專案經理轉型獨立遊戲人?從騰訊裸辭後,他用5個月做了款遊戲登上 Steam 熱榜
短短兩分鐘的遊戲開發日誌,竟在 B 站收穫了近30萬播放量?這款名為《幻想曹操傳》的遊戲,是從騰訊裸辭、轉型「獨立遊戲開發者」後的桑尼用5個月時間做出來的第一個遊戲,近日更是登上了 Steam「熱門即將推出」榜單。
國產單機角色扮演遊戲《幻想曹操傳》融合了文字冒險、策略卡牌等玩法,玩家將在遊戲中扮演一名轉生為曹操的社畜宅男,沿著歷史脈絡,一路邂逅並攻略蔡文姬、甄姬、貂蟬、大小喬、孫尚香等8位女性角色,並收集戰鬥卡牌,通過卡牌對戰擊敗敵人。
遊戲設定有多條支線,玩家的選擇將影響故事的發展,並最終走向兩個大方向結局:遵照歷史的「歷史結局」或一統天下、剷除司馬懿的「夢幻結局」。除此之外還有一個隱藏的「真·夢幻結局」,需要玩家達成一些特別的條件才能觸發。
《幻想曹操傳》除了有基於真實三國曆史打造的精彩劇本,還有大量精緻的立繪、CG 動畫、CV 配音等,優良的美術和音樂加持共同塑造了一個美輪美奐的遊戲世界。
《幻想曹操傳》是獨立遊戲開發者桑尼用 Cocos Creator 做出的第一個作品。開發的這5個月中,他從查閱歷史資料、撰寫故事、開發,到聯絡美術、配音,以及在 B 站分享開發日誌,直至最後成功上架 Steam,在獨立遊戲開發這條路上,桑尼也有了自己的認識與感悟。
Q1.先請做個?我介紹吧。
大家好,我叫桑尼,90後、留學生,之前在騰訊微信支付做高階專案經理,去年4月裸辭後先是做了一個創業專案,不太成功;8月的時候自己出來做遊戲,一直到現在摸索了5個多月吧,第一款遊戲《幻想曹操傳》終於要上線 Steam 了,算是一個階段性的小成果。
Q2.為什麼會選擇辭職轉而去做獨立遊戲呢?
我覺得就是呆得不開心吧,和現在大家常說的那些理由一樣,什麼加班嚴重啊、沒有成就感之類的。我在騰訊幹了三年,今年終於想說:不行,必須得走了。我想自己出來嘗試一下,把所有路都走遍看看會是什麼樣子。至於做遊戲,其實我並沒有想太多,8月的時候和朋友偶然聊到這個,再加上我之前一直有做遊戲的念頭但沒什麼機會,所以就想趁這次裸辭嘗試一下。
Q3.《幻想曹操傳》的主人公被設定為一名猝死的社畜,這個設計和你自身的感受或體驗有關嗎?
哈哈可能有一點。其實這樣的設定也是想拉近和玩家的距離,提高玩家的代入感。因為我們每個人生活中都有煩惱或者麻煩,遊戲裡的主人公被工作和領導的苛責困擾著,現實中我們大家可能還會因為一些別的什麼事情而苦悶。我做這個遊戲的主旨,就是希望可以讓玩家忘記現實生活中的這些煩惱和壓力,至少我們要在遊戲裡肆意暢享自己的生活。
Q4.在整體的遊戲玩法或者設計中,有哪些特別的心思/創意?
我覺得最大的創意點是在劇情設計上。我在寫這個故事的時候,基本上把完整的三國志歷史,包括曹操和各個女性角色的背景故事和生平經歷,都很仔細地去研究了一遍,然後融入了自己的創意和改編,虛實結合創造出了《幻想曹操傳》這個遊戲劇本。可能玩家初看覺得劇情不是很合理,但回頭一想:誒,似乎是有那麼點意思!
Q5.這幾個月你也定期在 B 站個人賬號「桑尼遊戲」上分享開發進度,單個視訊最高播放量突破了10萬,這樣的分享給你帶來了哪些收穫?
最初是看到了其他開發者在 B 站的分享視訊,所以我也嘗試做了一個很簡單的 demo、錄了第一個視訊上傳,沒想到播放量很高,這更堅定了我要把這款遊戲做出來的決心。這幾個月我每週週一到週五開發,週六覆盤一下本週的進度,做成開發日誌分享到 B 站。基本上每週一期,有的播放多有的播放少,一方面相當於提前宣傳了,另一方面也能接觸到一些潛在玩家,收穫最初的核心粉絲,可以和他們有溝通互動,聽聽他們對遊戲的反饋和建議。
開發中的桑尼
這期間也有一些發行公司看到視訊後找到我,但我最終還是沒有選擇和他們合作,因為是第一款遊戲,發行、宣推這些部分我也想要自己去試試。不過機緣巧合,我簽了一家分銷平臺,平臺有用他們的媒體資源幫忙推廣,這一塊對遊戲的宣傳也起到了很大的幫助。
Q6.為什麼會選擇? Cocos Creator 進?開發?引擎有哪些優勢和不夠好用的地方?
因為我之前寫前端就是用的 JS 開發,Cocos Creator 也是用的 JS,對我來說馬上可以上手,而且引擎本身比較簡單便捷,這是我選擇 Cocos Creator 最大的一個原因。再加上我也是第一次做遊戲,所以並沒有用到很複雜高深的技術,基本上翻翻文件、上網查一查就 ok 了。
不太方便的地方我覺得有兩個,一個是開發便捷性上,引擎雖然感覺有運用到現在前端運用的這種從資料到檢視的渲染的理念,但是它不像那些現代的框架——比如 vue、react 等,直接更改資料後頁面也就直接更新,你還是要一個一個節點去賦值,開發起來還沒有那麼便捷。第二個是目前官方並不支援直接釋出到 Steam,我查詢了大量的資料一直沒找到要怎麼操作,幾近崩潰,本來以為沒戲了,結果很巧合地發現瞭解決方法,最終成功把遊戲釋出到 Steam 上。
Q7.能否分享一下 PC 遊戲上 Steam 的攻略?
查詢資料後我發現,Cocos Creator 開發的遊戲想釋出到 Steam,需要解決兩件事:
打包成 PC 應用:Cocos 匯出 web,然後通過 electron 打包, 再通過 electron 自帶的 ipcMain/ipcRender 進行通訊。
打通 Steam SDK,通過構建 greenworks 連結 Steam SDK,然後 electron 引入 greenworks。
我在打包 Steam sdk 的時候有一個關鍵的包一直打包不好,然後翻了翻官方 readme 文件,發現有一個國外的老哥特別善心,完全是個人自發的,他把每一個版本,包括 windows 等等平臺對應的 sdk 的包全部打好了,我們可以直接去下載,不用再自己構建了。我也是這樣最終把 Steam sdk 這條路給打通了。
適配各版本 electron 的 greenworks 構建檔案:
https://greenworks-prebuilds.armaldio.xyz/
關於 Cocos 釋出 Steam 的幾個參考文章:
《Cocos Creator 遊戲釋出 Steam 平臺攻略》
https://rookiebowman.com/blog/how-to-port-your-html5-game-to-steam/
Q8.除了技術層面,遊戲釋出 Steam 還有哪些需要注意的地方?
還有要注意的就是稽核和上架了。Steam 有兩輪稽核,一個是你需要先把你的遊戲的商店頁給釋出出來,這個稽核會相對輕鬆一點;第二輪稽核是遊戲要上線前,官方會針對你的遊戲 App 內容做一個非常精細的稽核,同時還會對照商店頁的描述看看和實際有沒有出入或者不合格的地方。舉個例子,我這款遊戲中角色穿著是比較性感的,Steam 會把它定義為成人內容,並要求在商店頁中註明,但其實這可能和國內玩家理解的成人內容有一些偏差。所以在做釋出稽核的時候,要注意配合著他們的邏輯去做這些改動。
然後最最重要的一點,如果你的遊戲想在 Steam 上賣得好,有一個很重要的資料叫做「願望單」。你一定要儘早開始宣傳,讓你的潛在玩家們把遊戲加入願望單。願望單兩個好處,一個是在離遊戲上線還有十天左右的時候,Steam 會有一個「熱門即將推出」的榜單,如果你的願望單達到一定數量(我猜測大概是一萬左右),你的遊戲就會登上這個榜單,獲得更大範圍的曝光,讓更多的潛在玩家看到;第二是願望單的資料可以幫助你對遊戲銷量做一個預估。
所以我建議是儘早開始宣傳推廣。有可能第一個 demo 出來後就可以趕快把商店頁做出來,告訴所有人你要做這麼一個東西,這個時候其實就已經就是在積攢你的潛在粉絲了。
Q9.以你目前開發《幻想曹操傳》的經驗,你覺得作為一個獨立遊戲開發者需要具備哪些素質呢?
對於那些很成熟的商業團隊來說,他們有非常專業的人員,可以把畫面做得很好、音樂做的很好,所有東西都做得很精良。但是我覺得有一個點是他們做這個東西的時候可能是靠業務驅動、靠資料驅動的,這樣做出來的遊戲有可能會缺乏一些「靈魂」,這也是我個人不太喜歡玩一些 3A 大作的原因。
作為一個獨立開發者,我覺得最重要的就是你的遊戲一定要有「靈魂」,你是不是用心、或者說遊戲裡是否真的有自己的特質,玩過 demo 或者去測試過的玩家都是能感受得到的。如果你有這些東西的話,有可能就已經成功了一半。而另外一半就是其實作為一個獨立開發者,你要處理的事情非常多。除了遊戲開發、美術合作、音樂合作,等到遊戲開發完,還有上線釋出、粉絲運營,這是個非常非常綜合的事情。所以如果你想做這樣的一件事,必須要先問問自己是否有足夠的綜合能力。當然有人會說:我就只管做遊戲,我別的都不管。這樣自然是可以,但是會很困難,因為你沒有辦法閉門造車,如果你想要把路走得寬、走得遠,這些事情都是必須要去經歷的。
Q10.未來在遊戲開發方面有什麼規劃嗎?
我希望自己之後每年能做一款新遊戲出來。現在已經大概規劃了接下來的兩三款遊戲,比如說《幻想曹操傳》我至少還會再出兩代,第一部因為我的時間、技術等原因,它會偏 galgame 一點,第二部我會增加更多的玩法和策略性在裡面。然後最近還想到了其他一些點子,以後都會做出來。
感謝桑尼接受我們的採訪!希望有越來越多的開發者能用 Cocos Creator 實現自己的遊戲想法,探索新的人生可能!
來源:COCOS
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/57G5zmg1Xdh-SF74q5F7gw
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