雲遊戲與獨立遊戲的結合前景分析

遊資網發表於2019-12-02
本文系投稿,不代表本站立場。

(一)結合優勢分析

雲遊戲與獨立遊戲的結合前景分析

1、不受硬體平臺的限制

目前制約國內手遊市場發展的最大問題是有二:一是精品遊戲內容上的供給不足;二是版號限制。對於前者,市場的一大趨勢是將其他平臺上的優質內容移植到手機上。

但將PC遊戲移植到移動端難度極大,並不是簡單的更換平臺。首先,作業系統完全不一樣,手機作業系統是安卓和IOS,電腦是windows作業系統(不論XP,win7,Visit);其次,電腦主機與智慧手機的硬體環境也不一樣。想要移植到移動端,只能由掌握原始碼的開發商針對不同平臺進行重新程式設計,從技術上看相當於重做一款遊戲。此外,從PC移植到移動端,還要求開發人員同時掌握跨平臺的技術知識,而這對於人手不足的獨立遊戲團隊來說,是需要花費相當大人力和精力的。

而5G雲遊戲帶來的顛覆是徹底改變不同平臺間移植帶來的不適配問題,獨立遊戲只需要在雲伺服器上執行和渲染,將最終的畫面傳到手機螢幕即可,不再需要解決PC和手機的底層技術差異性問題。對於獨立遊戲開發者來說,未來不再需要考慮先在哪個平臺登入的問題,一款遊戲可以在多個平臺同時上線,這也帶來了更大的使用者規模,將大大緩解長期困擾獨立遊戲市場的商業性不足問題。

2、符合遊戲行業政策調控方向

除了遊戲本身的質量以外,在未來幾年,能否拿到版號也是遊戲公司經營成果的重要參考指標。例如2019年8月9日晚間,崑崙萬維(300418.SZ)釋出公告,宣佈旗下代理的《仙劍奇俠傳移動版》獲得了進口遊戲版號(次一交易日公司股價上漲了1.68%),這也是上市公司首次單獨釋出獲得版號情況的公告,可見版號的重要性日益凸顯。

未來版號調控政策將繼續朝著嚴監管、常態化、規範化方向發展。2019年版號新規強化了出版社審讀責任,新遊申報材料需要具有出版資質的出版編輯人士簽字;將嚴格審查遊戲內容,不得出現暴力內容。此外,從行業蒐集到的資訊看,因網路遊戲出版審批機構改革,新的遊戲出版管理辦法規定要求棋牌、捕魚、宮鬥、三國、西遊、傳奇等題材遊戲暫停申報,上述遊戲想要獲得版號的難度加大,而這幾類都是傳統商業遊戲比較容易做出流水的型別。在版號新政後,對於沒有IP、沒有精品內容支撐的中小型遊戲公司來說,版號受限帶來的負面影響將會是持續性的。而在2019年CJ上,中宣部的領導明確表示遊戲廠商需要把好政治導向關、價值取向關、內容題材關和產品質量關,不能給錯誤觀點和低階趣味提供平臺和渠道。可見,監管層並不想實行國外遊戲分級的做法,而是一刀切的要求遊戲內容綠色健康、符合社會主流價值觀。

由於國家相關政策越來越多的鼓勵內容健康、具有思想性、藝術性和文化內涵的遊戲發展,重視遊戲所產生的正面社會效益。而注重遊戲題材原創性、話題性的獨立遊戲可能會更加符合監管政策方向。以去年大火的《中國式家長》為例,2018年10月12日至13日,中央電視臺《焦點訪談》欄目連續兩天談到留守兒童沉迷手機遊戲的問題;但10月19日《中國式家長》又獲得了人民日報微信讚譽,鼓勵家長和孩子都嘗試這款遊戲,換位思考,體諒對方的難處。同樣是遊戲,官方態度變化卻如此之大,可見獨立遊戲不盡沒有遭到社會媒體的反對,甚至還可能幫助廠商去推廣支援。

除了獨立遊戲外,監管層對雲遊戲的態度也是鼓勵的。中宣部出版局局長郭義強在2019年CJ發言稱,雲遊戲可能會對整個遊戲產業業態產生重大影響,希望行業密切關注。

在版號總量調控背景下,能拿到更多版號不僅能提振資本市場的信心,還能爭取到更多優秀獨立遊戲代理權。從主管部門領導講話到官媒態度都表明,雲遊戲和獨立遊戲都是絕對的“優等生”。如果能將二者結合,加大“精品原創遊戲+科技創新”的宣傳力度,相信在版號申請、甚至是社會認可度上,都是佔有極大優勢的。

3、雲技術降低遊戲開發門檻

得益於雲開發工具的標準化、普及化,未來獨立遊戲開發門檻將進一步降低,更多的優秀創意能夠更容易地實現。目前諸如華為雲、金山雲等第三方雲服務商為遊戲研發企業提供了一站式遊戲研發平臺,提升研發效率,降低研發成本。例如華為雲帶來了雲手機服務、雲手遊服務、雲電腦服務、雲VR服務、高清低碼轉碼服務、Link-Turbo智慧加速網路服務、視訊AI特效服務、實時推薦服務等八大服務,為遊戲廠商提供了高效的技術服務。

同時,雲端計算也將極大改善獨立遊戲Bug多、難修復的問題,以往獨立遊戲開發團隊需要不斷進行內測發現Bug,同時後續運營過程中經常出現的Bug也使團隊不能全心投入到內容升級上。而在雲遊戲時代,雲服務商可以提供移動相容性測試服務,只需提供遊戲APP安裝檔案並選定測試覆蓋機型,即可自動完成深度遍歷測試,發現閃退、無響應等11類問題並監控效能指標,生成包含圖片和日誌的詳細報告,幫助定位和快速分析問題。

4、打破長期困擾獨立遊戲的盜版、外掛問題

獨立遊戲的盜版問題一直是影響開發者收入的巨大難題。據業內統計,僅就Windows系統來說,當《了不起的修仙模擬器》的銷量達到30萬份時,已有大約40萬的盜版使用者;而《中國式家長》的玩家中有40%疑似使用盜版。如果將盜版數量加回銷量內,實際上獨立遊戲的收入能夠增長至少40%以上。

而在雲遊戲時代,遊戲開發者將作品釋出到雲伺服器上,由於客戶端在雲端,因此不會存在安裝包被破解的問題。同時,多人遊戲部分也將完全不必擔心外掛和作弊的問題。

(二)結合劣勢分析

1、獨立遊戲行業發展需要破解精品少、渠道窄、商業化難問題

獨立遊戲上雲端的關鍵是確保獨立遊戲內容本身的熱度,但目前國內獨立遊戲行業發展不容樂觀,第一,國內獨立遊戲開發團隊尚不成熟,精品產品缺乏;第二,獨立遊戲不受渠道商青睞,推廣渠道單一;第三,獨立遊戲雖然盈利模式呈現出多樣化,但整體的盈利能力有限,商業化困難。據伽馬資料顯示,2018年國內獨立遊戲市場規模2.1億元,和2017年相比僅增長了1000萬元。

其中商業化是阻礙獨立遊戲發展最大的問題,由於獨立遊戲收入主要還是靠買斷及廣告收入,這與現有商業遊戲的內購付費模式不同,造成目前獨立遊戲單個使用者的付費水平遠遠低於商業遊戲。

而云遊戲的付費方式主要是依靠使用者的訂閱收入,因此轉型開發獨立遊戲的雲遊戲市場是一個投資回收期比較長的業務模式,可能存在較長時間的賠本賺口碑,是否能夠給投資方帶來預期回報目前還不太明朗。

2、操作性相容問題

在實現跨平臺後,需要考慮的一個問題是,如何將PC端、主機端的獨立遊戲操作介面與移動端相容,面對著電腦、電視螢幕,地圖上一個個細小的地名和方向都被放得很大,清晰可辯。而在只有6寸的智慧手機上再進行同樣的操作對於眼睛來說簡直就成了噩夢。目前遊戲廠商的做法是將手機畫面投射到大螢幕上,但這樣的解決方式是矛盾的,使用者玩手遊就是圖的方便、利用碎片化時間,而如果可以連線螢幕為什麼不用電腦/主機玩?可見,目前的雲遊戲方案並不是最佳的發展路徑。

3、大廠競爭優勢明顯

過去大廠基於商業化考慮,對創意遊戲的重視程度不夠,一些中小型廠商藉機在獨立遊戲市場完成先釋出局優勢,但隨著玩家對遊戲質量的要求越來越高,騰訊網易藉助資金、渠道優勢,大肆爭奪優質獨立遊戲,給市場帶來的壓力也在持續上升。

開發、發行、平臺、消費,這四部分共同構成了獨立遊戲的產業鏈條。從2018年開始,獨立遊戲領域發生了巨大的變化,從不被人看好,到更多的資源傾斜,甚至遊戲大廠也紛紛入局,不但有騰訊、網易、完美等遊戲廠商釋出獨立遊戲扶持政策,蘋果商店、硬核聯盟等渠道也一直看好這個領域,不斷推出扶持政策和資源傾斜,未來獨立遊戲優質內容的爭奪將更為激烈。

三、“獨立遊戲+雲遊戲”發展模式分析

(一)雲遊戲時代的投資邏輯

毫無疑問的是,未來5G、雲遊戲時代到來之後,像華為、阿里、騰訊等提早做了雲端計算佈局的頭部企業將繼續佔領新的雲平臺渠道,進一步搶佔市場份額。對於其他中型廠商來說,資本市場最終看的還是誰更會賺錢,因此公司的定位很重要,在有容量的市場規模中去找機會更為合適。

首先,平臺型、渠道型公司未來肯定會越來越少,雲遊戲時代對遊戲買量發行市場將迎來重大變化,根據騰訊云云遊戲方案產品經理的預測,雲遊戲真正大規模落地還比較遠,試玩廣告可能是最快落地的場景。

鑑於目前遊戲行業面臨著高昂的買量成本壓力。雲遊戲的試玩功能能夠拓深、拓寬遊戲廠商的投放渠道,提升轉化率。比如,使用者在重新整理聞資訊時,點選頁面底部的遊戲Banner(大圖)廣告即可立刻試玩,無需跳轉App商店,大大縮短了下載半徑。這對遊戲品質過硬的遊戲來說無疑是重大利好。

但是對於那些靠“虛假”、過度買量營銷堆砌業績的公司來說,雲遊戲時代的試玩功能將使玩家快速瞭解遊戲品質,靠刷量是吸引不了長尾人群的。

其次,絕大部分能生存下來的中小型公司主要是內容提供商,因為遊戲行業是產品主導性產業,市場永遠需要優質產品,具有持續創新能力內容提供商,永遠會在行業裡佔有一席之地,這個規律貫穿了遊戲行業發展的全歷程。

對在手遊中氪金氪了幾年的遊戲核心消費玩家來說,挑選遊戲時軟文和排名的影響力度越來越小,玩家需求分化的同時對傳統氪金玩法也產生了厭倦。核心消費玩家在受到其他平臺遊戲和視訊、直播、KOL的影響後,“開局一條狗,裝備全靠撿”的騙局已經不能滿足口味,開始尋找質量更好遊戲。

因此,高質量精品化勢在必行,追求玩法創新、整合營銷資源、精細資料分析來提升產品付費率和付費額度將會是未來的新方向。騰訊、網易等大廠佈局獨立遊戲最大的動因可能是欲提升口碑,但對於中小型廠商來說,切入獨立遊戲市場是謀求主動轉型的重要機遇。如今的國內手遊市場已經成熟得可怕。今年上半年國內收入前十的產品,都屬於大廠。在避開大廠之間的競爭後,中小廠商往往會選擇這樣一種路線:有針對性地去找玩家痛點,選擇有玩家基數、但沒有太多成功先例的題材或玩法,再從題材或者玩法融合上想辦法,吸引細分領域的玩家。而獨立遊戲涵蓋的種類非常多,大廠不可能全部壟斷,作為一個依靠口碑的新領域,很多中小型廠商和騰訊、網易都在同一起跑線上。

(二)獨立遊戲+雲遊戲的可行性分析

目前遊戲公司進入雲遊戲市場的模式主要有兩種:第一種是雲遊戲內容提供商,可以是在雲端開發遊戲,或者代理髮行雲遊戲;第二種是雲遊戲平臺商,即提供玩家進入的埠。

1、內容提供模式

獨立遊戲廠商一般技術實力有限,無力承擔開發雲版本的成本,而遊戲廠商可以利用現有資源,與大型雲遊戲平臺、雲遊戲服務商開展合作,依靠雲遊戲開發平臺、運營平臺為獨立遊戲團隊提供技術支援,在建立了雲版本開發技術實力與雲遊戲代理髮行經驗後,可以形成規模效應,降低邊際成本。

未來可以推出獨立遊戲雲扶持計劃,為獨立遊戲開發者在雲遊戲領域提供資金、技術、推廣等全方位支援,協助獨立遊戲廠商將已有遊戲登陸雲遊戲平臺,或合作開發雲遊戲。具體合作模式可以是:投資獨立遊戲團隊獲取股權與收入分成,獲取獨立遊戲在雲端的發行代理權,收購優秀獨立遊戲工作室以深度繫結。除了專項扶持計劃外,公司還可以利用海外子公司的平臺,從技術、營銷推廣等各方面持續地全方位地扶持精品獨立遊戲及應用,將更多的精品遊戲推向海外雲遊戲平臺。

儘管遊戲廠商切入獨立遊戲是為了實現新的增長點,商業性動機較強,但是商業性與獨立遊戲並不是水火不容的,特別是在目前版號調控政策下,很多小型獨立遊戲工作室生存都是問題,提前在雲遊戲領域進行佈局可以搶佔先機,獲得與更多優秀獨立遊戲團隊合作的機會。在與獨立遊戲開發者談判時,最好不做單純的投資人,而是向騰訊學習擔任遊戲發行或者研發的角色,與更多獨立開發者建立良好的合作關係,打入獨立遊戲開發者圈層。

2、平臺模式(生態)

目前雲遊戲平臺模式可以分為網頁平臺和APP平臺,網頁平臺優勢在於使用者只需在網頁登入即可進行遊戲,較為便利。但是網頁平臺存在一定的延遲問題:目前的瀏覽器基本上使用的都是webRTC協議,它為了保障視訊的流暢性會有一個較長的快取時間,而使用網頁進行雲遊戲的視訊串流時,資料通過雲端傳輸到瀏覽器之後,並不會馬上在網頁上呈現,而是在快取裡面先放一段時間。可以說,即使5G的高網速也很難解決這種技術造成的延遲。

而獨立的雲遊戲APP平臺在穩定性上更好,載入的資料量更少,還可以形成使用者的持續匯入與沉澱,因此更為合適。

但是對於中型遊戲廠商來說,打造雲遊戲平臺最大的問題不是技術、資金問題(因為像華為雲、金山雲這樣的技術服務商可以提供完整的解決方案),而是如何保證內容持續供給。從國外谷歌、索尼已經推出的雲遊戲平臺經驗來看,訂閱服務是重要的收入來源,而只有獨佔產品的不間斷推出,才是吸引使用者持續付費的法寶。同理,隨著5G技術未來在國內的普及,雲遊戲發展初期註定會湧現一批雲遊戲平臺,而這些平臺之間競爭的最大砝碼,除了網速、低延遲、穩定性等技術要求以外,就是有其他平臺沒有的雲遊戲,即所謂獨佔遊戲。從這點來看,中型遊戲廠商想要一直保持高品質內容的持續投放,難度非常大。比較可行的做法是先切入細分行業領域,吸引核心玩家進駐,待形成規模的社群後,再逐步擴大外延。

切入獨立遊戲市場可以更低的成本發掘有潛力的爆款,對於提升品牌形象或者說品牌號召力有積極作用。但一個一個主動去尋找優秀獨立遊戲效率太低,成立獨立遊戲雲平臺是一條比較符合中小型公司實際情況的路徑。獨立遊戲雲平臺有別於目前的WeGame、TapTap、遊品位等獨立遊戲平臺,可以形成差異化經營。該平臺可主打為有創意、有潛力的獨立遊戲團隊提供資金、技術、渠道支援,幫助其在雲端的開發、測試,實現在雲平臺上的分發。

獨立遊戲雲平臺的核心競爭力就是協助PC、主機端的開發者將獨立遊戲移植到移動端,使手機也能玩上更多優質獨立遊戲。跨平臺玩獨立遊戲就是一個很好地賣點:從使用者端來看,PC、主機端有許多優秀的獨立遊戲還沒有推出移動版,很多厭倦了重氪金、換皮遊戲的玩家限於硬體限制,還沒有玩過。這類玩家消費潛力高,對於遊戲內容質量的要求高;且群體數量增速快。可以說,抓住這些玩家就站上了遊戲行業發展的風口。

一些廠商已經看到了這種模式的商機,開始佈局相關產業。2019年7月,騰訊參與了英國一家制作復古遊戲雲平臺的創業公司Antstream Arcade的A輪融資,但融資的具體數目未披露。據查,Antstream Arcade成立於2013年,提供訂閱服務允許玩家在在PC、主機、平板電腦和移動裝置等平臺上體驗超過2000多款復古遊戲,強大的遊戲目錄為很多喜歡復古遊戲的玩家提供了一項選擇,他們可以隨時隨地選擇經典的復古遊戲,同時玩家還可以在社交平臺互動和朋友競爭。這家英國雲遊戲公司的優勢在於目前市場少有跨平臺的復古遊戲平臺,預計將受到資深遊戲玩家以及年輕人群的歡迎。

隨著中國遊戲產業的發展,遊戲平臺的壟斷格局正不斷加強:PC遊戲玩家挑選遊戲的首選是Steam和WeGame、而尋找人氣手遊的會去TapTap上看評價。一旦使用者養成了習慣,就會形成慣性,很少再去其他同質化平臺,因此先入為主顯得至關重要。而玩家人氣聚集的同時也會吸引優質CP尋求在平臺登入以獲得流量。對平臺而言,連通了使用者與內容方,平臺生態化也就水到渠成了。這種長尾效應所引發的聚流作用在Steam、TapTap、B站身上體現得非常明顯,而在未來的口碑時代這種趨勢還會繼續加強。因此,在國內目前尚無正式投入運營的獨立遊戲雲平臺背景下,誰能先入局尋找到合理的商業運作模式吸引到市場關注,誰就能取得先發優勢,有望成為下一個細分領域龍頭。


轉載請註明作者。
作者簡介:維維劉,網際網路文娛產業研究者,長期關注遊戲產業發展及投資機會,合作、交流請傳送郵件至425239006@qq.com。

相關文章