區塊鏈與遊戲結合的再思考
(https://www.zhihu.com/question/27621853/answer/40488719)
限於我本人當時的認識,那篇文章只是淺嘗輒止了一下各種可能性。在文章的“花式腦洞展覽會”一節,我設想了幾個理想化場景,如更豐富和方便的玩家自治機制,玩家自主發行遊戲內貨幣,甚至於完全的鏈上去中心化遊戲的開發和運營,等等。這些設想和目標,以當時眼光看頗有調侃之意,然而相比4年前,現如今已經有了更好的基礎設施,一些腦洞也逐漸地變得可能。
這一年中,我在區塊鏈遊戲上做了一些嘗試和實踐,也見證了鏈遊在這一年間的激盪和起落。與4年前相比,區塊鏈和遊戲的結合這塊,我也有了新的理解和認識。
什麼不是區塊鏈遊戲?
在繼續探討之前,我想先來聊聊——什麼不是區塊鏈遊戲。
請看下圖。
且待我一一說來。
虛擬資產炒作不是區塊鏈遊戲
17年底,加密貓(CryptoKitties)火了一陣子。眼見一隻虛擬貓咪賣出十二萬美元的天價,不少人驚呼,區塊鏈遊戲的時代來了。但時間證明,這充其量只是一個典型得不能更典型的炒作泡沫。即使從投資和投機角度去看,也是一個空洞而單調的標的,跟遊戲更是八杆子打不著的兩回事。
這也難怪,電子遊戲之所以長盛不衰,要麼是賦予了人在虛擬環境中沉浸,探索和體驗的機會;要麼是構建了人與人之間的有效互動——缺乏有效而持續的互動,也就失去了構成遊戲的最關鍵因素。
然而,從另一面看,自由市場和價格投機,的確是客觀存在的強烈而持續的需求。那麼是否可能建造一個遊樂場,既能維繫遊戲內的長期而穩健的貨幣體系,又能提供足夠的市場化機制來滿足交易和投機的需求呢?
我認為,只要遊戲的體量和自由度足夠大,提供的特徵和玩法與真實世界足夠匹配,這種內外迴圈就是有可能實現的。如同《西部世界》和《頭號玩家》,在這一類遊戲中,玩家的感官體驗有著接近真實的可信度,可使用的道具有著足夠多樣化的用途,這些趨近於現實世界的體驗,最終會沉澱到虛擬道具的價值上。
這些具有足夠沉澱價值的虛擬道具,構築了多輪博弈和長期交易的堅實基礎,自然能維持長期交易之上的投機價值。
[傳]銷和資金盤不是區塊鏈遊戲
從18年年中爆紅的fomo3d開始,18年下半年和19年上半年,披著鏈遊外皮的[傳]銷和資金盤似乎成了這個圈子裡的主流。從一開始fomo3d對[傳]銷的改進(鑰匙機制和終極激勵)到後來某某鏈的各種模式,各路人馬極盡所能,對傳統的[傳]銷做了各種微創新,也部分地改善了這種龐氏騙局的健壯性。
事實證明,不管怎麼改,這種強行植入的“共識”本質上極為脆弱,無論是黑客阻斷交易順利拿到大獎,還是某交易所砸盤+禁提幣事件(交易所割專案方導致社群反彈),看似黑天鵝不斷,實則都是失控邊緣的偶然中的必然。套用一句話:“模式幣的脆弱在於...所以如同風中蠟燭隨便都可以倒掉,即便它曾經在歷史給予的縫隙中精彩狂亂的表演,也很難避免最終坍塌的結果。”
簡單說,對[傳]銷和資金盤而言,遊戲的這一層薄薄的外殼似有實無,不足為論。即使不站在道德與法制的高地上批判,單純從專案角度就足以看清,這類專案十有八九難以逃脫“過把癮就死”的命運。普通參與者只記住一條即可:無論以任何理由拉/讓/勸你買幣的行為,都是[傳]銷,就可以了。
菠[博]菜[彩]和抽水不是區塊鏈遊戲
從最早的SatoshiDice開始,在區塊鏈上“公平地搖骰子”,一直是一個經久不衰的應用。這裡我們說菠菜和抽水不是區塊鏈遊戲,似乎有點矯枉過正了,畢竟鬥地主和麻將也流行了多年,並(看起來)會一直流行下去不是嗎。
拋開大部分國家對線上菠菜的強力監管不談,這裡單單討論菠菜本身好了。千百年來,菠菜在無數次的多輪博弈下,早已形成了固定的套路。不要說古已有之的牌九或麻將,光說澳門的xx樂和xx機,這裡面對概率和人性都有著千錘百煉的精妙平衡。
不信你試試看,在不脫離已有的框架下,試著去發明一種規則和玩法。嘗試下就會知道,規則上越是簡單,越是有無盡的門道,越是難以去做所謂的“改進”,也越難發明新的有效玩法,這就是為什麼你會看到EOS上搖了一年多骰子的上百種菠菜,到現在不管怎麼改,都是還是離不開搖骰子的原因。
這是一個相對封閉的體系,創新是不被鼓勵的。(好不容易設計了套能躺賺的體系,在可以預見的將來都會持續穩定盈利,沒事幹嘛要瞎折騰)簡單說,菠菜只歡迎真金白銀,不歡迎(或至少是不鼓勵)(不能提升盈利能力的)創新,這與遊戲及泛網際網路行業求新求變,強調設計,快速變更,產品迭代的理念,是有內在衝突的。
對鏈上游戲的再思考
好吧,既然一口氣說了這麼多“什麼不是鏈遊”,那麼有著真正區塊鏈基因的下一代遊戲,究竟應該長什麼樣呢?
a.虛擬道具的資產化和交易
先從我們熟知的虛擬道具(如屠龍寶刀)說起吧——利用類似ERC721這樣的非同質代幣機制,我們可以建立單個遊戲角色/道具在鏈上的對應實體,更進一步,在鏈上對映任意規模的遊戲內資產。
然而,目前支援ERC721資產型別的交易所不多,交易量也很低,跟5173這樣的傳統交易平臺還遠無法相提並論。究其原因,歸根結底是技術問題,具體說有三點:
遊戲道具對映到ERC721資產,有一定的雙向技術門檻,需要理解遊戲架構,才能為特定資產型別設計出**既緊湊,又有足夠靈活度與擴充空間**的屬性集。
交易所支援ERC721作為獨立標的物(類似炒鞋app或拍賣行),提供完善出價/拍賣/成交的機制,與現有的交易對機制有較大的架構區別,實現上有一定的技術成本。
實現特定的與資產流通相關聯的遊戲邏輯,需要遊戲開發者理解鏈上資產的屬性,並有一定的合約編寫能力(比如,如何定義可消耗物品,如何實現道具合成,能否實現條件化的倒數計時交易conditional countdown transaction,等等)
這三點裡,尤其重要而又要求較高是第三點。因為遊戲並不僅僅是軟體開發和功能實現,更是一個結合具體的玩家畫像去做的持續化運營專案,而運營則需要足夠的靈活度去配置各類活動。比如,假設本週五(2019-09-13)官方需要發一箇中午12:00-14:00兌換月餅券的活動,就會需要在時間視窗內釋放定量的遊戲資產,以及相應的如何通過配置有效期,去引導二級市場流動性等問題。
b.非資產類資料重新由玩家所有和支配
上面我們討論了遊戲內的資產,而遊戲內還有大量的非資產類資料,如玩家的分數/段位,成就/獎盃,任務,社交網路,等等,這些資料雖然不是可流通的資產,但對遊戲的作用同樣重要。對這一類資料,與區塊鏈結合的價值在哪裡呢?
通過類似metanet這樣的協議,我們可以將遊戲資料的所有權和支配權還給玩家。
在展開討論前,可以先讀一下這一篇:歌單,使用者資料和metanet。
完整起見,這裡我簡單複述一下。現有的網際網路上,所有使用者的資料都圍繞著單個網際網路應用,不屬於使用者本人,而歸創造這些應用的網際網路公司所有。如你發過的朋友圈由微信所儲存及掌管,難以匯出。即使你能手動一條條匯出,也會丟失評論和點贊等相關的資料。
關於網際網路公司的隔離和資訊孤島效應,已經被越來越多的人所關注,而藉助metanet,可以做到在不影響商業公司資料訪問權的前提下,讓使用者重新掌控自己的資料(正如掌控自己的幣)。如果運用得當,這會帶來驚人的能量釋放。對於遊戲而言,這種劇烈的能量有望點燃新的希望之火~
想想Minecraft(我的世界)中無窮無盡的玩家作品吧,如何與玩家一起挖掘這些作品中沉澱的商業價值,是一個值得思考的問題。這一點可以獨立展開,後續再探討
c.下一代(Next-Gen)遊戲的形態
遊戲行業,是網際網路的各種相關產業裡,喜歡把“次世代”掛在嘴上的行業,沒有之一。多年以來,大型遊戲,一直是計算機圖形學和實時渲染技術的第一推動力。看看每年的GDC就知道,無論何時,遊戲行業對下一代遊戲形態,永遠充滿著熱切的憧憬與渴望。
閒下來時,我偶爾會思考一個問題:
跟《頭號玩家》所塑造的"綠洲"世界相比,我們目前這一代遊戲,到底還差了什麼?
是逼真的渲染畫面嗎?
不太像。現有的頂級遊戲畫面,並不比你在電影中看到的虛擬世界差。過去兩年中,已經有越來越多的商業電影使用遊戲引擎製作,這意味著你在遊戲裡看到的渲染結果,在某些情況下,已經能與所謂的“電影級畫質”相提並論。對畫質去做改善的邊際效應已經比較低,即使再逼真10倍,帶來的臨境感(Presence)也並不會提高太多。
是真實的AI或角色行為嗎?
也許吧。但即使是再逼真的AI角色,也充其量只是增加了遊戲的Environmental Reality(環境真實感),而這同樣是邊際效應遞減的。
此話怎講呢?不可否認,《頭號玩家》裡豐富而逼真的,最激烈最極致的體驗,仍是來自於玩家與玩家之間的對抗。而《西部世界》裡,NPC也是因為具有了某種人的核心(所謂的“覺醒”)故事才開始變得引人入勝。
事實上,在變成所謂的“超智慧體”前,不管AI做了什麼大幅度的改進與優化,對玩家而言,大概率都跟現有的NPC沒啥本質的不同。當你想完成任務的時候,不管你面對的是那個只會說一句“時間就是金錢,我的朋友”的地精NPC,還是會撒嬌賣萌的小愛同學,恐怕大概率都是瞅一眼任務目標和任務獎勵就匆匆轉身離去。而如果真正有了所謂的“超智慧體”,那恐怕我們的生活本身就已經發生了翻天覆地的變化——搞不好我們自己都已經是secondary species(次級物種)了都說不定。到那時,別說把人家做成遊戲裡的角色了,搞不好人家要把你當成NPC了~
這就是關於遊戲AI的終極悖論:
小打小鬧吧,你永遠是個NPC,玩真的吧,搞不好一不小心就玩脫了。
說回上面的題目,我認為,跟《頭號玩家》裡的“綠洲”所營造出來的擬真遊戲世界相比,當前世代的遊戲所塑造的虛擬世界,最缺乏的,是與現實世界互相融合的堅實可靠的價值基礎。
你不會真的把遊戲裡的金幣(包括鑽石)當成有價值的東西,對吧?
還記得《頭號玩家》裡大家在戰場上廝殺時,都不忘撿起對方掉落的金幣這一幕麼,這個遊戲中的行為是如此的自然,真實和可信,以至於跟你在微信裡收到紅包時的心理感受,沒什麼太大區別。在“綠洲”裡,虛擬世界與真實世界的相互融合,為參與者提供了連貫且一致的價值傳導。這個傳導越可信,越即時,越順暢,虛擬世界與真實世界的聯絡也就越緊密。
當你在遊戲裡斬殺了一條惡龍,與(在現實世界裡)完成一場大師級鋼琴演奏,踢了一場冠軍聯賽,可以獲得相仿的價值回報時,虛擬和現實之間的牆才會被打破,兩者的界限才會開始變得模糊。
那麼問題來了,為什麼是區塊鏈技術(以及在此之上的metanet協議),而不是某個商業公司,能提供這種堅實的價值傳導呢?這就回到了話題的開端——因為商業公司有足夠的利益動機,阻斷這種價值流通,把你留在他的產品裡,排他性地為其貢獻你作為一個活躍使用者的資料和流量。
而在由區塊鏈支撐的遊戲世界裡,通過metanet協議,我們得以重新讓使用者像掌控和支配自己的幣那樣,重新掌控自己的虛擬物品和個人遊戲資料,而不是被遊戲公司所左右(一旦停服,遊戲裡的一切都灰飛煙滅,從此長眠於某個不會再被訪問的資料庫壓縮檔案裡)。
只要你足夠有耐心,甚至可以收藏一個上古遊戲的初代角色,等遊戲公司倒閉很多年之後,再去古董市場上出售,獲得超額回報。
玩家真正意義上“擁有”並可以“處置”自己的虛擬物品及資料,會帶來其他一些更為深遠的影響——通過遊戲來賺取財富或聲望,將不再是某一小部分人的專利,而將成為現實人生規劃和成就的一個很好的補充。
正如去年已在美國西弗吉尼亞州實施的基於區塊鏈的全民選舉那樣,區塊鏈上的電子競技,其影響力,規模,商業價值,也許會輕鬆超越真實世界的奧運會,極低成本地做到全民參賽並完成自動完稅的獎勵發放。對於真實世界而言,這是難以想象的高效結算系統,然而對於虛擬世界,這只不過是《頭號玩家》裡的日常操作。
區塊鏈上的虛擬世界,才剛剛開始。
(全文完)
作者:顧路
來源:免成居
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y4od1GAfRnpmDMbTtyu75Q
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