不會設計選擇題的電影,不是好遊戲
運用技巧與關卡謎題來闖關設計一個好的選擇題,是很多遊戲的精髓所在。
今年 7 月,BiliBili 上線了一項新功能:互動視訊。
所謂互動視訊,這個概念在今時今日已經得到廣泛傳播,而我們遊戲玩家對此應該有更早、更多的認識,很多遊戲已經在“互動電影”的方向上做過嘗試。
比較近期的,2018 年上半年,《底特律 成為人類》發售後憑藉優秀的角色設定和互動設計引發熱潮,堪稱本世代最好的互動電影式遊戲(之一)。2019 年初,國內大熱的《隱形守護者》,一款以抗戰時期為背景的諜戰推理遊戲,也是這個型別。
《隱形守護者》還有一個特色是,它採用了真人出演 -- 沒錯,真人演遊戲!那反過來呢?拍影視劇的大佬們也想到了這點,《黑鏡》在 2018 年底的新劇集也加入了互動選擇要素。當然,在那之前這樣的互動影視劇已經出現過。但在那個時間點,大家就這麼巧地扎堆了。
《底特律 成為人類》,一款互動電影式遊戲
然後,到今年 7 月,BiliBili(以下,B 站)推出互動視訊功能,眾多 UP 主參與,大有全民參與做互動視訊的勢頭。一時間似乎視訊裡不能點個選擇鍵就 OUT 了。去 B 站搜尋,會發現 7 月功能剛上線時,有一些互動視訊的播放量達到了幾百萬次。但 3 個月後,比較熱門的互動視訊的播放量,下降到了幾十萬次的量級。
普遍的規律。新鮮事物熱度過去了,又到了重新審視事物本身的時候。互動視訊也好,互動電影式遊戲也好,現在和將來會有很多人去創作它,玩家們體驗過那些優秀的作品後也會期待後續的、新的互動視訊。那麼,對於互動視訊,互動存在的意義是什麼?怎樣的選擇才是有意義的?
編注:作者是一款互動電影式遊戲的編劇,對於這個話題有一些思考想在這裡和大家分享,拋磚引玉,歡迎大家一起來討論。
糟糕的選擇題
“遊戲是一系列有意義的選擇” -- 這是遊戲教父希德梅爾提過的一個概念。什麼樣的選擇題是有意義的?我們先來說一說什麼樣的選擇是無意義而糟糕的。
舉一個讓我印象非常深刻且糟糕的例子。在 B 站上有一個名為“B 站首部互動動畫《守望先鋒》-- 小小英雄(同人動畫)”的視訊,在互動視訊功能上線的前兩天幾乎算的上一枝獨秀,製作水平可以說非常精良。但很可惜的是,其中的互動選項,幾乎涵蓋了所有糟糕的設計示例。
這裡先需要說明的是,本文無意將粉絲作品和成熟的商業作品做對比,以下討論並不涉及作品的優劣。文章想討論的是,互動設計中,怎樣的“選擇題”設計是好的。
視訊開篇,“我”排在一列機器人隊伍中等待進入白幕,突然白幕中甩出來一個破爛的機器人,選擇題出現了:
- A 留在隊伍無視這臺機器
- B 離開隊伍關心這臺機器
這是一個非常典型的不好的選擇。玩家並沒有做出這個判斷的任何依據,我所知的全部便是:我是一個機器人,我在排隊。
儘管我非常清楚劇情一定會讓我去關心這臺機器人不然敘事會沒法展開,但如果我投入到機器人的角色中,我會思考:我是否應該離開這個隊伍,而根據給出的條件,我的答案是不應該;但如果這道題考察的是我的道德感,那我應該離開隊伍,但我不知道我的道德感是否應該用在這個機器人上。
OK,我現有的資訊,以自己是機器人的立場,選擇留在隊伍中。然後,視訊播放了一段麥克雷午時已到,幹掉了我。
這就更糟糕了,看起來這是一段搞笑的 BE -- 訓練機器人就該被打死嘛!但實際上它懲罰了更投入的玩家,沒有比這個更糟糕的了,這會讓認真思考的玩家感覺自己被耍了。
第二個選擇也有著一模一樣的問題。我被一個好心大叔拉到了城市邊緣,然後大叔突然把我丟了下來回頭就跑,此時城市裡傳來一陣非常好聽的歌曲。選項:
- A 跟上那位酷大叔
- B 尋著歌聲進入城市
同樣的,這個選擇並沒有給予玩家選擇的依據。我只能通過揣測製作人的想法,按照普遍故事發展套路的方法來選擇B選項。這個體驗並不怎麼好,非常有高考語文做閱讀題時揣測出題人想法的味道。
然而以上的兩個選擇起碼有跡可循,通過揣測劇本走向依然可以蒙出答案。真正讓我感到不知所措的是接下來的一個戰鬥場景,我面對敵人的襲擊,突然問我到底要往哪裡飛,選擇大概是“上、下、左、右”,之類的。
現在這段互動視訊的選項變成了上圖這樣,應該是視訊作者後續做了修改
上/下/左/右,這樣的選擇題,再糟糕不過了,我哪知道往哪裡飛?比起前面我還能揣摩出題人的想法,這裡更糟糕。我只能使用窮舉法,一個一個的蒙過去。
以上的例子是初級的錯誤。根據選擇的功能的不同,我自己把它分為兩種:劇情分支選擇與過關選擇。而劇情分支選擇又分情感選擇和出題型選擇。
出個題,考考你
過關選擇非常簡單,就是考察玩家的某一項能力,單選題,選對了過關。最典型的例子便是讓你記住某一個密碼,然後在選擇中選出,其本質和馬力歐跳平臺是一樣的,所以這樣的選擇設計的關鍵便在於設計玩法。
糟糕的例子便是在沒有任何提示的情況下問我到底該向上飛還是向下飛,而好的例子是什麼呢?在《隱形守護者》中,序章的前三個選擇便是玩法設計的正面例子。在遊戲的一開始迅速交代了“我”是一名漢奸,這便是我行事的依據。
回到老師家後,我迅速遭到了老師的質問,我必須從為自己洗白的衝動與承受辱罵保持漢奸身份中做選擇。
-- 是不是你出賣了他們?
- 保持沉默
- 老師,不是我!一定另有隱情!
而從老師家出來以後,年輕貌美的青梅竹馬方敏跑來問我是不是真的是漢奸,我不能向她解釋。
這是好的出題的範例。有線索,而錯誤選項也有足夠的讓人選擇的理由,本質上來說就是玩法有趣,難度合適。《底特律 成為人類》中精彩的 QTE 選擇,也是基於類似邏輯,只是由於前者玩法工具的不足(只能點滑鼠選擇),必須通過更精妙的文字設計來達成效果。
劇情分支與選擇
但當選擇題的選項會引發劇情分支時,事情就不那麼美妙了。我們同樣以下圖舉例:跟著大叔走,還是跟著音樂走?
兩個選項,我都有選擇的動機:那個大叔對我很好我想追上去,歌聲挺好聽我也想跟著歌聲走。
選擇A選項,玩家會看到一段溫馨的畫面,字幕旁白告訴玩家“我”和大叔經歷了不少冒險,然後結局,遊戲結束。
非常常規的處理。我非常理解這樣簡化的處理,畢竟不可能真的把和大叔冒險的劇情做出來,工作量不允許。在結局後,視訊給出選項:感謝你體驗xx結局(分支結局),是否回到主線?
這段劇情如何?個人感覺還行,基本上能彌補它打斷遊戲體驗帶來的惡感。既然如此,如果直接省下製作這個分支結局的精力,用敘事手法直接銜接到後續劇情會不會更好?
展開說一下我的想法,我們回想一下《底特律 成為人類》中馬庫斯去尋找耶律哥的過程,其中根本沒有給出“不去找耶律哥”的選項。對於這種會產生巨大劇情分支,且編劇幾乎一定不可能把故事繼續寫下去的選擇,比如“是否讓主角回家種田”這樣的分支,往往有兩種處理方法:
第一種,直接不讓你選,比如《底特律 成為人類》中馬庫斯去找耶律哥/康納去酒吧找漢克;
第二種,是用一段簡短的劇情來交代發生了什麼,比如幾張圖片過一下主角回家種田的場景,然後產生實質上的 BE,和上面視訊裡的情況一樣。
《底特律 成為人類》中,康納去酒吧找漢克,是劇情直接交代的,沒有出現“去或不去”的選項,因為如果不去,這故事就沒了。
就我個人來說,我更傾向於使用第一種方法,直接不要給出這個選項。如果選第二種處理方法,你必須得花費額外的時間精力來製作一段 BE,而這段 BE 必須足夠美好和精良才能抵消玩家遊戲體驗中斷帶來的失落感。所以除非另一個選擇真的真的很有必要做出來,它特別好玩或特別有深意 -- 這真的很難 -- 我更傾向於直接不給這個選項。
從互動設計、敘事效果的角度來說,這類“是否讓主角回家種田”的選擇,是假裝有選擇,其實並沒有選擇。這便是“霍布森選擇”。霍布森選擇說的是,劍橋馬商霍布森在賣馬的時候,允許顧客在自己所有的馬中進行挑選,但最後只能買靠近門口的那匹,看著有選擇,實際上根本沒得選。
其典型便是下圖,接下來的玩法和劇情早已預設好,你會發現D選項鶴立雞群和其他選項根本不是一個層級的(包括字數),可以想象,根本不會有人選 A/B/C 選項(當然也有玩家為了“好玩”,選這些選項),此時的選擇實際上是無效的。
還有一種更糟糕的選擇設計,“行屍走肉系列”經典的兩難抉擇。為了避免劇情發生太大分歧和展開而導致工作量大到無法承受,遊戲被設計為:玩家做出兩難抉擇後救下來的那個人,不出十分鐘一定會死掉。我剛才那麼痛苦的抉擇,完了反正都得死,那我痛苦啥呢?玩家只會覺得自己被耍了。
遊戲/互動視訊中出現霍布森選擇,大多便是上述的兩種情況。這兩者都是可以避免的,第一種是玩法層面的選擇,那便優化玩法;而第二個就有意思了,如何避免玩家選擇後導致的劇情暴走?《底特律 成為人類》給了我們一個非常好的例子。
關卡式結算
下文包含對《底特律 成為人類》的部分劇透
我曾經對《底特律 成為人類》雞蛋裡挑過骨頭:對仿生人的探討不夠深,馬庫斯線格局太大收不住,等等。但回過頭來看, 《底特律 成為人類》真是讓人歎為觀止。這是目前我所知的唯一一款,真正意義上在劇情分支上充分尊重玩家的遊戲。除非你在 QTE 中故意死掉,不然無論你怎麼選擇,故事都會按照你的選擇發展下去直到結局,這背後是巨大的工程量與非常巧妙的關卡構思。
當初試玩了《底特律 成為人類》的序章後,我便震驚了。僅僅一個序章,就有五六種截然不同的結局。那麼問題來了,僅僅是序章就出現了這麼多分支,後面怎麼辦?
答案是涼拌。
真就涼拌,序章的結果實際上根本不影響後面的劇情,康納線的每個關卡實際上都是完全獨立的,也就是說你在單個關卡內打出怎樣的結局都無所謂,漢克依然會和你一起經歷各種各樣的事情直到後面的大分支。
同理,不管你選擇讓愛麗絲睡在車裡還是汽車旅館裡,第二天都一樣的上路。關卡間唯一繼承的東西只有人物關係的變化,而實際上人物關係的關鍵選擇也被安排在了特定的節點,不管卡拉怎麼偷怎麼搶,好感度看著怎麼降低,只要對愛麗絲說我們會永遠在一起,那好感度一定會上升到家人。
《底特律 成為人類》中的卡拉和愛麗絲
關卡式結算的設計巧妙之處在於,既讓玩家充分體驗了選擇的樂趣,同時也保證劇情不會太早地展開導致沒法做。
但是,只要給了選擇,劇情就總會有暴走的可能,而《底特律 成為人類》三條劇情線用了非常討巧的方法來解決這個問題:康納線死了會有新的康納出現,馬庫斯線亂搞會有諾絲兜底,而卡拉線亂來就直接斷掉,因為卡拉線對其他兩條線完全沒有影響。深究這個故事,你會發現真正意義上的劇情大分支,是在遊戲的最後期發生的,就在三條線匯聚到耶律哥的時候。巧妙的安排讓你覺得劇情的選擇一直在你的手中,但實際並不是這樣。
很遺憾,我們終究不可能擁有完全自由的選擇權。馬庫斯不去找耶律哥的選擇當然可以存在,但工作量怎麼辦?遊戲終究都是妥協的產物,而《底特律 成為人類》通過關卡結算的方式,前中段在單個敘事段落中儘可能地給予了玩家自由選擇權,而在後期結尾工作量可以承擔的情況下,更是把段落的選擇權都交給了玩家。
做到這個程度,《底特律 成為人類》已經讓我歎為觀止,它通過巧妙的設計,讓玩家在各個關卡里都能夠做出真正的劇情選擇,而不是由於編劇編不下去而不得不體驗一條自己不想體驗的路。由此,《底特律 成為人類》中誕生了非常多的高階的選擇 —— 價值觀與情感的選擇。
高階的選擇
在說高階的選擇前,我們需要知道什麼是一般的選擇。以《隱形守護者》中的一幕為例,純子回到上海找到肖途,肖途向純子打招呼,純子問肖途是否還記得自己是誰。
這是一道合格的選擇題,玩家可以從三個角度來回答:強調純子本人,強調純子作為武藤領事女兒的身份,或者舔一口。
但為什麼說這是一道一般的選擇題?作為玩家,我只有看完了選項才知道我能說哪些話。而這些話並不一定是我想說的,我只想調戲她說“啊,你就是那個花姑娘”,但我不能 —— 我只是從已經給出的選擇中選了一個比較符合我心意的選項而已。
當然,說它一般並不意味著它真的差勁,完成互動敘事需要無數個選擇,不可能個個都高階。但高階的選擇往往決定了一個遊戲是否會讓人有記憶深刻的點。什麼是好的、高階的選擇呢?最好的選擇是玩家發自內心的選擇,即創作者在設計選擇情景時,應該想到玩家想要做什麼樣的選擇。
《底特律 成為人類》中有一個讓我印象非常深刻的選擇。卡拉帶著愛麗絲前往車站,愛麗絲說自己有些冷,此前玩家已經知道愛麗絲同樣是一個仿生人,我們可以選擇是否關掉愛麗絲的冷熱模擬開關。
我選擇:保持開啟。
理由是,我認為既然要成為人,就應該承擔人的痛苦與感受。想得更深一些,愛麗絲知道自己是仿生人嗎?如果我關掉了她的冷熱開關,她會不會受到傷害?
最後的結果,遊戲獎勵了我的選擇:士兵因為愛麗絲冷得發抖把卡拉放進去,最後拿起襪子給愛麗絲的瞬間,我的成就感滔滔不絕形如顱內高潮。
簡單的一道題,同時包含了價值觀與情感的選擇,而且選擇本身非常簡單隻有關和不關。在我看來這是最高階的選擇設計,選項出現之前我便已經有了選擇,選項只是印證我想要做的行為,且我的選擇有非常明確的思考和動機,是有意義的選擇,最後遊戲獎勵玩家,讓玩家覺得自己的智商與思考得到了充分的尊重。
我們給最好的選擇一個定義: 選擇的出現只是我內心判斷的印證,我不需要閱讀選項並理解,只需要作出相應的選擇。《底特律 成為人類》中,馬庫斯線的選擇是“暴力或者和平”,卡拉線的選擇是“拯救或者不救愛麗絲”,康納線的選擇是“成為或者不成為異常仿生人”,都是這樣的選擇,它們都伴隨著價值觀與情感的判斷。
所以我們可以得出推論:價值觀與情感的選擇,容易產生高階的選擇設計。
這些高階的設計,才是互動遊戲乃至互動敘事真正的精華所在——我可以按照我的價值觀去選擇,我可以按照我的好惡去選擇。我不需要委屈求全,我可以真正地主導敘事,由此獲得的代入感和沉浸感是無與倫比的。
《地平線 零之曙光》與《輻射4》裡也用了這樣的方式,玩家可以選擇自己說話、對待他人的態度與方式,只可惜並沒有產生太多反饋和敘事的改變。
我可以選擇我說話的態度與方式
總結
互動敘事早已經不是什麼新鮮的東西了,最近甚至都有點氾濫的趨勢,什麼劇什麼視訊都要加兩個選項。但想要用心打磨出一部真正意義上給予選擇的劇本,並不是容易的事情,寫出一條精彩的故事線已經不容易,何況固定視角的多分支劇情?而選項的設計本身也是一門學問,B 站有不少所謂的互動視訊,把其中的選擇環節全部去掉,體驗反而會上升很多。
所以《底特律 成為人類》這樣的作品非常非常的難能可貴。我覺得,在不短的時間裡,《底特律 成為人類》和 Quantic Dream 都會是互動視訊/電影這一類別上的天花板。
說到底,人想要的不過是自由選擇的權利。若是在遊戲裡都不能得到滿足,未免太過悲哀了。
作者:超高校級維京猛男
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1067896.jhtml
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