觀點:下一款《銀河戰士》該從獨立遊戲中取取經了
回首過去,初代《銀河戰士》擴充套件了傳統的動作/平臺跳躍遊戲玩法。在這款遊戲中,玩家要進入一個陌生的異星世界,專注探索以及獲取永久性的升級來進入新的區域。通過《超級銀河戰士》,任天堂進一步完善了這個公式。《超級銀河戰士》完美融合了探索與可獲取獎勵,激勵進一步探索的這個輪迴。再加上設計精巧的地、氛圍感十足的環境設計與超燃的音效,不難看出為什麼《超級銀河戰士》能夠啟迪如此多的現代遊戲。
許多工作室靠製作類銀河戰士遊戲成功起步。Drinkbox Studio 的《墨西哥英雄大混戰》系列專注於戰鬥元素,將可拾取升級變成了攻擊連招。Moon Studio 的《奧日》系列則將美輪美奐的世界場景與動人的劇情和判定精確的平臺跳躍系統結合在一起。Villa Gorilla 的《尤庫的小島速遞》則將《銀河戰士》的探索要素與彈珠遊戲結合起來,帶來了一場有趣的體驗。Motion Twin 的《死亡細胞》則將同樣的機制與 roguelite 元素結合,算是終於讓我愛上了 roguelite 遊戲。
我可以一直向大家介紹《蒸汽世界 2》、《空洞騎士》還有《惡魔城》等遊戲。但我應該不用接著說下去了,或許你沒有玩過同類遊戲,但大家肯定注意到了銀河戰士類遊戲在過去幾年中的爆發式增長。從很多方面來說,現在都是入坑類銀河戰士遊戲的大好時期。而與此同時,似乎已經沒有多少探索的餘地留給《銀河戰士》系列作品了。
首先要澄清,我對這個品類的未來並不擔心。我認為獨立開發者們會在這個大眾喜愛的獨特品類中繼續開花結果。然而,我擔心的是《銀河戰士》系列的未來,我擔心任天堂的經典系列在目前的市場情況下會顯得陳舊過時。
《超級銀河戰士》如今上手依舊好玩,但任天堂幾乎 30 年來都沒有對這個公式做出改進。自從 1994 年以來,任天堂只推出過 3 款 2D 系列作品:《銀河戰士:融合》、《銀河戰士:零點任務》和《銀河戰士:薩姆斯歸來》。所有三款作品都很好玩,但這也是因為它們都沿用了系列已有的玩法設計。誠然,《融合》加入了抓住平臺邊緣以及攀爬梯子的能力;《零點任務》中薩姆斯曾短暫離開盔甲;《薩姆斯迴歸》還加入了近距離攻擊提升了戰鬥要素,但這三款遊戲加入的都是一些細微之處的改進。總體來看,這三款作品玩起來都是在新場景中沿用相同基礎設計的產物。
我希望看到《銀河戰士》系列做出更狂野的改變,做出類似上述那些獨立遊戲中大刀闊斧的改進。如果任天堂會引入《惡魔城》那樣的 RPG 元素會怎麼樣?如果借鑑《曠野之息》,在遊戲開頭給玩家所有工具,然後任由玩家選擇完成目標的順序又會怎麼樣?又或者,如果系列試試合作遊戲、或是加入深度劇情元素、亦或是加入傳送槍又會如何?傳送槍和任何東西可都是絕配。
所有這些想法會讓《銀河戰士》更好嗎?或許不會。但許多有趣的發現都是來自於意想不到的地方。如果《銀河戰士》這個 IP 還要再堅持 30 年長盛不衰,那麼它自身就需要成長,需要作出一些非同尋常的設計。
我並不是在抱怨《銀河戰士》的設計缺乏創意。我依舊熱愛《銀河戰士》的各種元素,只是當初第一次遊玩《超級銀河戰士》的興奮感已經逐漸消退。《密特羅德:生存恐懼》將在 10 月 9 日發售,我很期待這款遊戲。我敢肯定任天堂在熟悉的配方之上又加入了更多配料,或許這款遊戲還會以我們意想不到的方式做出創新。
但如果這款新作沒能做到這一點,那麼還請任天堂多看看那些獨立開發者的作品,下次為大家帶來更有創意的設計吧。
來源:遊戲篝火營地
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KzF7MRwrfyrWYs9O4Dpz4g
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