遊戲設計中將此現象稱為“虛構層的脫落”,也就是說,隨著玩家反覆地玩,會逐漸從故事中跳脫出來,意識到敘事下的挑戰模式,從而把精力聚焦於內在機制與問題的解決上。
遊戲脫去了故事和場景後,就只是一系列挑戰的白盒(white box)
還有另一個問題是,這種玩家的自由度也帶來了一定程度上的故事的失控。
《紐約客》(New Yorker)的遊戲評論作者湯姆比塞爾(Tom Bissell)曾寫道:
“戲劇本質上是由創作者創作出來的。毋庸置疑,只是問題在於,一旦你將控制權交給玩家,著作者的控制就被破壞了。諸如步調、流暢性、節奏之類的東西——所有這些對於保持劇情的情感衝擊力至關重要的東西——都變得亂七八糟了。”
在後現代的文化語境下,我們確實可以談論“作者之死”、談論遊戲的文字開放性、談論變動不定的文字曖昧狀態。但當我們把在遊戲中“舞蹈”的代理權(Agency)交給玩家時,並不是所有玩家都可以展現出作品試圖傳達的優雅並沉浸其中。
如果未經考慮地就讓玩家接管其承擔起遊戲故事講述的責任,只會讓遊戲作品的故事支離破碎,靈韻(Aura)消散於無。
而如果遊戲完全被編劇掌控,玩家便不能按照自己希望的節奏來體驗遊戲,只得被劇情裹挾著向前。當選擇和努力都失去了意義,那麼或許玩家會生出受騙之感。
故事或許本來就不是遊戲的核心。
更有甚者,如遊戲設計師Jonathan Blow認為遊戲中的故事僅僅只是無關緊要的東西——只是糖衣,無關乎遊戲的本質。2018年,投身互動敘事數十年的行業老兵Chris Crawford也決定放棄互動敘事。
這一切都使得“故事”這種要素變得好像開始令人迷惑。或許我們推進一步,嘗試跳脫出“遊戲需要一個好故事”、“遊戲要如何講一個好故事”這樣的魔咒。
超越故事
我們很容易混淆了何為“故事”(storytelling)、何為“敘事”(Narrative),如果我們做區分和釐清,或許有助於我們擺脫上文提到的困境。
故事,簡單來說就是角色及發生在其身上的事,是一種圍繞主角的線性展開。但當我們談起敘事,更像是一個廣義的說法,它不同於故事,指的是某種看世界的方式(Narrative in contrast to story, is much bigger. It’s a way of looking at the world.)。
如果單單從這個維度來說,遊戲或許更擅長敘事而非故事。這或許是我們談論遊戲時,會更多討論世界觀(world setting)的原因。
例如,我們在玩《空洞騎士》(Hollow Knight)時,真正打動我們的並不是主角的故事劇情,而是整個世界的鮮活。
這個作品最為人所稱道的是它的世界構建——一個令人驚歎的神祕的蟲子王國。玩家願意在其中逗留數十個小時而不覺得疲憊。
而在宮崎英高的創作中:沉默寡語的活死人、呢喃難解的話語、充斥著黑暗與折磨苦痛的《黑暗之魂》(Dark Souls),在那樣的世界裡,玩家願意從各個物品的片段中努力拼湊出整個世界的迷人背景,從各種蛛絲馬跡中猜測這個世界的全貌——彷彿它真的存在。
從遊戲設計的角度來說,底層的世界架構、中層的關卡設計及頂層的環境敘事,三者共同為玩家呈現出一個完整的世界。因此,並非只能通過故事、對話、過場等形式去敘事,遊戲的每一部分都應為這個虛構的世界填補充實、可信的內容。
主人公:遊戲中的“異鄉人”
電影劇本寫作理論往往會關涉到角色的塑造,轉變的角色的弧光(指影視作品中人物隨著遭遇的不公際遇與處境而隨之發生性格等方面的變化)。
但在遊戲中,我們卻難以完成這樣的行為。因為主角是誰,取決於玩家本人。
當遊戲角色說出的“臺詞”與玩家的感受有差異時,便會出現一種奇異的疏離感,彷彿玩家並不是角色,而角色也不是玩家,也就是“齣戲”。
這或許是在《黑暗之魂》《塞爾達傳說》之中,玩家所控制的角色從來“不說話”的緣故。而在《尼爾機械紀元》中,橫尾太郎則巧妙地由另外一位遊戲角色“9S”來進行大部分的劇情敘說、吐槽玩家內心的感受,而玩家控制的主角“2B”則是一個害羞的、不善言談的小姐姐,將某種違和體驗降到最低。
同樣的,《底特律:成為人類》讓玩家扮演“人造人”角色,這是一個巧妙的設計——“人造人”沒有性格,它只是剛剛覺醒的仿生人。於是,這成為了真正的、屬於玩家的角色——它是玩家的倒影,只有玩家才能賦予其血肉。
Quantic Dream工作室前作《超凡雙生》(Beyond:Two Souls)的玩家的角色設定也很講究。主角扮演的不是一個角色,而是居住在遊戲角色體內的超能力體,所以玩家的第三人稱的視角就顯得再正常不過。
由此可見,玩家就是玩家,而無法等同於遊戲“主角”。玩家像是一個存在於遊戲世界中的幽靈,他們能夠去觀看、去互動。卻是遊戲內角色無法看到的“視點”。
因此,如果遊戲編劇執意像電影敘事一樣,把玩家角色簡單當成電影式的敘事手法去處理,一切只為了推動劇情的發展,那隻會引發玩家強烈的不適感。近期引發爭議的《最後生還者part2》就是一個例子。
在遊戲世界裡,玩家更希望扮演的並不是一位性格分明的角色,而更像一位無名英雄。他們原本就不是這個虛擬世界的中心,而是異鄉人。
最後,讓我們挖掘更深一層。
只有當我們真正從玩家的角度去考慮時,玩家的故事才能成為遊戲中唯一真實的故事。
例如,當《塞爾達傳說:荒野之息》這樣的開放世界作品擺放在玩家面前時,這個世界沒有被安排太多的故事。設計師僅僅設定了基本規則,玩家每次體會到故事都是不同的,都是由規則和機制的設定而浮現(Emergent Narrative)出來的。
因此,真正的故事多樣性並不是被設計出來的多樣性,而是不同的玩家獨特的自我所創造出的故事。
玩家渴望在遊戲中有自己的身影,渴望有獨特的空間完成自己的創作、發揮自己的個人特質。遊戲便是是創作者與玩家的共同舞蹈,二者間並不能相互壓制而需要彼此溝通,進而創造出新的事物。
遊戲是一個舞臺、一隻筆,引導玩家成為他自己。遊戲真的有機會實現德國藝術家博伊斯(Josef Beuys)的期望——人人都是藝術家。
*Paidia 系列試圖以人文角度理解遊戲的不同面向,此為遊戲藝術番外系列。相信通過遊戲與其他藝術的交織和對話,為大家呈現出更加豐富和具體的遊戲藝術實踐與思索,超越對遊戲是否是藝術這樣論述的簡單認識。
作者:葉梓濤
來源:騰雲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ckqn-KvI4muqtG9xLzDaGg
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