築影分享:電影與遊戲在概念設計上有哪些區別?

遊資網發表於2021-11-01
本文翻譯自皮克斯概念藝術家尼爾·布萊文斯(Neil Blevins)的經驗分享,從自身的經驗角度談到了一些關於遊戲與電影概念創作上的有趣差別。

尼爾·布萊文斯(Neil Blevins)在迪士尼皮克斯工作室工作了16年,是一名資深的CG藝術家,工作專案包括數字繪景、視效、建模、紋理製作、預演、3D概念藝術等。

4年前,尼爾決定從電影行業轉向遊戲,全面從事概念藝術的工作。在職業生涯的第二階段,他觀察和體驗到了影視與遊戲在概念美術工作中的異同。

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下面是他的總結:

閱讀前宣告:

  • 下文只考慮藝術層面而非商業層面。
  • 以下基於作者自己的觀點,主要來自動畫長片及3A第一/第三人稱遊戲內部美術師的從業經歷。
  • 在電子遊戲中,“遊戲設計師”是指設計並定義遊戲玩法、目標、規則和互動的人。他們還需要經常佈置簡單的3D關卡,用灰盒測試遊戲玩法,並作為最終關卡的總體佈局。


而“概念設計師”或稱為“概念藝術家”的工作和“遊戲設計師”並不相同,他們製作視覺效果,並根據遊戲設計師設計的功能構思遊戲中的世界、物件和角色。

正文:




影視以表達故事為主,遊戲以玩家體驗為主

我在皮克斯的這些年裡學到的第一件事就是:偉大的電影都以故事為王。電影製作過程中的每一個原則都是為了增強觀眾所經歷的故事劇情,這中間包括概念藝術。

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皮克斯電影中的每個鏡頭都充滿了旨在增強故事的藝術選擇,但這裡僅舉兩個簡單的例子來說明。如上圖,《超人特工隊》的開始,年輕的鮑勃(超人先生)在人生生涯處於巔峰狀態,是他生命中的黃金時期,一切看起來都很棒。

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而之後鮑勃不再擔任英雄的工作了,上面是他在一家保險公司工作的鏡頭,所有的快樂都離他而去。

注意第一個影像序列中的顏色是強烈、飽和且引人注目的。而第二張圖基本上是單色的,沉悶無生氣。這並非偶然。這兩個序列中使用的顏色增強了故事點的對比。鮑勃的生活曾經很棒(豐富多彩),現在很糟糕(平淡)。

下面是《超人總動員2》中的另一個例子。女超人海倫成為了養家餬口的角色,她的新工作讓她在身心上都遠離了家人。所以在海倫入住的酒店房間設計上,背景的裝飾畫被繪製成了海倫與家人間的抽象表達,她被獨自居於右邊,而她的家人在畫的左邊。

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類似上面這樣的設計在皮克斯裡還有數百萬個,目的都是將講述的故事融入電影概念設計的方方面面。

那麼電子遊戲呢?還是以故事為王嗎?對於一些著重於敘事驅動的遊戲,也許是這樣的。但對於大多數動作/冒險類、駭客砍殺類、第一人稱射擊 AAA 風格等型別的遊戲來說,最重要的是“玩家體驗”。

基本上,你需要將自己置於遊戲中的玩家角色,並設計一切以增強這種體驗與樂趣,讓玩家沉浸在虛擬世界中。如果我在玩這個遊戲,我期望看到什麼?哪些概念設計決策會讓我更快樂?哪些會幫助我以更經濟的方式穿越空間?哪些設計決策可以幫助我找到壞人?打敗壞人?

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所以電子遊戲也有一個設計主導,它只是稍微不同罷了。接下來,將以更具體的例子來闡明這些差別,並結合一些著名的遊戲例子。

1 為360度觀察而設計。在電影體驗中,很多東西從一個角度來看的話是非常不錯的。我的意思是,如果它只是在電影中的一個鏡頭,並且相機移動不多,那麼可以只設計物體的正面,但不需要考慮背面。雖然在遊戲中有一部分(例如,專門用來阻止玩家朝某個方向前進的建築物)確實如此,但很多時候需要從各個角度都看起來不錯,因為你永遠不會非常清楚玩家將要走到哪裡,請在設計時儘量以3D方式思考。

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2 電影可以直接穿越無趣的巨大空間。在電影中,雖然走廊可能是 20 米,但觀眾不需要在這裡停留10 秒的時間,因為可以使用剪輯。在遊戲中,沒有剪輯的概念(過場動畫除外)。玩家將不得不走過整個走廊。那會很無聊嗎?整個遊戲設計部門的工作就是以這樣一種方式來佈置3D世界的,讓玩家不會感到無聊或煩惱。但作為概念藝術家,如何幫助他們完成這項工作?

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▲ 電影《遺落戰境》中的巨大建築


例如,如果走廊很長,也許在走廊上放置一些有趣的物品將有助於打破單調。或者,如果玩家所在的整個地圖是 1km x 1km,那麼在製作概念藝術時就需要考慮到這一點。在電影中,繪製這些巨大的結構或遠景很容易,但在遊戲中,往往在規模上受到限制。如果可玩地圖的實際大小僅為 1km x 1km,請避免繪製 20km x 20km 大小的巨石。此外,如果3D世界非常大,你可能會設計某種交通工具,例如摩托車、汽車、宇宙飛船或馬匹,以便玩家可以更快地穿越環境。但是如果環境很小,你很可能不會在車輛方面進行太多設計,因為遊戲設計師不希望玩家過快地穿越場景。

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3 將玩家的下個目標點放在背景中。許多遊戲都有一個目標,即從 A 點到 B 點。這可以通過概念設計來強調。例如,在《命運2》中,你從一開始就可以看到遠處巨大的物體。那是什麼?看起來很酷,我想去那裡!當你一路殺敵時,你會離它越來越近,但它仍然處於頂峰景觀之上。當你已經足夠接近,並看清它的結構時,你會思考怎麼去那裡。哦,我看到了,一座巨大的橋樑。沿著橋,進去,然後到達你的最終目標。

這種引領玩家的概念設計需要特別注意。例如,讓整個區域成為一個巨大的坑,從視覺角度來看似乎是個好主意,但從遠處是看不到坑的,所以它並不是一個理想的設計。

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▲ 遊戲《命運2》中的目標建築到達體驗


在相關說明中,天空盒(Skybox)是3D空間中主地圖之外的不可玩區域。這些曾經只是天空(因此得名),但現在可以包括各種3D幾何圖形,如地形。即使可玩區域並不大,它也有助於使世界看起來更大。在為天空盒進行概念設計時,請記得包含興趣點,這些可以成為幫助玩家確定方向的良好地標,以便他們瞭解方位。天空盒中的物體也可以是令人嚮往的內容,讓玩家想要前往的特定區域,而且它可能成為一個新的位置供未來的遊戲擴充套件使用。

4 遮掩的物件。我玩過很多電子遊戲,但在我開始研究它們之前,我沒有意識到在3D射擊遊戲中需要放置多少個遮擋掩護物件,使玩家可以隱藏在後面躲避子彈和視線。瞭解到這一點後,我會在玩遊戲時不自覺地注意這些不起眼的物體。所以請設計大量的板條箱和桶。確保這些物體足夠大,以便讓玩家可以完全躲在後面。如果玩家是一個 10 英尺高的機器人,你將不會設計很多木箱,而用更大的集裝箱群代替。

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▲ 遊戲《戰爭機器》中的掩護物體


5 遠處的能見度。特別是在射擊遊戲中,能夠從遠處分辨一些資訊很重要,這會影響你的設計。舉兩個例子,首先,短粗的武器不適合給敵人使用,因為你想讓玩家一眼就知道敵人的槍指向什麼方向。你也可以用其他技巧,比如設計特殊形狀的槍口閃光,以確保時刻指導子彈的飛行方向。

在 V1 出品的遊戲《崩解》中,一位美術師曾講述了一個關於壞人最初是如何穿著黑色西裝的故事,但是測試過後,他們意識到壞人的武器很難再場景中看清方向,因為它們的顏色與環境的差異還不夠大。所以《崩解》的美術方向改變了,敵人的西裝變成了白色。

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▲ V1工作室的武器設計原則


6 遊戲需要額外注意角色的背部。雖然我主要關注環境和道具,但許多角色概念藝術家告訴我,在為可玩角色進行概念設計時,要花大量時間設計他們的背面,讓他們看起來非常酷。因為玩家很可能會花很多時間盯著後面。

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▲ 遊戲《地平線:黎明》的主角後背


7 建築設計:設計建築物時需要考慮的一些事項。

  • 提供穿越建築的機會。在建造建築時,提供很多穿越建築的方式,比如天橋,或者在建築的側面新增 45 度角,這樣玩家就不必走太多硬的 90 度彎。它將加快玩家從 A 點到 B 點的旅行,這會讓他們感到高興。
  • 避免扁平的立面。玩家走在街道時,不是從正面而是從一個掠過的角度看到很多建築物。因此,請確保建築物具有凹凸和空間維度,例如花盆、陽臺、百葉窗、遮陽篷等。話雖如此,還要確保建築物的空間不至於讓玩家經過時需要不斷躲避、跳躍或穿插。


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▲ 遊戲《巫師3》中的街道


·內景和外景的一致。在電影中,如果我們需要建築物內部的空間大於外部允許的空間,我們通常會使用 2 個完全不同的內外景組合,然後規定不會有任何鏡頭從外向內穿越移動,反之亦然,因為沒有人會意識到這是完全不同的兩套場景。這種技巧在3D遊戲中較少使用,因為角色可能會經常進出建築物,並且沒有“剪下點”來隱藏接縫。因此,請確保內部空間與外部空間相匹配。

·由預製件組成的3D關卡。遊戲基本都是複用幾何體,並且不時使用特殊的模型來打破預製件的重複感模。因此,在自由概念創作(Bluesky Concept)完成後,需要進行更詳細的設計,你可能會被要求製作模組化部件,這些部件可以重新配置以製作許多不同的東西,比如遊戲設計師拿來組裝的“樂高積木”。

·注意門窗入口的高度。如果玩家想快速從 A 點到達 B 點,他們很可能會頻繁跳躍。如果是這樣,最好確保 A 點和 B 點之間的任何門洞都足夠高,玩家可以跳過它們而不會撞到頭頂,否則玩家可能會感到沮喪。

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8 在灰盒基礎上作畫。這與電影並沒有太大的不同,但我發現它在遊戲行業更常見。遊戲設計師將地圖佈置為“灰盒”,這基本上是地圖的簡化版本,其中已為空間設定了所有正確的尺寸,然後你的工作便是在之上繪製遊戲最終的面貌。下面是來自遊戲《命運》的一個示例,第一張圖片是灰盒,第二張圖片是最終遊戲。

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▲ 遊戲《命運2》的灰盒場景與概念設計


9 瞭解遊戲中的相機。如果可能,請從遊戲設計師那裡瞭解在遊戲中使用的鏡頭(請注意,可能有 2 個不同的答案,因為控制檯上使用的鏡頭經常與 PC 上使用的鏡頭不同),並將該鏡頭用於你接下來的工作。如果你負責的是3D概念,只需將鏡頭匯入軟體即可。如果做2D概念,至少嘗試模仿鏡頭透視。

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▲ 遊戲《命運2》不同攝影機FOV下的景觀


由於我在製作電子遊戲概念藝術方面仍然是新手,所以我在為遊戲工作時會觀察到更多的差異。希望這些想法對大家有所幫助,特別是那些在影視與遊戲行業間過渡的朋友!


譯者:毀男孩的小圖紙
來源:電影設計師
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6tuRUtxwweCEkHyQ7qqowA

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