《Hades》:這款2018年的獨立遊戲,為何能擊敗大鏢客登頂Steam新品榜?
|好評狂潮的背後,是roguelike機制的高度自洽。
在長達一年的Epic Games Store獨佔之後,來自《堡壘》《電晶體》製作組Supergiant的新作《Hades》,終於在12月11日於steam開啟early access。
藉著冬季特賣的熱潮,初來乍到的《Hades》一路衝到steam熱門新品TOP1的位置。身為獨立遊戲,做到拳打不久前剛剛上線的《荒野大鏢客:救贖2》,腳踢有《光環:致遠星》加持的《光環士官長合集》,其影響力可見一斑。
而作為Epic Games Store公佈時的首發獨佔遊戲,《Hades》發售之初便被平臺截胡的輿論所掩蓋,一年後終於登陸steam,讓更多的玩家領略到了這款roguelike-ARPG佳作的魅力。
一、Supergiant:優秀的遊戲設計和敘事性兼備
《Hades》的故事基於希臘神話改編,講述了冥王黑帝斯之子扎格列歐斯千方百計逃出冥界的故事。
路途上,扎格列歐斯會接受各路奧林匹斯眾神的庇佑,而他的父親黑帝斯則對他和他的眾神朋友們嗤之以鼻——簡單來說,這就是一個試圖離家出走的青年,在他的各路親戚幫助下逃離他不近人情的老父親的故事。
(“你留在此地,叔叔我去你爹那搞點事掩護你”)
這個總體來說有些歡脫的故事,為原本殘酷的冥界之旅增添了不少樂趣。要知道作為一款難度較高的roguelike-ARPG,死亡是玩家最不會缺少的環節,而遊戲在玩家加點的欄位裡也註明了。
(“死亡是必然的。”)
玩家扮演的扎格列歐斯就這樣陷入了deathloop——roguelike的標誌性要素,一次一次地戰鬥,一次一次地被強敵擊敗,然後再次於父親黑帝斯的神殿醒來,繼續殘酷的旅程。
好在過程中,玩家能夠解鎖更多的強力武器和來自眾神的庇佑,以此強化自身、充分享受戰鬥樂趣,這對於出自製作過《堡壘》和《電晶體》的supergiant來說從來不是難事。從他們至今的表現來看,supergiant熱衷於製作2.5D視角的高質量戰鬥,並且還總是能夠玩兒出花樣。
(你會經常看到這個畫面)
Supergiant起源於2009年的美國加利福尼亞,由兩位曾共同任職於EA的製作人阿米爾·饒和加萬·西蒙離職後組建。
2011年,Supergiant的第一款遊戲《堡壘》正式發售,迅速以其特色鮮明的手繪場景,豐富的武器系統,出色的音樂和敘事贏得了諸多讚譽。
(supergiant成名之作《堡壘》)
《堡壘》的成功也為Supergiant的遊戲風格奠定了基礎,在之後的《電晶體》,supergiant更加自信,引入即時戰鬥和策略戰鬥並行的機制,講述了一個賽博朋克感強烈的科幻故事;再到後來的《柴堆》和現在的《Hades》。
supergiant總是在求新,並且無論他們怎麼折騰後續系統,他們總能做出一套爽快的、承擔整個遊戲基調的戰鬥系統。
(擁有靚麗美術風格和有趣戰鬥系統的《電晶體》)
二、近年最佳roguelike機制設計
今天當我們去判斷一款roguelike遊戲的時候,過去大量的同型別樣本讓我們不自覺地形成了一種拆分思維:
“哪些是我死後能帶走的?又有哪些是我死後就消失的?”
這種說法頗有些裝備乃“身外之物”的粗俗意思,不過大致上還是能夠概括玩家在遊玩roguelike遊戲時的一個核心問題,哪些物品是可以收集帶到下一次轉生用於購置積累玩家自身屬性的,而哪些物品只需要玩家在這一次的戰鬥中權衡使用。
《Hades》也是如此,玩家在死亡後能夠保留在身上的物品只有悉數幾樣,已經解鎖的武器,暗黑寶石用於強化加成效果,鑰匙用於解鎖武器和高階加成,以及剩下的用於換取道具的禮物和寶石。
相比過去的一些成功案例,比如《死亡細胞》來說,《Hades》的死亡懲罰不算很嚴苛,即使玩家在單次輪迴中沒有獲得多大的建樹,也能通過收集這些不會損失的道具為下一次重生打下基礎。較低的死亡懲罰有效地集中了gameplay,玩家不需要在龐大的數值堆積或是對死亡的焦慮中過分擔憂而失去遊戲樂趣,只需要專注於戰鬥和地牢的攻堅——而這又正是supergiant的強項。
(大多數時候你只能帶走這些)
《Hades》沒有《死亡細胞》那樣種類繁多且資料天差地別的武器裝備,玩家可選用的武器數量不算多,但都風格各異且經過設計,可以讓扎格列歐斯應對各種距離的接戰和各類敵人——當然,扎格列歐斯一次只能攜帶一種武器,不同武器在不同地牢環境中的優劣也是玩家需要考慮的部分。
(武器間,玩家通過蒐集鑰匙來解鎖更多強力武器)
以筆者在第一層地牢最愛使用的“混沌之盾”為例,蓄力攻擊可以增加一段位移和蓄力時可以抵擋敵方飛行道具的效能讓筆者大呼過癮,但進入第二層有著大量岩漿地形的地牢時,混沌之盾氾濫的機動性又讓筆者吃了不少苦頭,時常因為過度衝刺而踩進岩漿,白白葬送生命值。
(接下來就是一段一往無前的公牛衝刺了)
《Hades》身為一款roguelike-ARPG,將眾多系統的運作導向到玩家的戰鬥上,對roguelike要素的隨機性控制更是如此,如上文所述,扎格列歐斯在旅途中會受到來自奧林匹斯眾神的庇佑,這些庇佑實現在遊戲中就是玩家可選擇的隨機天賦。
(“來,這是你大伯賞你的雷霆衝刺”)
以眾神之王宙斯提供的獎勵天賦為例,所有的可選天賦針對玩家在戰鬥中的五種可輸入指令設計:攻擊、特殊攻擊、衝刺、投彈、援助。
這些獎勵天賦存在的意義往往不僅在於玩家的角色數值堆積,而是切實能夠影響玩家戰鬥方式的導向作用,比如強化背刺用於提升玩家的短時間爆發傷害,或是讓玩家的衝刺附帶一道虛弱debuff幫助玩家在眾多的敵人中脫困,亦或是讓玩家的投彈攻擊可以射出海浪擊飛敵人......
一切為戰鬥服務,且變化多端,流派眾多,以筆者40分鐘擊破第一層地牢的實際經驗來說(對我就是這麼菜),40分鐘裡,筆者沒有配給出任何一種重複的隨機獎勵搭配。
(“看到這一長串的天賦和道具了嗎,死掉就沒有了喲。”)
而其他的道具,如卡戎之井中可用擊殺敵人掉落的金幣購買的一次性道具,則多數為玩家提供一次輪迴中的屬性增益和續航增益。可在地牢中獲取的禮物,則用於送給npc換取可永久穿戴的紀念品,提高玩家的角色效能。
《Hades》的roguelike機制具備極強的導向性,玩家只需要糾結如何更高效地戰鬥推進進度,以及對隨機生成的地牢地形的即時判斷,加上諸如“諸神庇佑”“黑暗水晶”“冥界王子的不死”等等要素在敘事上順理成章的通順邏輯,《Hades》的roguelike機制高度自洽,於敘事能夠提供良好代入感,於gameplay也有足夠的隨機性和決策深度。
三、天花板已經既定的今天,RL如何突破自我?
Roguelike已經火了很多年,它誕生至今已經從一眾遊戲近似的機制設計選擇,演變成一種遊戲風格,開始影響到其他的遊戲型別,因而在今天的市場中roguelike已經是屢見不鮮的遊戲元素。
成就roguelike的是重複迴圈中無法捉摸的隨機性,而一款roguelike的崩塌,也是由這無法捉摸的隨機性開始的,我們已經看到大量的樣本因為無法控制隨機性帶來的無導向數值堆積引發的遊戲後期崩盤,或是遊戲程式的不順暢導致玩家流失的情況。
隨機性就像黑箱,在揭曉之前所有人都對它抱有好奇,製作隨機性也許不那麼困難,但隨機性導向遊戲性,導向遊戲樂趣,卻並不是所有人都能夠做到,這也是很多roguelike可能具備高可玩性的先天條件,卻因機制設計的無序而讓玩家陷入困惑的原因。
令人唏噓的是,在roguelike遊戲中做到重複的遊玩和隨機性樂趣真正做到平衡的,至今仍然只有《以撒的結合》,後來者或許學到了隨機性的表面,卻沒有哪一位真正做到隨機性帶來如《以撒》一般的樂趣,雖然存在最優解,但每一局遊戲的流程都充滿變數,很容易讓人對“下一件道具就能翻盤”產生期待,在不斷重試的過程中逐漸積累遊戲時間,這正是《以撒的結合》真正的魅力所在。
(怪誕而持續多年的roguelike最優解)
相比之下,《Hades》和《死亡細胞》更接近roguelite的定位,他們的機制更加輕度,對隨機性的把控也沒有突破玩家操作技巧的上限,如何更好地戰鬥,如何更快地消滅敵人,如何更好地獲得戰鬥樂趣是他們的課題,更不必說supeigiant一直以來除了是優秀的遊戲設計者,也是很好的說書人,他們對敘事和表達也有極高的要求。
因此我們能在《Hades》中看到他們對deathloop的解讀:冥界王子能夠在冥界反覆重生自然是順利成章的事情,眾神庇佑扎格列歐斯的原因一是幫助自己的遠方親戚,二是他們大多和黑帝斯關係不佳...這趟殘酷且高難度的冥界之旅總是在某些地方歡脫而又戲謔,扎格列歐斯身為年輕的戰士,也在逃脫過程中一點點認識自我。
(京片子十足的冥界,儘管還有些文字bug,但還是讚美本作的本地化團隊)
“自洽”和“紮實”是形容《Hades》最恰當的詞語,這還不包括supergiant出色的美術風格和音樂水準,《Hades》的成績證明,與其追求花樣繁多的隨機要素,不如做做減法,至少讓玩家一次又一次的死亡和重生能夠自圓其說,讓玩家的遊戲樂趣始終保持在一個踏實而禁得起琢磨的點上,保證玩家流程的注意力不被龐大的隨機性數值分散。
畢竟,roguelike的高入門門檻擺在那裡,而今天依然鮮有廠商真正做到《Hades》所做到的集中體驗。
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EOUS5flH4TaIpmRjnr1w7A
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