「性別選擇」在遊戲中產生了哪些影響?
儘管國內玩家並不熱衷於討論同性、無性、泛性等取向話題,但“性別”促成的獨特遊戲視角,也早已成為我們身邊的一種常態。
如果說“捏臉”的過程讓人費盡心力,那麼關於角色的“性別選擇”同樣值得深思熟慮。喜歡使用男性角色的玩家,和偏好打造女性角色的玩家幾乎一樣多,而“人妖”的數量也不容忽視。
角色性別的多樣化選擇,激發了一部分人的巨大熱情。對於玩家來說這又是個妙趣橫生的元素,因為角色性別也影響著我們的各種行為,以及最終的遊戲體驗。
有性和無性
在電子遊戲問世之初,“性別選擇”是個無法考慮的問題,孱弱的機能限制了繪圖能力。所以無論是1958年的《雙人網球》,還是1971年《電腦空間》,遊戲角色都不分男女,性別只能腦補。即便隨著1980年《吃豆人》的火爆亮相,業內正式明確了“遊戲角色”的概念,但它的形象來自於“口”字的象形變化,依然和性別無關。
此後的很長一段時間內,電子遊戲的主角大多以男性為主。直到1985年街機平臺的縱版射擊遊戲《兵蜂》問世,我們才看到一個可選擇的、鮮明的可愛女性登場,不過她是作為2P人物出現的,名字叫Pastel(粉彩)。
Pastel和1P人物Light是兄妹關係,因為紅色短髮和運動裝的原因有時會被誤認為是男性。直到遊戲後期的過場動畫裡,她最終會赤裸上陣,這才能明顯看出她是一位迷人的女孩子。
不過“赤裸上陣”純屬謠傳,其實Pastel穿了比基尼,只是擺了很多性感的姿勢。但這個謠傳也是《兵蜂》風靡一時的主要原因之一,即便FC版的《兵蜂》畫面縮水顯著,遊戲節奏也有問題。
但如果翻出另一條獨特的產品線,在80年代初中期,你也可以說遊戲行業十分熱衷塑造女性角色——不過她們大多數都來自”紳士遊戲“。
其中的“佼佼者”當屬光榮公司於1982年發售的《Night Life》,官方當時直接宣稱要“幫助已婚人士解決有關性生活的困惑”。此外還有1985年由JAST推出的《天使們的午後》,該作成為了“18禁戀愛冒險遊戲”的鼻祖。
上述遊戲除了內容非常曖昧之外,型別大多數也十分單一。而且由於機能的限制,當時塑造的一部分女性角色鮮有魅力可言。
相對來說,對“性別選擇”有較大積極推動的遊戲,是1987年由SNK公司推出的《超能力戰士》(Psycho Soldier)。你需要扮演女高中生兼偶像歌手,以超能力拳法在世界中冒險,而主角正是後來《拳皇》裡的人氣角色麻宮雅典娜。
格鬥遊戲到了1990年代開始風靡,1991年《街頭霸王2》中加入的女性格鬥家春麗讓人眼前一亮,經典的包子髮型和旗袍時至今日仍不過時,可謂“永不褪色的流行”。SNK也沒閒著,《餓狼傳說》續作裡引入了不知火舞,她的歷史意義,任何描述可能都顯得蒼白。
《死或生》同樣是無法忽略的作品,它是歷史上第一次女性角色的使用率,遠遠超過男性角色的格鬥遊戲。但初代《死或生》並沒有重點刻畫那些性感迷人的元素,而是獨有的“猜拳”系統令其大放異彩,主人公霞、雷芳和蒂娜的高人氣也一直延續到現在。
有意思的是,作為漫畫改編的角色,《恐龍快打》的漢娜•鄧迪女士在遊戲裡的魅力遠遠超過了漫畫原作。根據統計,鄧迪和穆斯塔法(黃帽)是玩家選擇次數最多的人物,大概因為鄧迪是該作唯一的女性,而且開槍速度是所有人當中最快的。
同一時期,飛行射擊遊戲中的女性更加爭奇鬥豔。無論是1993年《戰國Ace》中的Koyori Togashi和Jane Farland,還是1996年《戰國之刃》中的Jane和Miko。這類作品的共同點是可選角色眾多,其中每位女性都相當有個性。特別是《戰國之刃》,不僅每名角色都有兩個結局,遊戲關卡本身也會有不同的路線選擇。
後來的RPG則為人物增添了更多維度,突出的反映不僅是性別不同,還有因為性別不同所導致的玩法和劇情差異。
例如2003年的《天外魔境:青天之外》,若是選擇女性角色,則玩家初期的實力會比較強勁,遊戲的故事線也更為清晰;還有2006年的《伊蘇起源》,女主角的實力明顯更勝一籌,是推圖的最佳選擇。
而劇情產生差異的作品,可以參考2003年的《新約聖劍傳說》,不同性別的角色將會走向不同的人物和劇情路線。此時,開發者們紛紛採取了“男女有別”的劇情走向,不把所有路線通通玩上一遍,你就不知道遊戲的完整結局。
這種基於性別差異影響劇情的情況,隨著網路遊戲的風靡被稀釋。網路遊戲不再基於性別完成遊戲,而是給予玩家最初的性別選擇權。此時女性角色的使用率早已遠超男性,比如《魔獸世界》中的血精靈妹子,是魔獸玩家之中部落陣營最歡迎的角色。
對於單機遊戲來說,有些作品在具體技能上還是“男女有別”。比如《輻射3》裡,若是定義主角的性別為女,則”黑寡婦”技能(對男性敵人造成10%的額外傷害)會顯得十分有用,大概《輻射》裡的男性敵人實在是太多了。
近10年來,性別自定義早己成了很多遊戲,尤其是RPG的標配。無論《質量效應》《上古卷軸》還是《黑暗之魂》,性別到了現代遊戲中已不再是“製作上”的問題,問題的趨勢可能是“忽略性別”。在《Ashen》裡,你可以選擇成為留著大鬍子的女性,《賽博朋克2077》的製作人則乾脆宣佈:沒有明確性別的角色,可以隨心所欲的改造身體。
選擇的差異
若是談到現今“最熱門”的性別選擇話題,“性轉”絕對榜上有名。不要以為只有男性玩家熱衷於此,女性玩家也偏愛改變自己的性別。
根據分析機構Quantic Foundry創始人Nicholas Yee的統計,在《無盡的任務》(EverQuest)中,女性玩家使用男性角色的人數達到了21.1%,而男性玩家選擇女性角色的比例只有6.2%。
“性轉”有一部分原因是利益使然,因為女性玩家一旦選擇了男性角色,就可以避免很多男玩家的騷擾。而男玩家之所以選擇女性角色,理由則是“更容易獲得幫助”,無論是裝備上還是技術上的。這大概就是《魔獸世界》或《最終幻想14》等MMORPG的工會體系中,女性玩家受到追捧的重要原因吧。當然,關鍵是你得扮演得像模像樣,讓其它人難以察覺。
不過,玩家在遊戲裡“變性”展開“雙面人生”的初衷也許沒那麼功利,他們只是覺得這樣很有趣罷了。
同樣是有關《無盡的任務》的調查報告顯示,27.4%的受訪者覺得異性角色更能滿足自己對於遊戲的探索欲。還有一部分人覺得,和自己同性的角色沒有個性,而且太醜了,而異性角色則總是充滿了魅力。
這是一個有趣的理由,有點兒“彼之砒霜,吾之蜜糖”的味道。但是即便選擇扮演異性角色,男女玩家的表現也是不同的。
比如女性玩家更為“專情”,一旦選擇了男性角色就會一直扮演下去,中途反悔的比例相當低,而男玩家就有點“花心”了。
至於遊戲中的具體行為,女性玩家一旦扮演男性角色,很大程度上會不自覺的模仿男性語氣,並使用男性化的語言符號。男性玩家也一樣,選擇女性角色後,會以女性視角對待遊戲的比例同樣很高,無論這裡的“女性視角”是否真實可靠。
這種現象,符合《電腦與人類行為》(Computers in Human Behavior)期刊中關於遊戲角色對於玩家改變的理論:如果虛擬角色被指定了性別,人們會從潛意識裡改變自己的性別。
那扮演妹子的次數多了,難道就會變成娘炮?
當然不會了!因為這類潛意識的影響微乎其微,遠遠達不到真正改變性別的程度。潛意識裡佔比較重的是“自身性別”意識,而不是“扮演意識”。
換句話說,就算你扮演得再惟妙惟肖,自身性別還是會露出馬腳。比如男玩家更多的會在遊戲中上躥下跳,不斷的跑來跑去,有時甚至毫無目的。而女性玩家鮮有這麼做的,但她們更愛聊天,更喜歡使用表情符號。
玩家對“性別選擇”樂在其中的同時,遊戲廠商們其實也在思索。Rockstar的遊戲裡幾乎沒有可選的女性主角,所以他們經常被政治正確的輿論推至風口浪尖。
而《質量效應》的遊戲設計師Manveer Heir則表示:遊戲應該拋棄性別的設定,它太老套了。持相同意見的還有《賽博朋克2077》的藝術設計師Marthe Jonker,他認為“遊戲應該擁有更加包容的設計,性別無需刻意的規定”。
這些言論貌似新鮮出爐,事實卻早已付之實踐,越來越多的遊戲中有了“男女難辨”的人物,性別的差異早就不再那麼明顯。
例如《黑暗之魂》中的葛溫德林,從小被當作女兒撫養,長大後真的成了“女神”。類似的情況在《罪惡裝備》的Bridget身上也出現過,他其實是個具有女性化外形的小哥哥。至於《三國志》裡的張郃,我們大概早已習慣了“她”妖豔多姿的外形。而《尼爾》中的凱尼是雌雄同體,《質量效應》的“藍妹子”阿莎麗人則根本沒有性別之分。
這些個性滿溢同時也“難辨雌雄”的NPC,與玩家“性別自由選擇”的過程充分組合,使得現代遊戲的面貌更加豐富多彩,令人充滿期待。所以在遊戲的世界之中,性別根本不是問題,性別是錦上添花的要素,問題是遊戲本身好不好玩,以及改變性別之後會不會更好玩。
參考資料:
The Norrathian Scrolls:A Study of EverQuest
Computers in Human Behavior
Proteus effect wikipedia
關於玩家使用異性虛擬角色的研究
來源:遊戲時光VGtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1073021.jhtml
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