決戰雲遊戲
自打雲遊戲的概念被正式提出,圍繞著這一未來產業的爭論與嘗試就從未停歇,在它憑藉美好期許贏得眾人矚目的同時,又因其不盡理想的前期表現引來了外界的無數質疑。
膠著於真假之間的雲遊戲產業如同一塊不斷膨脹的冰川,在深海之中默默潛移,這一潛就是十年。當冰體來到海岸的斜坡處,就極易產生裂縫,受到巨大浮力的頂託,裂縫會引起冰體的劇變,一部分斷裂的冰體將會衝出水面,最後形成冰山。
就在今年春節前後,雲遊戲的冰體似乎終於觸到了海岸。疫情的爆發,使所有人都失去了戶外娛樂的機會,不少人更因為被困在父母家中,面對著一臺老爺機,連線上娛樂的權利也喪失了。正是在這個娛樂活動匱乏的時間節點,雲遊戲平臺乘勢進攻,迎來了一波爆發式增長。
從國內雲遊戲平臺咪咕快遊公佈的平臺日併發趨勢圖的對比資料可以看到,其往常的雙駝峰趨勢線在疫情期間赫然變為了持續峰值水平線。而且大多數平臺也是如此,全線爆滿成為常態,部分遊戲甚至需要等上幾個小時才能排隊入場。3月,疫情態勢進一步升溫,全球進入戒備狀態,就在美股接連發生歷史性的熔斷事件時,與之相對的是微軟傳出的重磅訊息,Xbox Live雲遊戲等服務需求當月暴漲775%。
突入起來其來的疫情幾乎給所有產業都來了一記重拳,卻讓雲遊戲產業抓住了噴薄的機遇。或許,屬於雲遊戲的時刻真的來了。面對冰封大地上緩緩蛇行的裂痕,所有下注的玩家都已看緊了牌桌。
壹:黃金一代
黑色的大熒幕上,一截螺旋律動的橙色帶狀圖案隨著鏡頭的推移漸漸浮現,直至頭尾相連並最終匯成一個迴環。這是2009年GDC上的一幕。
聚光燈下,一個身著褐色條紋襯衣,身材有些發福的中年男子大步邁入臺前,禮貌的寒暄過後,他突然抬起雙臂,五指張開,刻意的定格預示著他即將作出一個足以顛覆時代認知的偉大的決定。
雲遊戲平臺Onlive釋出,這象徵著雲遊戲從概念到產業的轉變。
他身子前傾,側對觀眾,在一臺正流暢執行著《孤島危機》的MAC筆記本旁,斯蒂夫·佩爾曼一手下垂一手捏著手柄,眼睛微眯,嘴角上揚:“今後所有的遊戲都將在OnLive的伺服器端執行,遊戲主機和高階PC將不再成為大型3A遊戲的必需品。”OnLive的上線,可謂一鳴驚人,無數玩家興致高漲,紛紛湧入,僅在測試期間就吸引了十萬使用者預約。但是,無論在何種商業模式中,再完美的開局都不足以說明問題,只有在投資與獲利間走上一個閉環才叫成功。
彼時的北美,能夠滿足雲遊戲服務的寬頻還未完全鋪開。現有頻寬之下,即使將視訊解析度壓縮至720p也只能在完全空閒的網路環境正常執行,一旦有人共用網路便難以為繼,糟糕的遊戲體驗使得OnLive的口碑急速滑坡,不過,這還不是最糟的。
更加棘手的是硬體使用效率的問題。當時的OnLive伺服器,一張高階顯示卡同時只能為一個使用者提供服務,相較於每人每月9.9美元的訂閱收入顯得收支難平,更何況當時大多數使用者都只是在免費體驗,實際轉化的付費使用者寥寥無幾,相較於公司部署的上萬臺伺服器,全球同時線上一千餘人的慘淡資料使得這個剛剛成立的專案已經變得搖搖欲墜。
2012年8月17日,OnLive開始大規模裁員,而後又發表官方宣告,稱其已經被一家資金充足但不便透露姓名的公司收購,OnLive雲遊戲平臺將繼續運營。
比起苦苦支撐的佩爾曼,曾在09年GDC上遭其出言不遜的Gaikai創始人則顯得從容許多。
Gaikai,這家創立於2008年,以海洋為名的公司選擇了與Onlive同樣的賽道。在伺服器搭建上放棄了在偏僻郊區搭建巨型叢集伺服器,轉而在使用者附近鋪設更多小型節點;視訊壓縮方面,Gaikai採用Intel處理器執行的X264軟體比起Onlive的硬體編碼器能夠產出更好的遊戲畫面,擁有更高的壓縮效率。
除此以外,Gaikai還為其雲遊戲服務運營設立了兩種不同於訂閱收費的業務模式,即廣告導流與開放平臺。其中廣告導流就是在各種網路場景中嵌入基於雲服務的遊戲Demo,利用其即點即玩的特點為遊戲廠商提供高效的使用者轉化。
針對此種業務模式,Gaikai聯合各大流量平臺在2011年6月2日啟動了kaikai會員聯盟,到2011年末,月活使用者就超過了1000萬,支援Gaikai的遊戲已經整合到了YouTube,EA遊戲平臺,育碧商店,甚至是Facebook中。
而開放平臺的模式,則是放棄利用外設或平臺進行壟斷,而是允許他人通過自己的技術支援將完整的遊戲流式傳輸到第三方的PC,數字電視,平板電腦以及智慧移動裝置上,先後與Gamevice和三星,在Wikipad與三星的高階LED電視上有過合作。
2012年7月,Gaikai成功與索尼簽訂了價值3.8億美元的收購協議,並建立了新的雲遊戲服務,並將自主研發的串流技術應用到了索尼最新的PS主機上。
就此,Gaikai完成了短短兩年的試水,毅然選擇了急流勇退。
“Gaikai、Onlive先後被收購,雲聯科技或成為全球雲遊戲唯一標誌性企業”,同年8月,遊民星空上出現了這則來自雲聯科技自家編輯搖旗啦喊式的稿件。
文中將雲聯科技與前OnLive與Gaikai並列於全球範圍雲遊戲產業的第一梯隊,稱其在遊戲虛擬化、遊戲視訊壓縮和傳輸三個核心環節上,都擁有非常領先的技術;尤其是其自主開發的虛擬化系統,其效率達到了主流虛擬化廠商VMware的2—10倍;得益於其更加先進的技術支援,其總體運營成本只佔Gaikai的1/5,是OnLive的1/25......
然而,雲聯科技似乎並沒有走上文中提及的康莊大道。僅從流於網路的隻言片語的確看出了其短短几年間運營狀況的的急轉直下。對於這樣的結果,結合Onlive與Gaikai的案例我們其實也不難作出理解,彼時有關雲遊戲產業的生態還未真正建立起來,一切貿然的嘗試都免不了成為鏡花水月。
其實,黃金一代的背後一直都存在著一個潛在的推手——英特爾,其先後投資了Gaikai與雲聯科技,這也從側面說明了巨頭們先前尚不明朗的態度只是出於保守起見,而一盤更大的棋局正在醞釀。當一陣波瀾散去,平靜無風的水面下變得更加危機四伏。
貳:巨頭入場
時間來到2015年,剛剛收購Gaikai的索尼又以低價將奄奄一息的Onlive收入囊中。面對剛剛倒下的產業先驅,黃仁勳(英偉達CEO)毅然接過了大旗,“雲遊戲的未來從GeForce Now開始。”
2019年SCE上,老黃再度透露了Geforce Now的現狀,雖然離正式釋出已經過去了四年,但仍舊處於免費測試階段,不過數以萬計的併發使用者還是使老黃十分滿意。然而在被記者問到雲遊戲還需要多久才能和PC一樣優秀時,老黃的回答是“永遠不會”。
嘴上說著不要,身體卻很誠實。對於英偉達來說,雲遊戲不會撼動其紮根PC領域的核心戰略,但正如英偉達雲遊戲總經理所言,“這是一個完全顛覆傳統遊戲的全新的商業模式,我們越早參與其中,得到的好處也將越多。”
針對雲遊戲三大部分的技術重點——底層產出遊戲畫面的算力供給;雲端溝通地面的往返傳輸;以及雲端計算的資料優化,其中首尾兩者都離不開對GPU的高效利用。
其實,早在GeForce Now釋出以前,除了老黃以外,最懂GPU的AMD就已經動手。GDC 2013遊戲開發者大會上,AMD就曾以遊戲行業領導者的身份登場,宣佈了自己的諸多最新成就和動向,其中一項就是釋出雲遊戲平臺“Radeon Sky”和配套開發技術“RapidFire”。
誠然,AMD同樣採用了軟硬結合的戰略,但其重心卻有所不同。
AMD沒體現出同老黃那般對於自家平臺的過分關心,而是和CiiNow、G-Cluster、Otoy、Ubitus等行業領先廠商共同完成了遊戲平臺的初步搭建,把老黃同各家平臺博弈的精力置於為其他平臺提供第三方的技術支援。
AMD在平臺一端留出的競爭空間使其在建立合作關係方面更具“親和力”,這也恰恰印證了為何有如今更多的廠家願意在雲遊戲解決方案上選擇AMD。
相較於上游企業選擇技術導向的佈局,而受制於技術的遊戲廠商更渴望在下游的渠道方面謀求突破。
在遊戲廠商之中最早入局的便是EA。2018年10月,其自家的雲遊戲平臺Project Atlas公佈,次年10月便有四款大作於平臺開啟Beta封測。據EA技術長Ken Moss表示,Project Atlas支援包括電視、機頂盒、PC或Mac、智慧機、平板在內的多種終端裝置接入,還能夠在多裝置之間切換存檔共享,令玩家實現跨平臺聯機。如果一切順利,利用雲平臺多棲作戰的EA將會大大拓寬其遊戲分發的渠道,減輕渠下游限制,在今後的產品開發中完全握自己的節奏。
另起爐灶的機會利好著EA等一眾內容廠商,不過對於充當“廠商支配者”的V社(Valve)來說將是不小的打擊,當steam不再成為大廠3A的必經之地,或許靠著“買路財”發家的體系便會全盤崩潰。
與steam瓜葛最深的當屬育碧,在過去的幾年間就不斷上演著分分合合的戲碼。就在去年育碧再次宣稱全面退出steam,其老總更是大發直言,“這個平臺有問題”,而就在今年,育碧又回來了,從這來回橫跳的魔幻橋段就足以窺見一個優質的分發渠道對遊戲廠商的鉗制凶狠到了何種層面。
十月一聲炮響,英偉達送來了GeForce Now。
育碧的合作伙伴關係和收入高階副總裁Chris Early就在今年年初向媒體Kotaku確認,育碧將全面支援英偉達GeForce Now雲遊戲服務。不過此舉相比EA的做法則顯有些背道而馳,就目前看來,GeforceNow上的多數產品都與玩家的steam遊戲庫存在著繫結,倘若V社與英偉達強強聯手,沒有自研平臺的育碧在這個問題上只是回到了原點。
而科技巨頭方面,英特爾並未直接參戰,而是選擇了退居二線,在對黃金一代的直接投資徹底宣告失敗之後轉而開始與多方展開合作,依靠著自身在PC與雲端計算領域的先天優勢,為其他企業提供技術與硬體支援。
與英特爾一樣,索尼也被歸為戰略派。索尼的入局意圖並不非迎新,而是“守舊”,相對於其他PC端的獨立平臺,PS Now必須與索尼主機平臺繫結使用,這一切佈局都是為了保證主機市場的延續在鋪路。
在網際網路產業已經如此興盛的今天,遊戲主機市場雖遭受擠壓,但由索尼,微軟,任天堂,這御三家牢牢掌控的主機市場依舊無法被撼動。
索尼於15年1月就釋出了自家的雲遊戲平臺PS Now,通過兩次收購獲得的關鍵技術與智慧財產權開始著力圍繞自身主機的遊戲內容及硬體埠構築雲遊戲服務。
根據索尼財報,自PS Now服務開始以來,成績斐然,使用者數量以每年平均40%的速度增加,訂閱人數於今年10月底正式突破100萬。
如果說,上述企業的戰略佈局都依據了自己有什麼,而谷歌,微軟,與亞馬遜則是看上了遊戲這塊蛋糕,希望藉此伸展觸手,補全短板,全面發展。
根據荷蘭資料研究機構NewZoo先前的的預測,2019年將有超過24億人玩遊戲,遊戲產業將創造1480億美元的收入。面對如此之大的誘惑,配合雲端計算領域先天優勢的加持,網際網路巨頭們瞄準了機會。
19年11月,谷歌雲主機Stadia正式發售。相較於單一的虛擬平臺,谷歌直接給出了一整套定製外設,這恰好契合了其“服務+製造”的一體化方案,谷歌希望通過谷歌雲和硬體埠對未來產業佈局,形成了一套較為完整的谷歌生態。
另一野心家是微軟,與索尼相比,微軟顯然並不滿足於保住主機市場,而是不斷開拓依託於Xcloud平臺的串流服務,不僅積極整合旗下的Xbox平臺與Windous10平臺,並且宣稱將會使其擴充套件到安卓與蘋果之外的移動裝置上,實現全面統一。
對於賣書起家的亞馬遜,涉足遊戲的打算也不是一天兩天了。
2009 年,亞馬遜原圖書業務負責人 Mike Frazzini就被調任負責零售遊戲業務。亞馬遜先是提供雲端計算給遊戲開發商,之後開始著手研發自己的遊戲,還在 2016 年釋出了自己的遊戲引擎 Lumberyard。亞馬遜進軍雲遊戲,無論在是技術還是使用者群體上都有著雄厚的實力支撐。其龐大的資料中心以及優質的網路服務為其帶來的是傳輸優勢,倘若日後將這些資源用於Project Tempo(亞馬遜雲遊戲平臺),則能為玩家提供更小的延遲,更優質的遊戲體驗。而其對旗下流媒體直播平臺Twitch 的整合,則能夠輕鬆打通獲客渠道。
後野心時代,群雄並舉。可以看出,各方巨頭無論身在產業鏈的何處,都在優先尋求中下游的佈局,可見這場變革必然會是至下而上的,誰都可以成為進攻者。當遊戲分發的權力不斷分散下沉,其傳統平臺所代表的渠道商也將逐漸失去話語權,不久之後,整條產業鏈都會持續震盪直至重新制衡。
叄:中國力量
就在海外巨頭們都在為雲遊戲的佈局計劃思慮之時,另一批嗅覺敏銳且具有野望之人便已在中國大地上揭竿而起——中國新一輪的雲遊戲浪潮是從底層開始的。
在國內,繼雲聯科技之後再度進軍雲遊戲市場且產生一定影響的應該是動視科技。2014年9月,動視科技推出格來雲遊戲,此時離英偉達正式釋出GeForce Now還有一年時間。
對於2014年的國內玩家而言,除了QQ遊戲似乎就沒有能夠叫上名字的遊戲平臺,更沒有聽說過動視科技,格來雲上線之後自然沒有得到太多關注,但這絲毫不影響其大刀闊斧進行嘗試,在經歷了電視以及移動端的嘗試後,最終把精力聚焦在了PC上。
技術方面,格來雲在遊戲畫面與操作響應上都達到了勉強及格的水準,可這距離玩家的期望還有很大的提升空間;在內容上,從懷舊小遊戲到3A主機大作都有涉足,品類可謂極其豐富,但實際執行效果參差不齊,且大量存在版權糾紛的內容使用也使得現有的商業模式存在著不小的挑戰。
總體看來,格來雲是在保證了產品完整的前提下以粗放的姿態進入市場,在不斷試錯中逐漸調整優化。不同於海外,龐大的國內市場給予了新興的概念產品足夠大的容錯空間,即便採取如此粗放的策略也依然能夠實現盈利。
從14年的格來雲之後,很長一段時間都沒有更多的競爭者拋頭露面。這樣的情況一直持續到2019年,或許是來自5G政策的利好頻出,看到時機成熟的中國企業紛紛湧入戰場,而打法最為激進的則是一眾剛剛成立的初創團隊和邊緣市場的小型團隊。
一時間,大麥,隨樂遊,鯨雲暢遊,菜雞遊戲,5G芝麻,達龍雲電腦等各色雲遊戲平臺扎堆上線。在此之中,有的試圖憑藉先發優勢積累實踐經驗為日後謀求與大廠的合作積累籌碼,有的則希望借產品Demo得到資本的青睞,更有甚者只是想站在風口掙上一筆快錢。
面對小廠見縫插針的猛烈攻勢,大廠的動作則顯的十分穩健,似乎準備後發制人,等到他日戰況明朗之時依靠雄厚的技術重新洗牌。
就以騰訊為例,在剛剛過去的年度遊戲釋出會上,其僅僅開啟了自家兩款遊戲在Start平臺的測試,而從網易上線的遊戲內容上看,也都只是自家手遊的線上版本,並無亮點可言。
在這樣巨頭雲集的戰鬥中,一招不慎,就會滿盤皆輸。面對昂貴的試錯成本,誰都不敢輕舉妄動。無論是選擇自營還是合作,對於平臺質量大家都是反覆打磨,沒有萬全的準備決不輕易亮劍。
來自2月《網際網路週刊》的2020雲遊戲企業TOP30榜單顯示,位於前列分別是在手遊市場遙遙領先的騰訊,網易,三七互娛;科技巨頭華為,阿里;以及即將正式加入網際網路之爭的國內三大電信運營商——電信,移動,聯通。他們大致代表的是國內雲遊戲勢力的第一梯隊。
當然,僅僅依照一份榜單就作出判斷還為時尚早,只要商業模式沒有固化,變數就無處不在。
說到變數,最值得一提的黑馬當屬順網科技。作為佔據七成市場的網咖業龍頭,依託網咖建立算力池的雲遊戲佈局在所有云遊戲相關企業中可謂是特立獨行。與同樣具備服務網點優勢的亞馬遜相比,在國內範圍,利用更為密集散佈於各線城市中的網咖作為服務節點將更加全面高效。
在某B站UP主提供的雲遊戲平臺橫向對比測評中,順網平臺表現優秀,即便是在本身優化較差《CS:GO》中也能穩定輸出60幀,幾乎感受不到延遲,這樣的表現足以與騰訊抗衡。
在這個剛剛到來的新興產業之上,一切秩序都還尚未建立,加之國內的遊戲產業直接跳過了主機時代的發展,在端遊時代也沒有充分發展,這導致我國的遊戲產業鏈更加的扁平化,上游與下游,大廠與小廠之間存都存有更大的流動性,蘊含著多的機遇,像順網這樣的黑馬或許還會出現。
無論是海外巨頭還是中國力量,都已基本完成了前期的技術積累與產業佈局進入到了最後的準備階段,各方勢力,秣兵歷馬,只為迎接後續的關鍵博弈。
肆:關鍵博弈
站在遊戲產業的又一個重要節點回首過往,總有幾款象徵著一個時代的遊戲符號令我們印象深刻,或許是FC主機上的瑪麗奧,亦或許是端遊時代的艾澤拉斯,有多少人因為王者開黑頻頻更換手機,又有多少人因為“吃雞”與Steam結緣。總之,是遊戲的內容始不斷定義著一個個時代的模樣,決定著一個又一個遊戲平臺乃至遊戲終端的興衰。
當雲遊戲產業全面落地,一套全球通用的標準方案定會平定紛爭,到那時,要麼必須迎和標準,要麼則直接被判出局。基於雲遊戲必須完全依靠位於本地的服務網點,加之地方與國家間的競爭,某一個平臺接管橫跨大洋的所有業務是絕不現實的,其自然形態極大可能會呈現區域化或職能化,而真正能夠把一切壁壘打通的硬通貨必然還是內容。
除去還未成型的雲遊戲,現階段的遊戲內容從執行終端上大致可被分為主機端,PC端,以及移動端。
圖中來自Newzoo的資料可以看出,以2019年為例,全球遊戲市場,移動端佔據46%,主機端佔30%,而PC端只佔24%。
但從看國內資料,主機平臺與PC單機遊戲的合計份額不足0.6%,而移動市場則高達68.5%。
然而,這都僅僅只是依據經濟收益體現出的表象,並不帶表潛在的玩家受眾。
據NPD旗下子公司EEDAR在美國2018年的一項調研顯示(包含一部分多平臺玩家),90%的人有使用智慧手機或是平板電腦遊戲的習慣,而有PC遊戲習慣的佔52%,主機佔43%,移動掌機,移動掌機佔9%。
所以,幾乎所有玩家都不會牴觸移動端遊戲,海外主機遊戲市場佔比居高不下的真實原因並不在於主機玩家簇擁眾多,而是針對移動市場的商業模式還未徹底打通,並未形成何種萬金油的吸金打法。
而單從商業角度來看,國內在移動遊戲領域已經處於全球領先地位,由知名移動應用資料分析公司Sensor Tower公佈的2020年4月份全球手機遊戲營收排行榜來看,單從TOP10榜單來看,國產手遊就有五款,其中騰訊旗下的《和平精英》與《王者榮耀》更是能夠達到月流水破十億人民幣。據伽馬資料在《2019年中國遊戲產業年度報告》中指出,2019年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達到111.9億美元,整個全球手遊市場已攻佔三成。
不過,無論是多麼成熟的商業模式,其背後都需要產品核心內容的支撐。據2019年資料,在國內遊戲市場牢牢佔據前三的企業分別是騰訊,網易,以及剛剛崛起的三七互娛。其核心產品分別是騰訊依靠優質PC內容移植下沉取得成功的《和平精英》與《王者榮耀》;網易旗下續寫端遊時代輝煌的《夢幻西遊》,IP驅動的《陰陽師》;三七互娛旗下《永恆紀元》等一眾頁遊移植向遊戲。
從中不難看出,PC端優質內容下沉下與流媒體渠道推動正是拉動中國移動遊戲市場的兩架馬車中:一方面依靠不斷將PC端遊與頁遊內容下放到移動市場,既下沉核心玩法,又延續遊戲IP;另一方,把遊戲與各色爆款影視動畫IP相結合,依靠流媒體不斷放大影響力。
在這兩架馬車之中,占主導地位的仍舊是依靠主機與PC平臺的優質遊戲玩法的移動化下沉打法。從雲遊戲的各項特徵來看,其顯然是移動遊戲的一次擴充升級,其發展的核心思路與手遊產業應該大相徑庭。
2020年1月2日,原盛大遊戲公司盛趣聯手中國移動咪咕互娛舉辦了2020年業內首場雲遊戲釋出會,宣稱其將圍繞內容、技術、平臺三個維度對雲遊戲進行探索,並宣告成立國內首個原生雲遊戲工作室—擎雲工作室,致力於專注研發原生雲遊戲。
海外市場,圍繞著主機,PC打造的3A大作依然是其產業支柱。就以R星(Rockstar )為例,其旗下的“永動印鈔機”《GTA5》在今年五月銷量突破1.3億份,GTA系列累計銷量3.25億份,而近期新作《荒野大鏢客2》也已突破3100萬份。
在依靠鉅額投資換取鉅額回報的3A產品以外,也有像《我的世界》這樣體量小,創新足,能夠開拓出新興遊戲模式的爆款作品。《我的世界》於2016年通過網易代理正式打入中國市場,僅僅一年,中國版使用者就超過1.5億。發售以來的十年間,其不斷優化升級,先後推出手機版,主機版,AR版等,依靠著過硬的內容向各個平臺滲透。今年5月,《我的世界》全球銷量成功突破了2億,每月約有1.2億人遊玩,超越俄羅斯方塊,成為史上最暢銷的遊戲。
近些年,雖然不斷有優秀的原創內容出現,像《太吾繪卷》和《中國式家長》單機遊戲都在海外取得的不錯的口碑,但整體實力來看,對於上游優質的內容開發,國內還有很長一段路要走。
於此,這場關鍵博弈的格局已經逐漸清晰。要想在雲遊戲產業上實現爆發式增長,其商業模式決不能單純依靠平臺收取服務費和分銷費,必須學習手遊模式,打造符合適應雲服務需求的原生雲遊戲。而原生雲遊戲也並不是空中樓閣,其上游主機與PC端開拓的優質玩法才是其動力源泉。
由此可見,海內海外如今各執一劍,原生雲遊戲開發與遊戲核心玩法擴充就是這場博弈的制勝點。
伍:特殊變數
當遊戲被接入雲端,它就徹底擺脫了母體的束縛,而周遭的一切都可能成為改變其發展走向的特殊變數。
今年6 月 30日虎牙宣佈開啟自家旗下 YOWA 雲遊戲平臺的首次測試。這是繼去年鬥魚直播雲遊戲平臺試水後,又一家國內直播巨頭嘗試進軍雲遊戲領域。
在過去的幾年間,“直播+”的模式屢屢斬獲成功,尤其是直播電商的出現更是顛覆了一個行業。在直播與遊戲產業結合的歷史中,直播與電競賽事更是譜寫了一段相互成就的佳話。
十年以前,電競=網癮少年還屬於大眾的刻板印象,而如今我們看到"電競"已經成為資本最熱捧的概念之一:英雄聯盟S7總決賽登上了鳥巢,TI7賽事總獎金池達到2400W美金,王者榮耀將移動電競辦得如火如荼等等。而在電競行業如同平地起高樓般鉅變的背後便是直播的助推。
來到2018年,直播行業增速明顯放緩,而一夜爆紅的“吃雞”狂潮卻又席捲直播間,18年年初,由全民直播獨家打造的"吃雞賀歲杯"在網上引起了熱議,圍繞著"戰隊是否開掛"話題,各大遊戲論壇乃至新聞頭條都成了網友們討論賀歲杯的場所,自然比賽熱度和觀看人數都是創下了新高。而後打造的線下賽事,更是前無古人,決賽當晚,累計觀賽就達到了一千五百萬人次。
針對國內直播行業對於雲遊戲的佈局,雲鷺科技、蔚領時代、遊族網路、海馬雲等多家公司,都推出了自己的“雲遊戲互動直播解決方案”。
其中雲鷺科技目前已經通過“直播分享會”的方式推出了“互動直播”、“新遊宣發”、“棋牌互動”、“主播PK”等多種全新的互動直播模式。雲鷺科技CEO溫向東說,目前雲鷺推出的互動直播解決方案,與傳統的直播相比,藉助雲遊戲的加入,讓使用者可以和主播通過遊戲來進行實時互動,使用者可以真正的參與到直播過程中來,獲得與傳統直播完全不同的體驗。
雲遊戲的到來打破了直播互動中的最後壁壘,為遊戲直播注入了新的動能,而通過直播引流實現的高效轉化又能做到持續反哺,加速雲遊戲的產品迭代,這無疑大大增強了遊戲與直播形成的飛輪效應,這與電商的成功似乎如出一轍。
由此可見,“直播+雲遊戲”將會成為影響戰局的特殊變數之一。
2019年9月10日,育碧中國官方在B站(Bilibili)上傳了《發現之旅:古希臘》的互動視訊,在兩段互動視訊中,玩家都可以做出不同的選擇,NPC也會做出不同的反饋。
早在同年1月,一款由我國遊戲工作室Newone Studio 開發的視訊互動遊戲《隱形守護者》在steam上釋出並一度殺入暢銷榜單。由於遊戲的特殊性,其提供UI介面與基本互動的客戶端的大小基本可以忽略不計,而構成遊戲主題高清圖片與音訊,都採用了線上實時傳輸的呈現方式。
比起互動視訊,這種更貼近遊戲核心的作品更像是微型體量的雲遊戲,而其仍然可以藉助快取達到流暢體驗的本質又使得更加契合現有視訊平臺的技術架構。
對於風頭正盛的視訊自媒體行業來說,其變現途徑按照盈利規模順序應該分別是廣告,電商,以及遊戲。根據B站今年5月公佈的Q1財報顯示23.2億雲的總營收中游戲業務佔據11.5億元,由此即能看出遊戲與視訊行業的羈絆之深。
位於視訊自媒體頭部的,即是今日頭條旗下的抖音短視訊。據悉,自2018年起,頭條在遊戲領域的動作越來越多,在今日頭條與抖音APP上都啟動了小遊戲模組,試圖在內部打造一條集研發,運營,分發為一體的完整產業鏈。而如今,頭條以及開始加註雲遊戲,以抖音,快手,B站為代表的的視訊自媒體企業也為雲遊戲產業帶來了更多不確定的因素。
另外,伴隨著雲遊戲的落地,其相應的外設市場將會迎來一波新的機遇。尤其是在遊戲手柄方面,面對先前單一的應用場景,加之受破微軟索尼等國際大牌的前後夾擊,我國的遊戲外設廠商只能長期盤踞在下沉市場與低端產品線上。就以北通為例,其無論是在技術積累還是價效比上都與國際大牌有著一戰之力。倘若能夠圍繞原生雲遊戲提前佈局,則有機會一舉扭轉頹勢,實現反攻。
陸:未來之戰
從1997年諾基亞在Nokia 6110中內建《貪吃蛇》,發展到如今預期規模突破700億美元的手遊市場,我們用掉了23年,而距離的《綠洲》到來究竟還需要多久。
相信每個觀看過《頭號玩家》的觀眾都一定會被其中描繪的未來遊戲《綠洲》所深深吸引。當身在貧民窟中的主角帶上VR頭顯時,殘破的世界變得生機勃勃。不難發現,主角除了穿戴外設以外並沒有連線任何一個終端,其整個遊戲體驗的架構都是基於VR加雲遊戲的設定。
早在4年以前,2016就被媒體稱之為VR元年,那年,Oculus在CES上正式發售了Oculus Rift頭戴式VR裝置,同時登臺的還有HTC Vive和三星的Gear VR,另外無數創業公司也藉此機會推出了自己的VR產品。
但媒體的宣傳並不能改變VR產業緩慢生長的現狀,直至今日,市面上所有的VR裝置終究還只是脫離生態根基的消費級概念產品,即便已經誕生了像Oculus quest這樣的無線一體機,但由於其仍然不足預期的便攜性以及頗為有限的應用場景,導致其需求僅僅侷限在桌面級的VR遊戲當中,如果VR眼鏡不能成為下一個移動網際網路終端,那即便是在遊戲領域也難以順應大勢。
但從另一個角度來看,雲遊戲作為實現《綠洲》級遊戲的必由之路,VR產業的滯後剛好為其爭取企業的戰略資源與社會資本的帶來了寶貴的時間。
當屬於VR的時代真正來臨,面對VR產業在應用領域更加堅硬的技術壁壘以及規模更為龐大的資源投入,新的戰鬥只屬於上一時代的王者。
要想拿到未來之戰的門票,當下的對決才是關鍵。
參考資料:
《雲遊戲產業發展白皮書》中國信通院,201912
《OnLive: 自負的技術天才怎樣葬送一家公司》極客公園,201208
《Gaikai、Onlive先後被收購,雲聯科技或成為全球雲遊戲唯一標誌性企業》遊民星空,201208
《AMD軟硬結合打造雲遊戲平臺:Radeon Sky》快科技,201303
《谷歌進軍雲遊戲,最終目的是要打造一個完整的生態鏈?》36氪,201903
《谷歌、華為、騰訊等紛紛佈局,代表未來遊戲方向的雲遊戲搶灘登陸》三聲,201908
《大廠各種佈局雲遊戲的背後,會有怎樣的未來?》新浪遊戲,202002
《2020 年,雲遊戲將爆發?各大科技公司雲遊戲佈局大曝光!》智慧物聯,202003
《你可能要認真瞭解下雲遊戲,因為亞馬遜入局了》極客公園,202004
《為什麼說雲遊戲是未來戰略要塞?》騰訊We Test,202005
《眼國內佈局雲遊戲的廠商,原來大家都不著急》遊戲智庫,202005
《雲遊戲商業化下的產業變革機會通往何處?》華安證券,202005
《對話格來雲遊戲:聚焦主機PC雲遊戲大廠入局利大於弊》競核,201909
《順網科技:雲遊戲黑馬》CCTIME飛象網,201912
《電競和直播孰是雞孰是蛋?全民給出了自己的思考》鬥玩網,201805
《雲遊戲技術助力直播行業再“進化”》白鷺科技,202005
《AR/VR,下一個計算機浪潮,下一個三十年科技文明!》映維網,201903s
作者:龐好
來源:鹿鳴財經
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/nRXCXgCh_Tn5lZInJwaFOg
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