防沉迷“遊戲”15年之戰
從2005年第一次出現防沉迷的討論,當初十來歲的孩子已經到了當家長的年齡,身份轉換之間,遊戲市場已經變了模樣。
苦等幾個月迎來短暫的“休養生息”,又從打工人變成監管者。稍不注意,孩子的手機上響起了一聲“TIMI”,家長的嘴邊醞釀著一聲嘆息。
十歲之前,擔心他(她)玩壞視力、影響身心健康;十歲之後,又擔心影響學習,成為網癮少年,甚至要去打什麼電競。
而最嘲諷的是,這一代家長已經不像他們的家長那樣“談遊色變”,他們之中也不乏有十多年前的網癮少年,如今孩子們用著自己曾經用過的招式和自己鬥智鬥勇,遺傳真的強大,因果永在迴圈。
據中國網際網路絡資訊中心(CNNIC)的資料顯示,截至2020年12月,我國網民規模達9.89億,其中19歲及以下網民佔比16.6%,約1.64億人,10歲以下網民佔比3.1%。
我國網路遊戲使用者超5億,這意味著每2個人網民中就有1個人玩網路遊戲。而1.64億網民中,未成年遊戲使用者數量更是難以想象。
正如象牙山知名企業家王大拿所言,“現在的孩子們玩遊戲都玩瘋了”。
這是一場24小時無休的攻防較量,遊戲,既是家長的對手,也是盟友。
1.防沉迷
2005年8月,新聞出版總署釋出《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網路遊戲運營公司預備開發防沉迷系統。
同年,中國網路遊戲使用者達到2634萬,網路遊戲市場規模超過48億元。
那時候,網路遊戲仍然是PC的天下,尚未退出歷史舞臺的網咖是主陣地。遊戲+網咖,成了“不良少年”的標配。
遊戲因此被汙名化,“影響學習”、“引發犯罪”的新聞屢見不鮮,遊戲更被稱為“電子海洛因”。
人言可畏,無序的網遊市場急需強監管介入。新聞出版總署音像電子和網路出版管理司副司長寇曉偉明確表態:“如果當產業和社會發生尖銳矛盾時,我們必須先考慮社會,這點毫不含糊”。
2007年7月,盛大、網易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家網路遊戲公司,陸續安裝並試執行防沉迷系統。
這一年,中國網路遊戲市場規模已經擴大到128億元。
通過技術手段防止未成年人沉迷網路遊戲的防沉迷系統,對遊戲廠商和玩家而言都是“新鮮玩意”,引發了激烈討論。
“防沉迷系統”最大的爭議點在於“沉迷”。沉迷如何定義、以何種標準來界定、按多長的時間來限制,都是難題。因為沉迷看似一種現象,但如果上升到政策,就必須有嚴格的概念來引導執行。
除了爭議,還有實施層面的難題。對於賬號的時長監管,如何對應到具體的玩家身上?且不談“身份資訊交易”的黑產,防沉迷系統上線之後,很多遊戲內出現了高齡玩家賬號,借用“隔壁老奶奶”的身份證,可謂“上有政策、下有對策”的典型操作。
直到今天,“防沉迷系統形同虛設”的話題再次成為熱門,既有家長們“管娃無能”的無奈和遷怒,也是技術限制了想象力的現實困境。
近日,《中國新聞網》釋出評論稱,“很多遊戲廠商都推出了“未成年人防沉迷系統”,包括實名認證和人臉識別等,但其實際發揮的作用往往流於形式。”
經過十多年的發展,“防沉迷系統”已經完成了進化,從單純的身份繫結,到實名認證和人臉識別。但是,“網路上有大量的實名資訊”,“去網上找名字和身份證資訊通過遊戲的實名認證幾乎是公開的祕密,小學生都知道。”
FN商業(ID:FN-24H)下載了多款遊戲進行嘗試,在人臉識別彈窗點選“拒絕驗證”,幾次後就不再出現彈窗,這種情況並不罕見。
在被提及的“防沉迷系統形同虛設”話題中,隱藏著一個很多人忽視的關鍵。
2011年,八部委聯合啟動防沉迷實名驗證,此驗證機制涵蓋了所有線上網遊,但卻忽視了手遊。
隨後,移動網際網路時代以超乎想象的速度降臨,多家巨頭應運而生,手遊巨頭很快取代了PC網遊。
沒有人想到會這麼快,但從一開始,針對手遊的防沉迷政策就落後了。
2016年12月6日,文化部印發《規範網路遊戲運營》通知,手遊第一次被要求進行實名制註冊。
直到2019年10月25日,《關於防止未成年人沉迷網路遊戲工作的通知》釋出,才正式將手遊納入監管。
目前,主流遊戲公司遊戲產品均已實名註冊,並接入防沉迷系統,對未成年玩家遊戲行為的管控主要體現在兩方面:一是限制遊戲時長,二是限制在遊戲內的消費行為。
但相比於建立規則,破壞規則永遠走在捷徑上。“防沉迷”看似一個讓孩子少玩遊戲的話題,但實際上涉及到家庭教育的方方面面,包括是非觀的建立和消費觀的調整。
比如,對於未成年人而言,很難意識到“盜用他人身份資訊”的嚴重性,也很容易將“遊戲時長限制”視為一種單純的壓迫;對於家長而言,遊戲不是孩子“墮落”的罪魁禍首,培養孩子正確的行為習慣也並非一蹴而就,不玩遊戲的時間用來看動畫片,其實也沒本質上的差別。
當然,究其根源,“防沉迷系統”之所以看上去形同虛設,是因為防沉迷的技術發展速度沒有跟上游戲本身的技術發展速度,也沒有跟上玩家的增長和成長速度。
從2005年第一次出現防沉迷的討論,當初十來歲的孩子已經到了當家長的年齡,身份轉換之間,遊戲市場已經變了模樣。
2.大產業
與“防沉迷”之難相對應的,是遊戲市場的火爆。
2020年,疫情導致的宅經濟大爆發,遊戲產業水漲船高,全年增長率重回20%。
細數全年,《集合啦!動物森友會》成為居家必備,《王者榮耀》日活破億,,上線當天就收回了八年間研發與宣傳的所有成本。
2020年,中國遊戲產業市場銷售收入達到2786.67億元人民幣,同比增長20.71%,而2018年和2019年的增長率只有5.32%和7.66%。
疫情期間的第一季度,遊戲產業坐收宅經濟紅利,單個季度創收732.03億,同比增長率達到25.22%。
高增速並未隨著疫情的有效控制而衰退,2020年後三個季度,遊戲產業收入均高於2019年的同期水平。
(資料來源:中國音數協遊戲工委《遊戲產業年報》)
從細分市場來看,移動遊戲依然是遊戲產業增長的核心,甚至是整個產業增長的推動力。
2020年,中國移動遊戲市場實際銷售收入2096.76億元,增長率為32.61%,佔比為75.24%。
(資料來源:中國音數協遊戲工委《遊戲產業年報》)
由電子遊戲衍生出的電競市場表現也頗為強勢,電子競技市場全年保持了44.16%的高速增長,市場銷售總額達到1365.57億市場銷售總額。
此外,電子競技產業在全國各地區十四五規劃中現身,從一線城市北京、上海、廣州、深圳,到新一線城市成都、南京等,電子競技產業的佈局持續加速。
不過,遊戲市場並非一片“歲月靜好”,曾經遊戲產業的核心--客戶端遊戲已經在國內連續三年逆增長,2020年的增長率跌至歷史新低的9.09%;網頁遊戲市場份額僅僅剩下了2.73%。至於單機遊戲和主機遊戲,加起來的市場佔有率也僅為1.96%。
(資料來源:中國音數協遊戲工委《遊戲產業年報》)
此外,截至2020年12月,中國上網使用者量達到了9.89億,增長率14%,其中9.86億為手機使用者。但網遊使用者數量5.18億,這個數字與2020年3月相比甚至下跌了3%。
另據網路公開資料,2020年前三個季度,騰訊的線上遊戲業務總營收為1169.86億元,網易的遊戲業務總營收為412.5億元。
兩大遊戲巨頭總營收共計1169.86億元,佔據了同期國內遊戲市場銷售總額的76.07%,僅騰訊就佔據了56.24%的份額。
手遊佔比大、新使用者增長乏力、頭部公司佔據過高份額、新秀難以打破寡頭市場的格局,都是整個遊戲產業進一步健康發展的隱患。
但整體而言,遊戲產業已經不再是“電子海洛因”,而是大文娛中的核心產業之一;遊戲早已不再是妖魔,它是文化,是體育,甚至是藝術。
3.難唸的經
話題回到“防沉迷系統”。
近日,騰訊公開了一項名為“防沉迷方法、裝置、伺服器和儲存介質”的專利。
該專利摘要顯示,本發明實施例公開了一種防沉迷方法、裝置、伺服器和儲存介質;本發明實施例可獲取目標遊戲在當前時刻的位置資訊。
騰訊表示:“在本發明中,可以根據使用者所處的具體的地理位置來高效、準確地找出需要實施防沉迷的使用者,從而杜絕通過盜用他人身份來繞過防沉迷的行為,以及降低誤對正常使用者實施防沉迷的可能性。由此,本方案可提升區分沉迷使用者的準確度,從而實現優秀的防沉迷效果。”
2020年8月28日,中國消費者協會表示,網路遊戲經營者要積極承擔社會責任,構建未成年人遊戲保護機制。細化未成年人遊戲保護措施,優化實名認證、防沉迷與家長監護系統等。要加強協同,探索建立聯動累計遊戲時間機制,引導未成年人健康遊戲。
2020年10月18日,十三屆全國人大常委會第二十二次會議表決通過了新修訂的未成年人保護法,新的未成年人保護法將在今年6月1日起實行。新修訂的《未成年人保護法》新增了“網路保護”專章,其中第七十四條和七十五條規定:
網路產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務。網路遊戲、網路直播、網路音視訊、網路社交等網路服務提供者應當針對未成年人使用其服務設定相應的時間管理、許可權管理、消費管理等功能。以未成年人為服務物件的線上教育網路產品和服務,不得插入網路遊戲連結,不得推送廣告等與教學無關的資訊。
網路遊戲經依法審批後方可運營。國家建立統一的未成年人網路遊戲電子身份認證系統。網路遊戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份資訊註冊並登入網路遊戲。網路遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,對遊戲產品進行分類,作出適齡提示,並採取技術措施,不得讓未成年人接觸不適宜的遊戲或者遊戲功能。網路遊戲服務提供者不得在每日二十二時至次日八時向未成年人提供網路遊戲服務。
總體而言,新修訂的未成年人保護法一方面要求遊戲等網路服務對未成年人的使用時長、消費管理、廣告推送進行了規定,同時也從國家法律的高度對未成年人身份認證系統進行了規定。
2020年12月16日,國家新聞出版署指導、中國音數協遊戲工委聯合研究機構、媒體和遊戲企業編制的《網路遊戲適齡提示》團體標準正式釋出。
該標準將未成年人遊戲適齡範圍劃分為“8+”“12+”“16+”三個階段,為未成年人、監護人、社會公眾和遊戲企業提供參考。但值得點出的是,這個適齡提示依然不是玩家們呼籲良久的“分級制”,遊戲工委給出的解釋也講到:“‘適齡提示’是對我國嚴格、規範的內容審查制度的補充和完善,並不會放大遊戲內容稽核尺度。”
政策層面的完善並非一日之功,因為政策要適用於所有人,但每個遊戲、每個家庭各有各的不同。目前的政策環境,既要考慮到遊戲產業的健康發展,又要考慮到對於未成年人的保護,已經相對合理且完善。
與政策對應的是技術。
目前,國外針對未成年防沉迷普遍採用分級制度,包括身份識別、年齡控制、限制內容等,但還沒有任何一家國外遊戲廠商採用了人臉識別驗證技術。
而分級制度起到的作用也只是引導,無法完全判斷使用者真實。
但在國內,實名、人臉識別雙重認證已經被應用在大部分熱門手遊中,比如佔據最大市場份額的騰訊,確實推出了諸多防沉迷技術。但防沉迷問題是一個複雜的社會問題,現階段很難通過某種技術,徹底解決防沉迷問題。
此外,防沉迷系統需要引入公安部門身份認證服務,這是對中小遊戲廠商人力、物力成本的考驗。很多遊戲尚未接入防沉迷系統,這也是全行業共同面臨的難題。
未成年人在遊戲中的“防沉迷”,並非一個冰冷冷的系統能夠完全解決的,其最終決定權其實是在家長手裡。
家家有本難唸的經,但難念也要念。
4.結語
2005年8月,“防沉迷”的討論開始之前,《文化部關於引導未成年人健康遊戲意見》一文中就曾提到:聯合國提出,“對於兒童,遊戲是和生存、受教育同等重要的一項權利。”
當初將遊戲妖魔化的人,如今成了爺爺奶奶,也是把身份證拿給孫子孫女去繞過防沉迷系統的人;而防沉迷政策當初“防”的物件,如今成為了家長,也是迫切希望防沉迷系統加大力度的人。
不要總先想著責怪別人。
作者:四喜
來源:FN商業
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9jiAzMX5B9N9z434OqGI-Q
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