築影分享:電影與遊戲在概念設計上有哪些區別?
尼爾·布萊文斯(Neil Blevins)在迪士尼皮克斯工作室工作了16年,是一名資深的CG藝術家,工作專案包括數字繪景、視效、建模、紋理製作、預演、3D概念藝術等。
4年前,尼爾決定從電影行業轉向遊戲,全面從事概念藝術的工作。在職業生涯的第二階段,他觀察和體驗到了影視與遊戲在概念美術工作中的異同。
下面是他的總結:
閱讀前宣告:
- 下文只考慮藝術層面而非商業層面。
- 以下基於作者自己的觀點,主要來自動畫長片及3A第一/第三人稱遊戲內部美術師的從業經歷。
-
在電子遊戲中,“遊戲設計師”是指設計並定義遊戲玩法、目標、規則和互動的人。他們還需要經常佈置簡單的3D關卡,用灰盒測試遊戲玩法,並作為最終關卡的總體佈局。
而“概念設計師”或稱為“概念藝術家”的工作和“遊戲設計師”並不相同,他們製作視覺效果,並根據遊戲設計師設計的功能構思遊戲中的世界、物件和角色。
正文:
影視以表達故事為主,遊戲以玩家體驗為主
我在皮克斯的這些年裡學到的第一件事就是:偉大的電影都以故事為王。電影製作過程中的每一個原則都是為了增強觀眾所經歷的故事劇情,這中間包括概念藝術。
皮克斯電影中的每個鏡頭都充滿了旨在增強故事的藝術選擇,但這裡僅舉兩個簡單的例子來說明。如上圖,《超人特工隊》的開始,年輕的鮑勃(超人先生)在人生生涯處於巔峰狀態,是他生命中的黃金時期,一切看起來都很棒。
而之後鮑勃不再擔任英雄的工作了,上面是他在一家保險公司工作的鏡頭,所有的快樂都離他而去。
注意第一個影像序列中的顏色是強烈、飽和且引人注目的。而第二張圖基本上是單色的,沉悶無生氣。這並非偶然。這兩個序列中使用的顏色增強了故事點的對比。鮑勃的生活曾經很棒(豐富多彩),現在很糟糕(平淡)。
下面是《超人總動員2》中的另一個例子。女超人海倫成為了養家餬口的角色,她的新工作讓她在身心上都遠離了家人。所以在海倫入住的酒店房間設計上,背景的裝飾畫被繪製成了海倫與家人間的抽象表達,她被獨自居於右邊,而她的家人在畫的左邊。
類似上面這樣的設計在皮克斯裡還有數百萬個,目的都是將講述的故事融入電影概念設計的方方面面。
那麼電子遊戲呢?還是以故事為王嗎?對於一些著重於敘事驅動的遊戲,也許是這樣的。但對於大多數動作/冒險類、駭客砍殺類、第一人稱射擊 AAA 風格等型別的遊戲來說,最重要的是“玩家體驗”。
基本上,你需要將自己置於遊戲中的玩家角色,並設計一切以增強這種體驗與樂趣,讓玩家沉浸在虛擬世界中。如果我在玩這個遊戲,我期望看到什麼?哪些概念設計決策會讓我更快樂?哪些會幫助我以更經濟的方式穿越空間?哪些設計決策可以幫助我找到壞人?打敗壞人?
所以電子遊戲也有一個設計主導,它只是稍微不同罷了。接下來,將以更具體的例子來闡明這些差別,並結合一些著名的遊戲例子。
1 為360度觀察而設計。在電影體驗中,很多東西從一個角度來看的話是非常不錯的。我的意思是,如果它只是在電影中的一個鏡頭,並且相機移動不多,那麼可以只設計物體的正面,但不需要考慮背面。雖然在遊戲中有一部分(例如,專門用來阻止玩家朝某個方向前進的建築物)確實如此,但很多時候需要從各個角度都看起來不錯,因為你永遠不會非常清楚玩家將要走到哪裡,請在設計時儘量以3D方式思考。
2 電影可以直接穿越無趣的巨大空間。在電影中,雖然走廊可能是 20 米,但觀眾不需要在這裡停留10 秒的時間,因為可以使用剪輯。在遊戲中,沒有剪輯的概念(過場動畫除外)。玩家將不得不走過整個走廊。那會很無聊嗎?整個遊戲設計部門的工作就是以這樣一種方式來佈置3D世界的,讓玩家不會感到無聊或煩惱。但作為概念藝術家,如何幫助他們完成這項工作?
▲ 電影《遺落戰境》中的巨大建築
例如,如果走廊很長,也許在走廊上放置一些有趣的物品將有助於打破單調。或者,如果玩家所在的整個地圖是 1km x 1km,那麼在製作概念藝術時就需要考慮到這一點。在電影中,繪製這些巨大的結構或遠景很容易,但在遊戲中,往往在規模上受到限制。如果可玩地圖的實際大小僅為 1km x 1km,請避免繪製 20km x 20km 大小的巨石。此外,如果3D世界非常大,你可能會設計某種交通工具,例如摩托車、汽車、宇宙飛船或馬匹,以便玩家可以更快地穿越環境。但是如果環境很小,你很可能不會在車輛方面進行太多設計,因為遊戲設計師不希望玩家過快地穿越場景。
3 將玩家的下個目標點放在背景中。許多遊戲都有一個目標,即從 A 點到 B 點。這可以通過概念設計來強調。例如,在《命運2》中,你從一開始就可以看到遠處巨大的物體。那是什麼?看起來很酷,我想去那裡!當你一路殺敵時,你會離它越來越近,但它仍然處於頂峰景觀之上。當你已經足夠接近,並看清它的結構時,你會思考怎麼去那裡。哦,我看到了,一座巨大的橋樑。沿著橋,進去,然後到達你的最終目標。
這種引領玩家的概念設計需要特別注意。例如,讓整個區域成為一個巨大的坑,從視覺角度來看似乎是個好主意,但從遠處是看不到坑的,所以它並不是一個理想的設計。
▲ 遊戲《命運2》中的目標建築到達體驗
在相關說明中,天空盒(Skybox)是3D空間中主地圖之外的不可玩區域。這些曾經只是天空(因此得名),但現在可以包括各種3D幾何圖形,如地形。即使可玩區域並不大,它也有助於使世界看起來更大。在為天空盒進行概念設計時,請記得包含興趣點,這些可以成為幫助玩家確定方向的良好地標,以便他們瞭解方位。天空盒中的物體也可以是令人嚮往的內容,讓玩家想要前往的特定區域,而且它可能成為一個新的位置供未來的遊戲擴充套件使用。
4 遮掩的物件。我玩過很多電子遊戲,但在我開始研究它們之前,我沒有意識到在3D射擊遊戲中需要放置多少個遮擋掩護物件,使玩家可以隱藏在後面躲避子彈和視線。瞭解到這一點後,我會在玩遊戲時不自覺地注意這些不起眼的物體。所以請設計大量的板條箱和桶。確保這些物體足夠大,以便讓玩家可以完全躲在後面。如果玩家是一個 10 英尺高的機器人,你將不會設計很多木箱,而用更大的集裝箱群代替。
▲ 遊戲《戰爭機器》中的掩護物體
5 遠處的能見度。特別是在射擊遊戲中,能夠從遠處分辨一些資訊很重要,這會影響你的設計。舉兩個例子,首先,短粗的武器不適合給敵人使用,因為你想讓玩家一眼就知道敵人的槍指向什麼方向。你也可以用其他技巧,比如設計特殊形狀的槍口閃光,以確保時刻指導子彈的飛行方向。
在 V1 出品的遊戲《崩解》中,一位美術師曾講述了一個關於壞人最初是如何穿著黑色西裝的故事,但是測試過後,他們意識到壞人的武器很難再場景中看清方向,因為它們的顏色與環境的差異還不夠大。所以《崩解》的美術方向改變了,敵人的西裝變成了白色。
▲ V1工作室的武器設計原則
6 遊戲需要額外注意角色的背部。雖然我主要關注環境和道具,但許多角色概念藝術家告訴我,在為可玩角色進行概念設計時,要花大量時間設計他們的背面,讓他們看起來非常酷。因為玩家很可能會花很多時間盯著後面。
▲ 遊戲《地平線:黎明》的主角後背
7 建築設計:設計建築物時需要考慮的一些事項。
- 提供穿越建築的機會。在建造建築時,提供很多穿越建築的方式,比如天橋,或者在建築的側面新增 45 度角,這樣玩家就不必走太多硬的 90 度彎。它將加快玩家從 A 點到 B 點的旅行,這會讓他們感到高興。
- 避免扁平的立面。玩家走在街道時,不是從正面而是從一個掠過的角度看到很多建築物。因此,請確保建築物具有凹凸和空間維度,例如花盆、陽臺、百葉窗、遮陽篷等。話雖如此,還要確保建築物的空間不至於讓玩家經過時需要不斷躲避、跳躍或穿插。
▲ 遊戲《巫師3》中的街道
·內景和外景的一致。在電影中,如果我們需要建築物內部的空間大於外部允許的空間,我們通常會使用 2 個完全不同的內外景組合,然後規定不會有任何鏡頭從外向內穿越移動,反之亦然,因為沒有人會意識到這是完全不同的兩套場景。這種技巧在3D遊戲中較少使用,因為角色可能會經常進出建築物,並且沒有“剪下點”來隱藏接縫。因此,請確保內部空間與外部空間相匹配。
·由預製件組成的3D關卡。遊戲基本都是複用幾何體,並且不時使用特殊的模型來打破預製件的重複感模。因此,在自由概念創作(Bluesky Concept)完成後,需要進行更詳細的設計,你可能會被要求製作模組化部件,這些部件可以重新配置以製作許多不同的東西,比如遊戲設計師拿來組裝的“樂高積木”。
·注意門窗入口的高度。如果玩家想快速從 A 點到達 B 點,他們很可能會頻繁跳躍。如果是這樣,最好確保 A 點和 B 點之間的任何門洞都足夠高,玩家可以跳過它們而不會撞到頭頂,否則玩家可能會感到沮喪。
8 在灰盒基礎上作畫。這與電影並沒有太大的不同,但我發現它在遊戲行業更常見。遊戲設計師將地圖佈置為“灰盒”,這基本上是地圖的簡化版本,其中已為空間設定了所有正確的尺寸,然後你的工作便是在之上繪製遊戲最終的面貌。下面是來自遊戲《命運》的一個示例,第一張圖片是灰盒,第二張圖片是最終遊戲。
▲ 遊戲《命運2》的灰盒場景與概念設計
9 瞭解遊戲中的相機。如果可能,請從遊戲設計師那裡瞭解在遊戲中使用的鏡頭(請注意,可能有 2 個不同的答案,因為控制檯上使用的鏡頭經常與 PC 上使用的鏡頭不同),並將該鏡頭用於你接下來的工作。如果你負責的是3D概念,只需將鏡頭匯入軟體即可。如果做2D概念,至少嘗試模仿鏡頭透視。
▲ 遊戲《命運2》不同攝影機FOV下的景觀
由於我在製作電子遊戲概念藝術方面仍然是新手,所以我在為遊戲工作時會觀察到更多的差異。希望這些想法對大家有所幫助,特別是那些在影視與遊戲行業間過渡的朋友!
譯者:毀男孩的小圖紙
來源:電影設計師
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6tuRUtxwweCEkHyQ7qqowA
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