記一款獨立遊戲之死

遊資網發表於2020-03-23
2020年3月16日,一款好評如潮的國產獨立遊戲差不多在微博上宣佈了自己的社會性死亡:在其製作組為慶祝新DLC發售舉行的抽獎活動中,動輒一個話題引領上億流量的微博上遇不到八名對《怪物聖所(Monster Sanctuary)》一見鍾情,決定轉發支援的玩家,以至於好好的一個抽獎只能在冰冷的官方說明中獨自尷尬,成了國產獨立遊戲大墓園角落裡又一則不起眼的墓誌銘。而對整個獨立遊戲圈來說,這一天似乎也沒什麼不同:和平時差不多,共有差不多30款新遊戲登入了steam平臺,其中《FPS Infinite》,《迷失島3 宇宙的塵埃》《Last Floor》,《Furion Chronicles》《Kamile: The Fall》等五部作品勉強得到了“好評”的口碑,也許未來的某一天會他們會意外走紅,大放異彩;而剩下多數作品將不免均為純粹的炮灰,並在幾天之內在玩家們的視野中徹底消失,哪怕他們中有的作品真承載著遊戲作者們充滿熱情的卑微夢想。

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雖然有些勉強,但截至發稿這款頗有創意的角色扮演遊戲依然保持著“好評如潮”的優異口碑

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當然,這並不是要指責玩家們冷血,既然那些遊戲被創作者們明碼標價安放在了steam商店裡,自然要遵守冷酷的市場規則,就算它們只是各項系統仍有待完善的處女作,仍需要憑藉自己孱弱的身軀去和商店裡大手筆的3A鉅製和成熟的優質小品死磕;而若這遊戲的質量確實不盡如人意,玩家們也確實沒有義務為遊戲人的臥薪嚐膽來買單,甚至不必,也不會在數量眾多的遊戲中的中多看它一眼。

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對Edmund McMillen本人來說,《以撒的結合》同樣是奇蹟般的絕唱

所以歸根結底不過是時代變了,曾幾何時,在“青睞之光”的照耀下,滿腔熱血的獨立遊戲人尚能在宣傳攻勢上與那些資金充足製作精良的對手們掰掰手腕,如Edmund McMillen這樣的獨立遊戲屆傳奇人物更是可以憑藉《以撒的結合(The Binding of Isaac)》這樣的奇蹟實現了自己夢想,順便掙得盆滿缽滿;但隨著steam抽走了青睞之光這道門檻與助力,形單影隻的創作者們不但要面對上文提及的困境,甚至還要和鬣狗般想來分一杯羹的純電子垃圾和“噱頭”遊戲爭奪殘羹冷炙——雖說仍有不少賣相不錯的遊戲佳作依然可以脫穎而出,憑藉自身素質取得一定的認可,但那些只能寄希望於遊戲性作品恐怕就沒那麼幸運了,其慘淡收場之後那顆多少會有些變質的赤誠之心著實讓人惋惜。

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Ori 系列驚豔的美學設計

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而與此同時,諸如Moon Studios等頗具規模資金充沛的獨立遊戲工作室也在提升自身競爭力的同時將“獨立遊戲”的門檻越拉越高,讓它們的作品一眼看去(至少在畫面表現力上)甚至不遜色於3A大作;而從最近Moon Studios在挖掘《精靈與螢火意志(Ori and the Will of the Wisps)》遊戲性上的成功嘗試上看,這些光鮮亮麗的獨立作品也在向“準3A”的標準大跨步前進,成為口碑和榮譽的收割機的同時,也讓純獨立遊戲人們的道路愈發狹窄。在此等重重包圍中,那些倔強的獨立遊戲製作者們若想闖出自己的一片天空,能依賴的恐怕只剩下了劍走偏鋒的腦洞了……吧。

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我相信在很長一段時間裡,大部分獨立遊戲人也是這麼想的,每年的四月和十月,那些懷揣著夢想的獨立遊戲人們總會通過網路在Ludum Dare上齊聚一堂,發揮自己卓越的創造力和開發能力,在48小時內為一個指定的遊戲主題擬定遊戲方案,將其付諸實施,並在在最終評選中大放異彩。此時這作品距離成型還有相當長的一段距離,不過這小小的榮譽應該足以吸引到一些感興趣的投資人,或者至少能讓自己的夢想在眾籌網站上有個更光鮮亮麗的履歷。這是個不錯的起點,但隨後而來的是更加漫長的開發過程,在這期間資金可能出現中斷,遊戲可能需要返工,任何一點變動都可能打破作者原本的計劃,甚至可能使其所有努力付之東流,盡力忍受這一切的開發者們也可能在重壓之下先行崩潰,將自己夢想融化成的爛攤子棄之一旁從此不再理會……因此所有能夠堅持到最後展現出其成熟遊戲魅力的作品都可堪稱“鳳毛麟角”。

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當然,如果市場也認可這些作品,那“鳳毛麟角”就更貨真價實了,可惜事實上是我們很難在steam的Ludum Dare鑑賞家推薦目錄裡找到都很熟悉的面孔,像《Titan Souls》,《Please, Don’t Touch Anything》和《Mini Metro》這樣的口碑佳作也只是強於一般的獨立遊戲,雖能得到了業內人士和資深玩家的肯定,卻仍難融入主流市場,成為合格的搖錢樹;這之後還要減去平臺(steam高達30%)抽成,這部作者嘔心瀝血帶來的公認佳作甚至可能只是剛剛回本。如此看來,萬事萬物並不總是有理可尋,哪怕遊戲人不惜傾家蕩產,憑一己之力最終完成業界經典,想讓這作品大賣特賣也還需要獲得幸運女神的垂青。

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2017年的《掘地求升(Getting Over It with Bennett Foddy)》似乎就是這樣一款得到被幸運女神青睞的優秀獨立作品,儘管它乍一看無比粗糙,但Bennett Foddy依然憑藉精確的物理引數,恰到好處的惡意與奇思妙想的關卡設計,讓這段不愉快的旅途征服了海量觀眾的心——沒錯,我說的就是觀眾,也許他們中會有人由這個身殘志堅的攀登者認識獨立遊戲的魅力,也許他們中會有人會發現遊戲全新的可能性,但為數更多的觀眾似乎並不願意親身體會作者的精妙設計,只是帶著和作者相似惡意欣賞視訊創作者們撕心裂肺的呼嚎罷了。考慮到Bennett Foddy之前的作品是同樣玩家的《Q.W.E.R》,我們恐怕很難揣測出他會以怎樣的心態面對這不合常理的火爆,我甚至覺得他一早便看透了這不體面的萬眾狂歡,只是在用款遊戲表達自己的輕蔑。是啊,當越來越多遊戲本身質量之外的不確定因素介入遊戲市場時,那些對旁門左道的研究頗深的作品反而會事半功倍地奪人眼球,同時逐利的市場也在毫無底線地包容著這樣的投機取巧,絲毫不在乎寒了那些經歷磨難的獨立遊戲人的心。

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真有人願意連續為它買單嗎?

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至此我們大概已經看到了為何那些以噱頭為賣點的平庸之作和幾乎零成本的電子垃圾會反客為主,讓曾百花齊放的steam“納垢花園”般死氣沉沉而又萬物滋生;而在愈發黑暗的未來我們也恐怕再難覓得《以撒的結合》這樣帶著奇蹟光澤的身影了——尤其是在情況複雜的國內,讓在手遊頁遊的金錢誘惑和廣大家長的口誅筆伐下的艱難生存的獨立遊戲人們在這嚴酷到有些誇張的環境裡潛心開發顯然有些強人所難,甚至可以說不大理智。所以如果您仍抱著熱愛遊戲,並用自己的處女作掙得人生第一桶金的樂觀想法,也許是時候做一個長遠而充滿後備方案的計劃,或者乾脆放棄了,這條路的艱辛程度遠非普通玩家所能承受。

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而對那些對這種種困境早有所覺悟,卻仍願意帶著夢想負重前行的獨立遊戲人們,我想真摯地道一聲感謝,你們堅持的理想主義正是國內單機遊戲界最難能可貴的財富,在這個特殊的大環境了,能讓國產單機遊戲泛起幾朵漣漪的恐怕也只有你們這些一意孤行的獨立遊戲人了。願在未來並不樂觀的日子裡,你們留下的每一滴汗水後都能幫助自己得償所願。


作者:艾渴echo
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