生存題:遊戲的戰略選擇,如何抓住主要矛盾?
戰略不是選擇的,而是創造的
——《關鍵難點:領導人如何成為戰略家》(The Crux: How Leaders Become Strategists),作者作者理查德·魯梅爾特(Richard P. Rumelt)
戰略不是抄作業和願望清單
課程的例子:
參考書裡講新中國創業的部分,這發不出來
https://www.dedao.cn/course/article?id=D4vE8rn63yN5JA5ZvAJOpoPzG0MdqB
遊戲的例子:
另一例子是二遊的例子《躍遷旅人》(不是鞭屍,觀點之前寫的):
立項打點是:二遊吃美術風格+題材+大火玩法+高福利,看起來都很美好
從非二次元核心使用者的決策者來看,躍遷旅人的立項可能堪稱完美:
這樣的戰略錯誤在於:
第一個錯誤是對照著一個現成的「框架」選擇戰略。要說最終拍板做決策,那的確是面對各種選項選一個最好的——但戰略不是選出來的。框架是別人的經驗,對你來說只有一個啟發作用。你必須針對自己的情況創造屬於自己的戰略。
第二個錯誤是試圖從目標推導戰略。說什麼每年的銷售額要增長10%,這種目標有什麼意義呢?目標本身並不是路線圖。請問怎麼實現銷售額增長,是要爭取更多的客戶嗎?那要從哪裡去爭取更多的客戶呢。
這兩個錯誤的思路都是從外到內,是空降辦法和要求,不是解決真問題。
對應到遊戲裡,就是
真正的戰略是什麼樣的呢?
魯梅爾特這本書的核心思想,是你必須從考察自身出發,找到你面臨的「關鍵難點(crux)」是什麼。
關鍵難點又叫「核心悖論(core paradox)」,也就是到底是個什麼機制在阻礙你、約束你,為什麼你這個事兒總做不好——把這個核心悖論搞清楚、突破了,你的問題才能解決。真正的戰略是找到和解決關鍵難點。用咱們中國話說,就是你要搞清楚當前的「主要矛盾」是什麼。
你看是不是這才像戰略的樣子。找到關鍵難點,結合自身有什麼特長,看看你能調動什麼槓桿,怎麼把這個關鍵難點解決,然後才是具體的步驟,這才叫戰略。
網飛的例子:
Netflix。我們知道Netflix是個非常成功的流媒體公司,有最多的付費使用者,能用大手筆購買和製作影視內容。但是最近幾年它遇到了很多問題。
最大的困難在於,以前選擇把節目授權給Netflix播放的影視製作公司,現在紛紛搞起了自己的流媒體平臺。比如曾經在Netflix上播放次數最多的電視劇之一,《老友記》(Friends),就被華納拿走,放到自家跟HBO合作的HBO Max平臺播出。迪士尼更是把所有節目都從Netflix上撤出,然後跟福克斯聯手搞了個平臺Disney Plus,這個平臺上有迪士尼75年的文化資本。然後蘋果也搞起了流媒體平臺。
Netflix對這些挑戰心知肚明,它非常有戰略意識,想要保住自己的市場份額。它應該怎麼辦呢?
要是用布林什維克的思路,那就是你看看當今流媒體市場有哪些流行趨勢,選擇一個符合自身條件的趨勢制定戰略,對吧?那我們看看現在有哪些流媒體趨勢——
這些趨勢都是真的,但是這些趨勢是互相矛盾的,很難說哪個是你的最佳方案。如果你是Netflix的CEO,請問你有什麼思路。
魯梅爾特的思路是你先別看這些外部趨勢,先想想自家的關鍵難點是什麼。
Netflix的關鍵難點是它的內容都不是自己獨立創造,而是依賴好萊塢創造的。Netflix確實有一些像《紙牌屋》這樣的“原創獨家”影視劇,但是它的所謂原創其實是花錢請一家好萊塢公司幫它製作。它在好萊塢沒有真正的根基,更不像迪士尼那樣擁有幾十年的IP。好萊塢那些大的製片廠完全可以跟別的流媒體平臺合作,或者搞自己的流媒體服務。
Netflix的發展動力學一直都是一方面擴大使用者規模,一方面增加優質內容——使用者規模越大,手裡的錢就越多,有錢就可以買到好的內容。可是如果內容都掌握在好萊塢手裡,這個動力學就不成立。
那怎麼辦呢?你還得看看你有什麼特長,掌握什麼槓桿。
魯梅爾特經過分析發現,相對於其他流媒體公司,Netflix的最大優勢是它在國際市場上有很強的地位。這是因為它佈局早,在英國、在歐洲、在世界其他地區擁有的使用者遠遠多於迪士尼和HBO。所以魯梅爾特建議Netflix利用它的國際強勢地位,重點開發國際市場和國際內容。
咱們想想,這個戰略非常有道理。對德國、西班牙、韓國、臺灣這些國家和地區的影視製作公司來說,因為本土市場小,自家專門弄個流媒體公司是不值當的。現在Netflix既然已經覆蓋了這些地區,跟Netflix合作就是最好的選擇,更何況Netflix還能把你的節目推廣給全世界的觀眾。
而這個戰略恰恰也是美國其他流媒體公司難以模仿的。像迪士尼,肯定是依賴自己製作的內容,它在好萊塢拍戲,用美國演員,它不太可能專門為韓國製作一部電視劇。
再者,Netflix把海外製作的節目配上英語字幕,反過來又給美國人提供了好萊塢之外的內容選擇。這豈不是一舉多得嗎?
這就是為什麼現在我們在Netflix上看到很多歐洲劇和韓劇。像《魷魚遊戲》,完全由韓國人制作、講的是韓國的故事,但是是專門為Netflix製作的,然後它火遍了全球。韓國本土的電視臺恐怕還支撐不了這種大製作。世界需要Netflix。
而回到遊戲:
詳細分析可參考我的前文,欲神幻想也是一個好戰略的例子:
二次元遊戲研發雜談:內容、玩法系統與底層人性
另一個例子就是米哈遊。崩三、甚至原神都可以不談戰略,但《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》的立項,我覺得是公司管理層進行戰略思考後的結果:
米哈遊的槓桿其實是“極致的角色設計及角色呈現”。另一個競爭壁壘是米哈遊的內容開發能力,米哈遊的遊戲基本都會基於這個壁壘.
IP的核心在於角色,而角色的呈現則需要故事和世界觀——世界是舞臺,角色是演員,劇情就是角色的表演。世界決定上限,故事塑造了角色,而角色則是使用者留存和傳播的關鍵。
想成為一個世界級影響力的產品,做好ip必不可少,所以我們可見,無論是lol、dota、還是王者榮耀都在做世界觀、劇情、角色的搭建工作。——dota2的龍之血、lol的雙城之戰
第一個例子是《崩壞:星穹鐵道》:
另一個例子,絕區零。
以異度神劍3的英雄任務為例,一般而言是這樣一個流程:
總結
戰略不能生搬硬套,不是從一本攻略大全裡做選擇。戰略必須是從自身出發,找到關鍵難點,搞清楚主要矛盾,再看看自己有什麼特長和槓桿,創造一個解法。
戰略家不能抄作業,戰略家需要想象力。
——而遊戲設計,更加需要想象力
參考
[1]萬維鋼·精英日課5
https://www.dedao.cn/course/article?id=D4vE8rn63yN5JA5ZvAJOpoPzG0MdqB
來源:遊思考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ia_GcCQOKMioQURIsBwuKQ
——《關鍵難點:領導人如何成為戰略家》(The Crux: How Leaders Become Strategists),作者作者理查德·魯梅爾特(Richard P. Rumelt)
戰略不是抄作業和願望清單
課程的例子:
參考書裡講新中國創業的部分,這發不出來
https://www.dedao.cn/course/article?id=D4vE8rn63yN5JA5ZvAJOpoPzG0MdqB
遊戲的例子:
- 原神火熱後,很多公司立了原神專案。很多立項開放世界的團隊,可能是這樣想的。你看,原神成功的原因有開放世界、二次元、多端上線,帶給玩家手遊端沒有的體驗。我們做一個開放世界、多端上線。根據我們的研發經驗,我們擅長做mmo,然後我們有個頂級ip。這樣結合一下,肯定能成。然後什麼,光頭世界,動物世界就立項開發了。
- 但是,23——24年出貨後,有幾個開放世界專案能活下來呢?
另一例子是二遊的例子《躍遷旅人》(不是鞭屍,觀點之前寫的):
立項打點是:二遊吃美術風格+題材+大火玩法+高福利,看起來都很美好
從非二次元核心使用者的決策者來看,躍遷旅人的立項可能堪稱完美:
- 美術上別具一格,福瑞、人外,乃至出色的畫素風,應有盡有,玩家間也是一頓好評;
- 時髦值爆滿,ui設計的app化,乃至近幾年大火的規則類怪談我們也有;
- 自走棋設定的玩法很好,而且這麼多上陣角色不是更好賣卡?大火的肉鴿、翻牌、賽馬娘玩法,我們也應有盡有;
- 養成上加了掛機,而且坑深,可以放開了送福利,送個幾百連抽玩家嘴不都笑爛了?
這樣的戰略錯誤在於:
第一個錯誤是對照著一個現成的「框架」選擇戰略。要說最終拍板做決策,那的確是面對各種選項選一個最好的——但戰略不是選出來的。框架是別人的經驗,對你來說只有一個啟發作用。你必須針對自己的情況創造屬於自己的戰略。
第二個錯誤是試圖從目標推導戰略。說什麼每年的銷售額要增長10%,這種目標有什麼意義呢?目標本身並不是路線圖。請問怎麼實現銷售額增長,是要爭取更多的客戶嗎?那要從哪裡去爭取更多的客戶呢。
這兩個錯誤的思路都是從外到內,是空降辦法和要求,不是解決真問題。
對應到遊戲裡,就是
- 原神:開放世界、二次元、多端上線,帶給玩家手遊端沒有的體驗。
- 二次元遊戲:(比如cy的二遊公主連線)美術風格+題材+大火玩法+高福利。
- 然後讓團隊根據這些點進行立項模仿;第二,給團隊提出目標,我們要成為暢銷xx多少的長線產品,然後我們把美術短板、付費短板補上。
真正的戰略是什麼樣的呢?
魯梅爾特這本書的核心思想,是你必須從考察自身出發,找到你面臨的「關鍵難點(crux)」是什麼。
關鍵難點又叫「核心悖論(core paradox)」,也就是到底是個什麼機制在阻礙你、約束你,為什麼你這個事兒總做不好——把這個核心悖論搞清楚、突破了,你的問題才能解決。真正的戰略是找到和解決關鍵難點。用咱們中國話說,就是你要搞清楚當前的「主要矛盾」是什麼。
你看是不是這才像戰略的樣子。找到關鍵難點,結合自身有什麼特長,看看你能調動什麼槓桿,怎麼把這個關鍵難點解決,然後才是具體的步驟,這才叫戰略。
網飛的例子:
Netflix。我們知道Netflix是個非常成功的流媒體公司,有最多的付費使用者,能用大手筆購買和製作影視內容。但是最近幾年它遇到了很多問題。
最大的困難在於,以前選擇把節目授權給Netflix播放的影視製作公司,現在紛紛搞起了自己的流媒體平臺。比如曾經在Netflix上播放次數最多的電視劇之一,《老友記》(Friends),就被華納拿走,放到自家跟HBO合作的HBO Max平臺播出。迪士尼更是把所有節目都從Netflix上撤出,然後跟福克斯聯手搞了個平臺Disney Plus,這個平臺上有迪士尼75年的文化資本。然後蘋果也搞起了流媒體平臺。
Netflix對這些挑戰心知肚明,它非常有戰略意識,想要保住自己的市場份額。它應該怎麼辦呢?
要是用布林什維克的思路,那就是你看看當今流媒體市場有哪些流行趨勢,選擇一個符合自身條件的趨勢制定戰略,對吧?那我們看看現在有哪些流媒體趨勢——
- 你可以學迪士尼,生產自己的電影,壯大自家的IP;
- 你可以向國外發展,比如印度是一個巨大的市場,研究一下怎麼開啟印度市場;
- 你還可以辦一家電視臺,每天播放新聞,還可以轉播體育比賽;
- 你還可以學習YouTube,讓使用者貢獻內容……
這些趨勢都是真的,但是這些趨勢是互相矛盾的,很難說哪個是你的最佳方案。如果你是Netflix的CEO,請問你有什麼思路。
魯梅爾特的思路是你先別看這些外部趨勢,先想想自家的關鍵難點是什麼。
Netflix的關鍵難點是它的內容都不是自己獨立創造,而是依賴好萊塢創造的。Netflix確實有一些像《紙牌屋》這樣的“原創獨家”影視劇,但是它的所謂原創其實是花錢請一家好萊塢公司幫它製作。它在好萊塢沒有真正的根基,更不像迪士尼那樣擁有幾十年的IP。好萊塢那些大的製片廠完全可以跟別的流媒體平臺合作,或者搞自己的流媒體服務。
Netflix的發展動力學一直都是一方面擴大使用者規模,一方面增加優質內容——使用者規模越大,手裡的錢就越多,有錢就可以買到好的內容。可是如果內容都掌握在好萊塢手裡,這個動力學就不成立。
那怎麼辦呢?你還得看看你有什麼特長,掌握什麼槓桿。
魯梅爾特經過分析發現,相對於其他流媒體公司,Netflix的最大優勢是它在國際市場上有很強的地位。這是因為它佈局早,在英國、在歐洲、在世界其他地區擁有的使用者遠遠多於迪士尼和HBO。所以魯梅爾特建議Netflix利用它的國際強勢地位,重點開發國際市場和國際內容。
咱們想想,這個戰略非常有道理。對德國、西班牙、韓國、臺灣這些國家和地區的影視製作公司來說,因為本土市場小,自家專門弄個流媒體公司是不值當的。現在Netflix既然已經覆蓋了這些地區,跟Netflix合作就是最好的選擇,更何況Netflix還能把你的節目推廣給全世界的觀眾。
而這個戰略恰恰也是美國其他流媒體公司難以模仿的。像迪士尼,肯定是依賴自己製作的內容,它在好萊塢拍戲,用美國演員,它不太可能專門為韓國製作一部電視劇。
再者,Netflix把海外製作的節目配上英語字幕,反過來又給美國人提供了好萊塢之外的內容選擇。這豈不是一舉多得嗎?
這就是為什麼現在我們在Netflix上看到很多歐洲劇和韓劇。像《魷魚遊戲》,完全由韓國人制作、講的是韓國的故事,但是是專門為Netflix製作的,然後它火遍了全球。韓國本土的電視臺恐怕還支撐不了這種大製作。世界需要Netflix。
而回到遊戲:
- Shift Up是金亨泰在締造《劍靈》後他自己出去幹的專案,先做了《天命之子》,再之後立項了《NIKKE》。
- 而回到Shift Up本身,公司最大的槓桿就是金亨泰本身。nikke從美術出發最大限度的突出這個優勢,有了這樣一個戰鬥玩法。而他們也明白了二遊開放世界的核心——怎麼更好的呈現角色,而不是開放世界本身,在這一塊做出了突破。
詳細分析可參考我的前文,欲神幻想也是一個好戰略的例子:
二次元遊戲研發雜談:內容、玩法系統與底層人性
另一個例子就是米哈遊。崩三、甚至原神都可以不談戰略,但《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》的立項,我覺得是公司管理層進行戰略思考後的結果:
米哈遊的槓桿其實是“極致的角色設計及角色呈現”。另一個競爭壁壘是米哈遊的內容開發能力,米哈遊的遊戲基本都會基於這個壁壘.
IP的核心在於角色,而角色的呈現則需要故事和世界觀——世界是舞臺,角色是演員,劇情就是角色的表演。世界決定上限,故事塑造了角色,而角色則是使用者留存和傳播的關鍵。
想成為一個世界級影響力的產品,做好ip必不可少,所以我們可見,無論是lol、dota、還是王者榮耀都在做世界觀、劇情、角色的搭建工作。——dota2的龍之血、lol的雙城之戰
第一個例子是《崩壞:星穹鐵道》:
- 在原神出的前後,都有很多對崩壞四的猜測,出了之後很多人都在猜測崩壞四肯定是開放世界。但結果是一個回合制的偏箱庭探索的專案。在公司管理看來,崩壞四立項什麼玩法更好呢?
- 延續崩三的玩法對很多人來看可能是最好的解,也是有競爭壁壘及公司擅長的方向。但想更好的呈現角色,開放世界是更好的解——但這會不會和原神定位重複了?從槓桿出發和市場考慮,做出這樣的決定可能是更好的決策。
- 我一直比較看好鐵道,判斷是出於其內容組織形式和玩法。玩法沒那麼累,可以作為副遊。
- 使用者群體上,對於崩三、原神的使用者而言,會有很大一部分會去嘗試,把鐵道當副遊。而對於動作遊戲、開放世界不感冒的二遊玩家,因為玩法棄坑崩三、原神的玩家,也會嘗試鐵道。還有一群jrpg愛好者,也是鐵道的使用者。更別說還有一大群二遊使用者了。
另一個例子,絕區零。
- 從公司自身槓桿出發,以肉鴿為敘事為主的低成本組織形式(而不是以肉鴿為核的玩法),試圖在角色呈現上還原女神異聞錄體驗的產品。並加上其有差異化的全球化的美術,成功機率不小。
- 最後一提,米哈遊砍掉的射擊專案,方向其實沒問題。但可能原神的成功讓公司高看了自己的開發能力了。——立項需要看專案擅長啥,這是個頂級專案也容易犯的錯。波蘭蠢驢的2077其實也犯了這個錯,你能做出巫師三,不代表你能做出實際體驗最佳模板是gta的2077——世界上只有一個r星,且荒野大鏢客2也是個難產專案
- 從這個角度看。開放世界方向商業化手遊,還原異度神劍體驗也是不錯的解。
以異度神劍3的英雄任務為例,一般而言是這樣一個流程:
- 透過意外事件、衝突結識英雄;
- 接到英雄任務,來到英雄營地。在完成任務的過程中,從其他人口中知道英雄的方方面面,而英雄也會和我們一起戰鬥;
- 完成英雄任務,解放殖民地,改變英雄的命運。而我們也需要在後面繼續幫助殖民地發展。同時解鎖了加入了英雄,部分英雄技能會帶來質變(真白!)同時主角團也能學習新職業,對戰鬥也有巨大加成,某些英雄還會給我們學會英雄技能
- 完成殖民地任務,幫助殖民地和英雄成長,完成英雄覺醒。.....
- 這一套流程下來,我們已經從全方面瞭解了角色,且無論是遊戲還是我們精神意義上都和角色建立了堅固的羈絆。如果一款新的開放世界二遊在角色互動上能做到異度神劍2或3的這種程度,毫無疑問會取得炸裂的成功
總結
戰略不能生搬硬套,不是從一本攻略大全裡做選擇。戰略必須是從自身出發,找到關鍵難點,搞清楚主要矛盾,再看看自己有什麼特長和槓桿,創造一個解法。
戰略家不能抄作業,戰略家需要想象力。
——而遊戲設計,更加需要想象力
參考
[1]萬維鋼·精英日課5
https://www.dedao.cn/course/article?id=D4vE8rn63yN5JA5ZvAJOpoPzG0MdqB
來源:遊思考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ia_GcCQOKMioQURIsBwuKQ
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