如何解決大地圖戰略遊戲後期乏味的問題?

遊資網發表於2020-02-25
大地圖戰略遊戲,無論是文明、戰錘全面戰爭還是三國志一旦到了後期,往往會變成浪費時間的平推遊戲,那麼在遊戲設計中該如何解決戰略遊戲後期乏味的問題?本文整理於知乎網友楓丹白露猴與花果山TiSapphire礫川雪關於知乎話題“1”的回答,遊資網授權轉載。

如何解決大地圖戰略遊戲後期乏味的問題?

楓丹白露:

該結束的時候就該結束。前面的答主多是在講述方法,但每一個方法都有對應的問題,怎麼權衡利弊,需要什麼才是設計者要考慮的。最終可能大道至簡。

1.第一種解決辦法,權力分治法。類似十字軍之王也沒法解決玩家主觀理性追求和客觀勢力做大帶來的優勢性無聊。再現有基礎上,如果學習十字軍之王那樣的權力被ai掣肘,雖會使得得玩家的理性暫時變成一種受限理性,但也沒法阻止當玩家熟悉遊戲後對封臣們的行動了如指掌,進而繼續擴大優勢。不過內耗和分權,是能延緩後期無聊的來臨的。

2.類似群星的引入外部挑戰法。最笨的方法之一,在遊戲邏輯系統之外,為後期大戰而引入強敵,敵人的力量大小可以調節。類似十字軍之王的蒙古和群星的天災。老實說,實乃設計師放棄思考做的保底之計,證明了p社在很多遊戲裡已經放棄這方面的思考。非要評價就是,用關卡遊戲的思路來做大戰略遊戲,把大戰略遊戲注重經營發展的核心競爭力給放棄掉了。

3.分數結演算法,你贏得了勝利!文明系列的常用辦法,你贏了就是贏了,再玩下去設計師並不再為後續內容負責。雖然方法很笨,但在我跟許多同樣做模擬經營或戰略遊戲的單機開發者交流中,基本都認為這個方法承擔的風險最小。不用為了好看的單局時間而犧牲重複遊玩的價值。

4.單局推倒重來。來自十字軍之王2裡玩家可以tag到不同的人,重新白手起家,重拾樂趣,不斷轉移目標並喪失積累起來的優勢。相比多局推倒重來,好處是,是你,真的創造了這片在延續的歷史。你既可以讓卡佩家興盛一時,也能讓蒙古兵臨巴黎。總結起來就是,讓玩家有單局被削弱但不至於被消滅的機會,且這個削弱是可以被玩家接受的,符合遊戲機制的削弱。但也是比較屠龍的技術,因為玩家並不是每個人都願意接受自己越打越弱,帝國崩塌的。不然也不會有那麼多精羅玩家和意淫玩家,這也是跟遊戲主流設計思路有悖,所以雖然我很期待,但實乃奢求。

如何解決大地圖戰略遊戲後期乏味的問題?
十字軍之王2

猴與花果山:

事實上這個問題的著力點不應該在“後期”的時候使絆子,而應該是把遊戲的目標進行重新設計,即當遊戲即將進入一個枯燥無味的重複點的時候,就可以宣告遊戲結束,再或者就是給與一些新的目標。

為什麼著力點不應該在“後期”?因為大地圖戰略遊戲,所有的參與方(玩家和電腦)在玩的是一局零和博弈,既當玩家到達“後期”(也就是發展的非常好的時候),敵人的戰鬥力的確是已經不足以讓玩家獲勝了,這是一個自然現象。同時你也不該刻意去設計一些什麼來讓後期依然手忙腳亂,這就不是那個味道了,這類遊戲,就應該後期是碾壓的,問題是比如三國志,後期要操作的城池太多,你任命太守能玩但是你又不放心,太守總不如你所願,你不認命太守吧,操作起來又辛苦。但是無論如何,這種遊戲就是如此的,當你變得強大的時候,你要做的操作也會變多,但是對手的挑戰性相反會變得非常弱小,這很尷尬,但你不應該去改變,因為一旦改變了他就不是大地圖戰略遊戲了——他就變成一個SLG戰棋遊戲了,很多SLG戰棋和JRPG也有一個“大地圖”說法,大地圖上我們佔領的區域越來越多,但那只是劇情發展了,我們每次戰鬥面對的敵人反而更強了,數量也更龐大了,所以挑戰一直在提升,這是這種代養成性質的遊戲的味道,不是大地圖戰略遊戲的味道。所以我們的發力點只能是改變遊戲的目標設計。

這個概念具體是怎麼樣的呢?比如三國志,玩家選擇張魯,張魯的遊戲目標就不應該是統一天下,不光是因為難度過高,而是因為不管玩家選的是張魯還是孫權還是公孫康,其實區別只是開局的時候,直到破局以後,大家是一樣的,不同陣營只是破局的速度、難度不同罷了。也就是說,當玩家選擇張魯達到吞併了半個地圖,手下百員上將的時候,遊戲也就已經和開局選曹操差不多了,進入一個無聊期。那麼張魯應該玩什麼呢?

  • 當張魯守住10年以上,並且糧食存量超過一定數額就可以宣佈獲勝。
  • 當張魯拿下整個西涼地區的城池的時候,玩家可以宣告獲勝。
  • 當張魯吞併整個西蜀後,玩家可以宣佈獲勝。
  • 當張魯壽終正寢的時候,玩家可以宣佈獲勝。
  • 當張魯的屯田術或者別的什麼玩意天下聞名的時候,玩家就可以宣佈勝利。
  • 當張魯獲得了大喬小喬的時候,玩家可以宣佈勝利。


除了這些,我們還可以設計很多很多,而值得注意的是,這些節點也往往是玩家用張魯玩一局三國的各種追求,通常達成之後也就沒什麼動力玩下去,準備開下一局了,那不如干脆就從設計上讓玩家直接獲勝,而不要糾結於必須達成總能達成(只是時間問題)的統一。

而單單隻有一個勝利目標被改變,其實也是不夠的,因為那種感覺就好像是“投降了”——玩家覺得無聊,我們妥協讓玩家獲勝吧。這樣的設計感覺是不對的,所以我們還需要將這個多勝利條件進行一個包裝,簡單的成就係統是不太好的表現,而是應該將他們做成史書的章節——玩家通過玩每一個目標都獲得一章《三國志》的章節,而這些章節不是一個簡單的“獎盃”,不是收集了就有的,玩家可以在章節中加入一些這一局自己認為精彩的橋段——比如當玩家使用楊松楊柏兄弟合理的走位,配合張衛的武力優勢,竟然生擒了馬超,在捉住馬超的節點,玩家可以選擇錄入。當玩家最後拿下了西涼地區的城池,獲得了一個《馬超曹操龍虎鬥,張魯趁勢入西涼》的章節,其中的一個橋段就是這樣一個節點,玩家在檢視這個章節的時候還能看到整個生擒馬超的過程。整個玩家的《三國志》中,只要求了章節填充滿所有的時間節點,既當玩家的章節可以覆蓋了所有的時間節點的時候,玩家就能出一本自己的《三國志》放在存檔裡,甚至這些三國志都可以分享出去給別的玩家。

當加入了這些系統之後,遊戲的目標已經不完全是大地圖戰略滅光敵人,大地圖戰略是遊戲的核心樂趣、核心玩法,但遊戲玩的已經是“玩家自己寫一本《三國志》”了——所謂好的遊戲劇情,也應該是玩家自己創造的劇情,而不是策劃寫好的劇情。

當大地圖戰略的玩法核心樂趣被保留,但是遊戲目標不再是推平所有的敵人這麼無聊的時候,也就不會因為零和博弈的負面效果產生“後期問題”了——遊戲還是那個味,你還是需要在艱苦的開局條件下得到破局,甚至最後你還是會想達成統治,但遊戲給了你更多新的、有趣的追求,你還可以選擇更多,僅此而已——注意,是你還可以選擇更多,而不是你必須要玩那些,你不願意“寫”一本自己的《三國志》遊戲能不能玩下去?他應該還是那個“後期平推起來很無聊的大地圖戰略遊戲”,這才是對的。

TiSapphire:

戰略遊戲達成遊戲體驗感一般是經由這樣一個迴圈“建立目標→克服困難→實現目標,收穫成就感→建立新目標”而實現的。

一般來說,失去遊戲體驗的主要原因在於無法建立新目標,或者困難本身由需要腦力的策劃變成了需要體力的重複操作。

由於我個人玩的多是p社遊戲,因此主要以p社遊戲進行舉例。

首先是建立目標方面,一方面遊戲本身可以在遊戲中後期投放新的目標,比如說群星中的三大天災和天堂之戰,維多利亞2中的世界大戰機制。另一方面,遊戲可以引導玩家轉向非擴大勢力的方向,比如文明和王國風雲中的奇觀機制,或者王國風雲的血脈系統人際交往系統,讓玩家在戰戰戰之外還有別的玩法。

然後是困難方面,同樣有技術和非技術手段。一方面,技術方面,增強cpu的選擇能力,提高cpu勢力的成長,這是直接增強玩家面對的困難。另一方面,大多數大地圖戰略類遊戲裡玩家扮演的實際上是一種國家意志的角色,一個國家有且僅有一個意志,而在現實中則完全不是如此,可以考慮將一個國家的不同派系、勢力的不同政治訴求加入到遊戲當中。當然有的遊戲考慮過這個,不過做的很簡陋,就一個忠誠度,拿錢買滿就完事了,與其說是個系統,不如說是加了個消磨玩家資源的方法。就比如說王國風雲吧,你的敵人並不僅是國外的強權,還有國內心懷不軌的封臣以及覦覬你寶座的親戚們。這是在玩家自己勢力內部進行制衡。

如何解決大地圖戰略遊戲後期乏味的問題?
王國風雲2

最後則是從根本上解決問題——根本就不用你玩到後期,只用你在劇本模式下玩到達成較少的幾個目標就結束,這樣就不會出現繁瑣無聊的操作。這就需要大量的劇本/戰役模式的地圖,那麼,怎樣來達成這種產出呢?現有的模式似乎有了一個解決方法——用創意工坊+官方對mod製作和使用提供便利的方法解放玩家的生產力。

礫川雪:

辦法無外乎三種

1.通過機制削弱玩家

比如騎馬與砍殺

如何解決大地圖戰略遊戲後期乏味的問題?

個人能帶的兵始終是有上限的,頂破天300人了不起了,但是ai的國家可以拉十幾個領主帶上千人來打你,所以玩家領土擴大後必須要把城池分封給領主。

而騎砍有一個機制是你分封一個人,和這個人關係差的全部會掉與你的好感,關係好的為並不會增加多少。

這導致你不分封,兵力就無法增加,後期動輒上千人的城池你根本打不下來。如果你分封,可能會導致領主好感下降,一堆人帶城叛變。

雖然運作一番還是能保證既分封又能修復關係,但大大的增加了操作成本,比如開宴會,對話後能加一好感,一起打仗後對話能加一好感。

2.增加新的遊戲內容

比如三國群英傳系列

如何解決大地圖戰略遊戲後期乏味的問題?

特別是5代之後,玩到中期,手下的重點培養的武將不帶兵都能打下一座城,可以說敵人毫無遊戲體驗。

但這個遊戲在中期開始回提供大量的副本敵人供你挑戰

還有大量的裝備需要你去刷

還有武將們的技能需要你反覆使用某種武器獲得更多熟練度來解鎖

還有武將之間的組合技需要你不斷嘗試怎麼搭配

而在你已經所有內容都體驗過了,還可以嘗試高難度時代,選20個武將去對抗劉邦項羽手下的妖魔鬼怪。

大量的內容保證了玩家在後期也不會無聊。

3.加強敵人

策略遊戲裡最忌諱的就是這一點,初始就強化敵人並沒有關係,但如果在遊戲過程中強化敵人將讓整個遊戲策略的連貫性全無。

所以大部分策略性遊戲強化敵人只能弄點小的,比如全戰的叛亂,文明的野蠻人,對已經破局的玩家來說始終是不痛不癢。


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