這款研發三年、登頂日本PSN熱銷榜的國產獨立遊戲,卻活不下去了?

遊資網發表於2019-07-17
穆飛無論如何也想不到,自己驗證了三年多的操作邏輯與核心玩法,如今卻遭到了玩家的詬病。
這款研發三年、登頂日本PSN熱銷榜的國產獨立遊戲,卻活不下去了?

7月2日,《硬核機甲(HardCore Mecha)》發售後的第七天,筆者帶著滿腔疑問,來到火箭拳工作室的辦公地點。在與製作人穆飛及遊戲商務肉鬆的交流中,我所有的好奇,圍繞著這款遊戲上線首周的狀態展開。

你也許並不瞭解我對該作的期待。彼時,它曾叫《代號:硬核》,是國內尤為少見的機甲動作遊戲;於2016年立項,並一度以52餘萬元,成為國內眾籌金額最高的遊戲專案。其光環還在於:拿到過「Gamespark」「IndiePlay」在內的各種獨立遊戲大獎、得到索尼中國之星計劃的支援、被女流、黑桐谷歌等頭部主播推薦。製作人穆飛的人格與態度,則紀錄在中國獨立遊戲電影《獨行》的鏡頭中,這使我對其印象深刻。

這款研發三年、登頂日本PSN熱銷榜的國產獨立遊戲,卻活不下去了?
在火箭拳的辦公地點,筆者所看到的會議室一角

你也許也並不瞭解這款遊戲的曲折。《硬核機甲》曾經前途未卜,開發了3年半載,期間礙於人和錢的「硬性問題」,兩次延宕發售日期。聯想到穆飛以主美身份參與過的《水晶戰爭》,不免有人擔心,《硬核機甲》會不會重蹈覆轍,以爛尾收場。而葡萄君的私心在於:這款拿獎無數、有過充分曝光的作品,不會被輕易放棄,它終有一天,能給中國獨立遊戲帶來更多可能性。

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《硬核機甲》的演出效果

遊戲最終做出來了,只不過喝彩之聲了了。開售後的頭72小時內,《硬核機甲》在Steam上落得個「褒貶不一」的評價,吐槽與失望,蓋過了叫好。往後的幾天,好評率雖逐漸回暖至80%,但穆飛卻感覺遭遇了一場滑鐵盧之役,“我們已經在最重要的時期傷了元氣。”

穆飛告訴我,團隊和產品均陷入「低迷」;肉鬆則用“蓄力了三年的火箭拳,結果一拳打空了”,這樣一句評價來形容眼下的窘境。

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SteamDB監測資料顯示,該作的Steam使用者數量預估在2萬~5萬之間

事情雖然沒有往最壞的方向發展,卻也沒有朝著理想的道路推進。為了確定火箭拳的處境,我以一個模糊數字,來試探《硬核機甲》銷量幾何。而肉鬆的答覆再次超乎預料:“距離活下去還差得很遠。”

究竟發生了什麼,致使火箭拳一拳打空?

意外

穆飛無論如何也想不到,自己驗證了三年多的操作邏輯與核心玩法,如今卻遭到了玩家的詬病。

《硬核機甲》系橫版動作射擊遊戲,玩家能夠駕駛各式機甲進行戰鬥,同時也可以操作主人公進行潛入作戰。早在登上眾籌網之時,遊戲便確立採用單搖桿操作設定,而這種左手既控制移動又負責瞄準的操控體驗,與《魂鬥羅》《合金彈頭》以及世嘉名作《火槍英雄》等相仿。

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上手《硬核機甲》後,有點讓筆者想起20多年前的《火槍英雄》

沒有人會去給《魂鬥羅》挑刺,但現時的玩家對傳統操作設定的不滿,似乎全都集火於《硬核機甲》身上。葡萄君翻了二百多篇負面評價,大部分Steam使用者,因為無法理解該作的單搖桿操作邏輯,選擇了倒豎紅拇指。部分尤為抗拒的玩家,更是直接將單搖桿操作視為「反人類」「異端」及「病態」。

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在部分Steam使用者眼中,單搖桿操控邏輯有些不可理喻

對於遊戲銷量的低迷,火箭拳沒能給出一個確鑿的原因,或許是因為趕上Steam夏促,又或是因為遊戲難度太高,再或許是因為題材太過小眾等因素。他們可以唯一確定的是,《硬核機甲》的口碑確實低於預期,而這情況是因為“大部分玩家針對操作問題,提出了反對。”

“在操作與核心玩法這件事上,我本來是絕對有信心的,畢竟有那麼多人驗證過了。所以我想,只要朝著這個方向,去把質量打磨到我們能做到最好的程度,做成自己最認可的一個樣子,拿出去肯定能讓大家大開眼界。但最後沒想到,玩家剛進遊戲半個小時不到,就過來打差評。”

這便是穆飛始料未及的地方。在遊戲發售之前,他曾預想過,遊戲的差評點,或許在於關卡難度、日語配音以及運營上的細節問題。但他從來沒有懷疑過,「操作手感」會是這款遊戲的最大短板。

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就個人體會來說,《硬核機甲》的操作比設定較老派,需要一點時間適應

肉鬆告訴葡萄君,《硬核機甲》的定位從來不是一款純射擊遊戲,而遊戲經歷3年半載的研發與測試,也沒有太多預兆能顯示出今天的事情走向,無論眾籌期間釋出的demo,還是各個展會上呈現的版本,“我們收到的單搖桿的反饋都還挺好的”。

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在過去的幾年時間裡,《硬核機甲》大小參加過不少遊戲展會

當堅信不疑的價值被打碎後,穆飛坦言,“我已經沒法用專業知識來解釋這一切。”

對此,筆者倒是想起了電影《動物世界》中的一則「黑山羊故事」:

天文學家、物理學家、數學家走在蘇格蘭高原上,碰巧遇到了一隻黑山羊。天文學家感嘆蘇格蘭山羊都是黑色的;物理學認為僅憑這一個樣本,只能斷定在蘇格蘭的某處,有一隻黑色山羊;數學否定了前者的說法,他認為:此時此地,透過一種角度來觀察,只能說在某一側,有隻山羊的表面,看起來是黑色的。

試著把黑山羊換作單搖桿,這出故事所演繹的,或許就是火箭拳整場意外的根源。

迷茫

3年前,筆者與穆飛有過一回接觸,而在彼時,他於我的印象:是一個無比自信和堅定的獨立遊戲人。

“我相信,我想玩但市場上沒有的遊戲,也是大家需要的遊戲;我相信,我滿意的作品,也能讓大家滿意。”

這句話是他3年前的心態寫照,筆者記憶猶新。現在遊戲出來了,直面獨立性與商業化矛盾後,穆飛的身姿開始逐漸搖擺。他告訴我:“現在被打到體無完膚,已經沒有當年的自信了。”交流中,我甚至得到了一句更加誇張的反饋,“現在完全就是什麼原則都不堅持了。”

這應該只是穆飛的一時情緒。不過火箭拳工作室確實因此陷入了迷茫,選擇也開始變得被動。6月29日,《硬核機甲》在發售後的第二天推出更新,而補丁內容的核心,便是玩家呼聲強烈、但主創們早前就已否定掉的「雙搖桿操作模式」。

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《硬核機甲》連夜釋出更新,加入雙搖桿操作模式

“在當時的階段,我們把所有能做的發行、宣發工作全停了,全部都撲上來做雙搖桿這件事。”

筆者曾一天聯絡不上肉鬆,見面後,才知道在那段消失的時間裡,她和研發組一直在討論《硬核機甲》接下來的規劃。產品的方向突然變了,這群循著原本的路徑一步一步前行的人,不得不另謀「出路」。肉鬆說,“我們‘肝’了兩天把雙搖桿加上之後,現在正在做自定義按鍵。”

這同樣也是玩家呼聲較高的需求。畢竟,臨時引入的實驗性雙搖桿模式,很難說可以調優到至善至美的程度。一位遊戲時長超過50H的玩家,就在Steam評論區中提到,“很難想象一個2D橫向動作遊戲擁有和PS2時期裝甲核心一個數量級的操作鍵位。但這麼多的鍵位造成了一個麻煩,就是不方便在手柄上安排鍵位,這從作者慌忙的拿出一個亂七八糟的試驗鍵位就可以看出來了。”

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因為沒有自定按鍵功能,遊戲確實也沒少挨噴

既然操作設定得不到認可,火箭拳也只好把選擇權交給玩家。但是放棄自我的過程,總是伴隨著內心的糾結,誰都不會感到特別痛快。

肉鬆向我解釋了火箭拳的迷茫。她以一個非開發人員的身份告訴我,對他們團隊而言,起初就是想做一個核心內容有自己想法和堅持的遊戲,“而現在的修改,不論是雙搖桿還是自定義按鍵,最終都是無限逼近遊戲的核心玩法。”他們花了一整天的時間,去糾結自定義按鍵,“到底是不是一個產品級的東西。”

穆飛認為:“我們遊戲還是以動作為主,射擊和格鬥混合。如果採用雙搖桿按鍵,那麼到了後期,格鬥、瞄準所要考慮的緯度就太多了,這對於玩家來說,是個比較大的負擔。”

火箭拳表示,《硬核機甲》如果採用雙搖桿操作,在設計上會導致C手問題;這種被稱作「魔物獵人之手」的握姿,比較反人體工學

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穆飛後面又補了一句:“其實我現在說什麼都不算了,沒有任何立場了。”

割裂

穆飛何止是沒有立場,他和火箭拳工作室,更像是置於一個被拉扯的狀態。

Steam的使用者高呼「我要雙搖桿和自定義按鍵」,而《硬核機甲》的發行商則要求他們做回自己。

該作不止登陸PC平臺,也在6月27日上線了PSN日服。遊戲在國內的銷量比較低迷,但是在日本市場,卻得到了不錯的反饋。發售首周,《硬核機甲》拿下PSN日服的暢銷第一位。被它擠落的競爭者,包括《侍魂:曉》和《無主之地》等等。可以說,「遊戲孤島」的銅牆鐵壁,被一款國產作品突破了。

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根據PlayStation官方公佈的資料顯示,《硬核機甲》在發售首周,成為日服PSN商店最熱賣

《硬核機甲》於日本正當熱賣之時,也是穆飛陷入迷茫之際。那邊發行商索尼來電慶賀,這邊火箭拳科技以為是在嘲諷。穆飛跟索尼開玩笑說,“恭喜個屁”,但後來發現,“遊戲在日本那邊的情況好像真的不錯。”

銷量之外,遊戲的品質,也得到了日本遊戲媒體的肯定。在日本遊戲媒體Fami通的評價標準下,《硬核機甲》獲得了總分33分(滿分40)的成績,而這個分值讓該作進入了「黃金殿堂」的行列。此外,日媒IGN JAPAN也給該作打出了8.8/10的評價。

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IGN JAPAN稱該作是超級機器人大戰粉絲們所期待的機甲動作遊戲

出於這些成績,日本發行商覺得,“我們應該是極度狂喜的狀態。但事實上,我們的產品和團隊,都陷入了非常低迷的狀態。”肉鬆說,當他們把產品修改方案反饋給發行商後,他們感到非常奇怪,覺得怎麼都到了今天了,竟然還會來破壞遊戲?畢竟,就日本玩家的反饋來看 ,發行商幾乎沒有聽到反對單搖桿操作的聲音。

《硬核機甲》Steam版增加了雙搖桿模式後,發行商們不高興了。按照肉鬆的說法,“發行商認為你這個產品原來是沒問題的,但現在加上非產品級的設計後,我會覺得你這個質量是有問題的。”,“我們跟發行商講要加雙搖桿,扯了很久,發行商跟我說,那你為什麼不讓《黑魂》做簡單一點。”

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《硬核機甲》中的PVP模式

矛頭又指向了《硬核機甲》的最初定位。穆飛說,“我們遊戲也有對戰模式,然後包括單人模式裡邊的各種操作,也不是按照那種平A射擊型的方式來做的。所以說對於發行商來說,他們的反饋就是:怕一種不符合這款遊戲需求設計的操作方式進來之後,就會誤導玩家。”

也難怪肉鬆會感覺團隊受到了兩股壓力的擠壓。同一款遊戲,面向不同市場、不同平臺和不同的使用者群體,其中的需求本就難以調和。你的資源向天平的一端傾斜,處在另一端的使用者需求,又該如何照顧?火箭拳的迷茫,或許也在於沒有找到一個能滿足各方需求的平衡點。

但這並不是說,火箭拳事先沒有想到這層問題。穆飛說,“我們最開始也是經過種種抉擇,才決定把可能會對平衡性有影響,或者說體驗反而不好,會讓玩家會產生誤解的東西,儘量先不給玩家看。”

而穆飛目前的顧及還在於:

“我們每做一次改動,都會影響前邊的所有的玩家,同時也包括日本地區的玩家。我們要揹負著所有這些責任。我在滿足單機玩家的需求時,也必須考慮聯機玩家的體驗。而我們還需要考慮,這些改動會不會讓新使用者產生懷疑。”

3年前,火箭拳工作室不足10人;3年後的今天,除開肉鬆和兩名行政,研發團隊共計24人。作為一個獨立遊戲公司,這個規模並不算小;相對他們想做成的遊戲體量來說,這點人手,或許還遠遠不夠。

瀕死

8小時的單機流程、支援4人對戰的聯機模式、超過40分鐘的動畫演出、全程日語配音、15臺設計考究的機甲……這些是火箭拳在《硬核機甲》中,目前所能實現的內容上限。穆飛覺得自己在單人模式下埋足了料,很多細節從未公開過;但筆者發現,玩家們源源不斷的需求,早已超出了他們的想象。

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有時候,有些需求,對某些遊戲來說,是否會過於苛刻?

玩家並不滿足於短短的8小時流程,他們想要更長線的劇情,想要合作模式,同時也想要可換乘、可DIY的機甲;玩家不滿足於聯機模式,覺得沒有「人機對戰」,這個遊戲就不完整;玩家也不滿足於40分鐘的動畫演出,而有些審美甚高的人,會覺得動畫做得還不夠精緻;玩家也會覺得日語配音還不夠,部分人的邏輯在於:作為國產遊戲,國語配音更應該優先納入遊戲內。

所有的不滿足,大多都轉化成了「不推薦」和「退款」。這多少影響了《硬核機甲》在Steam上的銷量。肉鬆說,遊戲初期較多的差評使得不少新玩家被勸退,而在此之外,差評還引發了大量的退款。

根據SteamDB監測的資料顯示,這款遊戲每日同時線上人數正逐漸走低,發售僅一週,便跌破500人。

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《硬核機甲》同時線上人數的最高點,出現在6月27日,達到1770人

而遊戲在日本的熱銷,似乎也沒有讓火箭拳的處境得到改觀。肉鬆說,“即便在日本,或者在海外取得再牛的成績,結果也很難逆轉。”

筆者曾多次討論過「差評炸彈」現象。評價機制之於遊戲,原本是用以反映一款作品的質量,但在近些年,卻成了展現玩家情緒的晴雨表。而在這種公共言論場中,有些出於情緒的反饋,往往不能給開發者帶來實質建議。

對於那些帶著情緒的反饋,和那些超過預期的需求,穆飛感到難以理解:

“我們也是個獨立遊戲團隊,好多需求我們真的做不到。我們現在已經拼了老命,天天加班,做了三年,然後做出8個小時的內容。我們儘可能把能做的都做好,在一輪遊戲裡完整地講好一個故事。但大家要求我們得能夠換角色,然後可以多人配合,不做就差評。我真的不知道這到底是怎麼回事。”

在過往的報導中,穆飛被稱做是「只睡四個小時的男人」;而現在,這個稱呼已經不夠準確了。他曾說過,自己是以“瀕死的狀態去投入到每一天的工作中”。其中的瀕死二字,是穆飛全力以赴的決心。

這款研發三年、登頂日本PSN熱銷榜的國產獨立遊戲,卻活不下去了?
在紀錄片《獨行》的鏡頭下,穆飛的這一段發言讓人印象深刻

“但現在是有點瀕死的樣子了。”穆飛告訴我,“這幾天開始心臟疼。”——全力以赴了3年半,這位硬核遊戲製作人也有不堪疲憊的時候。

待續

獨立遊戲在國內的生存環境,最近幾年變好了嗎?在火箭拳看來,環境無疑是變好了;但對於大部分人來講,離好好活下去還有一定差距。

2019年已過半,目力所及處,還未曾看見,像去年《太吾繪卷》《中國式家長》那般有影響力的獨立遊戲。而我心底則藏著一個位置,留給做了3年半之久的《硬核機甲》,希望它能成為今年的爆款,給這個黯淡的圈子帶去一點光亮。

很慶幸,還有人堅持走在獨立遊戲的路上。在拼命玩三郎的獨立遊戲紀錄片《獨行》中,包含穆飛在內,那一群特立獨行的人,給觀影者帶來了頗多感觸。豆瓣使用者@Jying的觀後感就與葡萄君有些一致:

“有人冷嘲熱諷,說他們做不出好遊戲;有人質疑,說眾籌只是騙取玩家的支援。但是沒人看見他們的辛苦,他們不願意放棄自己的夢想,更不願意讓玩家們失望,他們致力於遊戲製作,未敢有一絲懈怠。”

穆飛說,近些年有不少獨立遊戲開發者,從他身上看到了信心。而這或許是他所揹負的另一重責任:“如果我能夠成功的話,我們的那些模式也會給大家提供一些參考;也許可以讓更多的人覺得說,這條路可以走;到時有更多的資金就能進來,讓人們對這個行業會更加有信心一點。”

他還有後半句話,有些氣餒,也有些自我懷疑。我把它當做一時玩笑話給略過了。

於我而言,穆飛還未把那個堅韌的自己揉碎。他視創業如賭局,既然要賭,他曾說,“那我就賭自己想玩的遊戲吧。”

任何賭局都會有輸贏。在穆飛眼中,目前未見勝負,他希望最後能將遊戲調整為大家都可以接受的一個樣子。他說:“哪怕有1%的迴天概率,我覺得都應該可以爭取一下。”

這場獨立遊戲人的豪賭,未完,待續。

來源:遊戲葡萄
地址:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404395010782003287#_0

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