獨自研發3年,雙平臺上線,我是如何從零開始做這款獨立遊戲的?
但就是有那麼一群人,他們默默地做著自己喜歡的東西,他們似乎更習慣單兵作戰,拼的是自己那無拘束的創意。
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前陣子,獨立遊戲《丸霸無雙》製作人於恩澤發表了「程式設計師一個人做遊戲的經歷分享」主題演講。
他用頗具幽默感的敘事方式,結合在遊戲開發過程中的經歷,分享了從零開始製作獨立遊戲的心得。
以下是部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
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(主持人:下面有請《丸霸無雙》製作人——於恩澤,於總上臺演講)
首先我很慚愧,於總是什麼意思呢?這款遊戲總共幹活的只有一個人,簡稱於總。
這是簡單的遊戲介紹,一個人業餘開發了三年,3月26號上線Steam和Switch,Steam版本帶P2P網路聯機,售價本體22,一個DLC 15元
這個價格體現了開發者對這款遊戲的心理認知,我覺得就值這個價。
那麼,這款遊戲在玩家心中怎麼樣呢?
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玩家覺得,這款遊戲退款率應該是25%。
當然退款率有自己的原因,因為這款遊戲從設計根源上,就要用手柄玩。
大部分PC玩家都沒有手柄,買了以後發現鍵盤玩著難受。
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這是參考的遊戲。
其實有很多參考遊戲,我這裡列了六個《掘地求生》《三國無雙》《侍魂》《英雄聯盟》《DOTA》,最下面兩款是很奇葩的對戰遊戲。
今天我的分享分為兩部分:第一部分,快速講故事;第二部分,快速講技術。
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一、快速講故事
因為我這款遊戲是一個人做的,不會特別深刻。
在設計和市場方面沒有經驗可循,就講一下故事。
首先請大家做好心裡準備,我先念首詩。
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這是2018年11月,這款遊戲剛做沒多久。
那時候一位媒體老師希望能採訪一下我,瞭解一下這個奇怪的遊戲,寫一篇文章。
於是我第一次開始為宣傳自己遊戲寫一些文字,當時特別興奮,壓抑不住熱情開始押韻。
下面給大家分享我一個人做遊戲的經歷。
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我是傳媒大學計算機專業畢業,待過三家公司。
第一家是暢遊,參與研發了《坦克聯盟》,一款打引號的“坦克世界”。
第二家叫動魚數碼,參與研發了《浴血長空》,一款打引號的“飛機世界”;
第三家叫酷魚暢享,參與研發了《鋼鐵力量》,另一款神似“坦克世界”的遊戲。
所以就是“坦克 - 飛機 - 坦克”,如果不做《丸霸無雙》的話,按照規律,應該還是做飛機世界。
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時間回到2011年,那時候還在上學,我做了自己的第一款遊戲,名叫《漢字與箭頭》,它的單位是漢字,因為程式設計師不會畫畫。
不會畫畫到什麼程度?就是一點也畫不了,只能寫漢字。並且去網上找現成的素材還看不上,是一種非常欠揍的狀態。
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這裡有一張動圖,非常簡陋,大家看看遊戲長什麼樣。
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就是文字之間互相打。我還去投稿了參加了個比賽,預期之中,得到了評委老師的鼓勵。
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2014年之前,我在公司上班。當時沒有太多自己做遊戲的熱情,更多的對技術比較熱衷。
玩過《血源詛咒》之後,突然想法就變了,想自己做東西,想表達。
但是,我發現自己做不出來。
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因為《血源》是一款3A標準的遊戲,按照這樣的審美標準,是不可能完成的。
所以我決定做減法,不會做的就不做。
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最後發現啥也不會做,遊戲做不了了。
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再後來,我開始在Steam上游覽那些10元以下的遊戲。
我就要看看,steam門檻到底有多低,看看這些開發者對自己要求有多低,究竟能做出多差的作品。
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最終在看到了很多5元、8元的遊戲之後,我為自己找到了方向。
我覺得這就是我的標杆,我就要做那種5元的這種“垃圾”遊戲。
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看一下這款遊戲,它並不是特別差,它叫《黑暗老鼠》。
很顯然,是從《黑暗之魂》過來的,左下角的UI設計,完全就是黑魂。
遊戲很粗糙,但它擊中了我,我就要做這種粗糙的遊戲。
找到了方向,就開始做。
於是我畫了一個球,上面畫了一頂帽子,這是第一個人物。
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2016年,我做了一個球的原形,就是控制一個球跟另外一個球打。
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現在看,這不就是這兩年超級火熱的超級休閒型別的手遊嗎?
可惜當時不懂這個。
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我是《Nuclear Throne》的粉絲,我特別喜歡這款遊戲,受它鼓舞,我覺得我的美術可以再進一步。
於是我又畫了一個球,從一個球變成兩個球,上面再畫個帽子。
這就是現在的人設。
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2017年,我又做了一個DEMO。
這遊戲叫「假三國無雙」,是一款俯視角Top down型別的遊戲。
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也是受了一些魂系列的影響,還加了體力。
因為是「三國無雙」,所以可以騎馬,這是我的馬。
這是馬醒了,坐上再接著騎;這是馬睡著了,下來就打。
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可以看出遊戲的美術只有一個人,是個人審美的完全體現,不管好不好看,能做出來就算。
但是呢,這款遊戲還是很失敗,做到一半發現進行不下去了,因為美術能力不足,而且總體設計不健全。
後來,有個朋友建議我「Steam流行聚會遊戲,你改成4人同屏吧。」
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綠色是草地,藍色是冰,黑色是深淵,紅色的是火。
四個人控制手柄一塊兒玩,很無聊,基本長這樣。
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因為我很少玩聚會遊戲,在這方面的積累不多。強扭的瓜不甜,創作的過程就很糾結。
最終,Top down的原型失敗了。主要原因,還是“想法大於能力”,沒找到自己擅長的方向。
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2018年1月1日,把那6款參考遊戲總結之後,我做出了第一個版本。
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它長這樣,就是一個人,一個杆。
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2018年2-5月,原型改成了預告片的樣子。這個時候還不完整,只有一個小原型。
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後來我玩了《戰神4》,於是奎爺就進來了,後來發行商說我侵權,我就又改了。
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接下來一段時候我做人物。因為是對戰遊戲,就往上鋪人物。
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因為我玩了很長時間的《DOTA》和《英雄聯盟》,對這種“互異平衡”的思想,我有一些粗淺的理解。
後來一直再做新人物,當時做到了12個。
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2018年10月,這款遊戲長成這個樣子,這時候基本上成型了。
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2018年11月簽發行商,這款遊戲也從一個業餘時間的愛好,變成了一款真正的產品。
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2019年一整年做了四件事情:
第一是SteamP2P網路聯機;
第二是移植了NS;
第三是上班摸魚划水;
第四是參加展會,參加了三次展會。
一參加展會,心態不一樣了,有玩家排隊,諮詢,聊天,遊戲得到了玩家的認可,這比“簽了發行商”的激勵更大,信心越來越足。
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2020年3月,遊戲上線了。4月-6月,我處在不斷調整、自我欣賞的時期。
不斷調整平衡性,是因為我有“競技精神”。
遊戲內部沒有做任何資料統計,懶得做,後期調整平衡性,完全靠“觀看線上的玩家遊戲視訊”、“自己上線和玩家匹配”,來感受角色的強弱。
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2020年7月-8月,自我欣賞的階段過了,想下一步該怎麼辦了,要接著做下一款遊戲,就不能一個人做了。
於是我想組團隊,組團就得找投資,找投資就得寫BP,寫BP最後發現我沒有B,我就寫了個P。
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因為我從業的時候就是幹活,對發行、資料這些完全不懂。
我實在寫不出來,還得硬著寫,有一些機會聊一聊,但都失敗了,也正常。因為我要是有錢,我也不投,這是做的什麼玩意,掙的錢只夠養活一個人。
不過還好,看了一圈之後,就知道自己幾斤幾兩了。
講故事環節到這裡就結束了,下面講一下技術。
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二、快速講技術
接下來,我講一下技術方面的東西。
1.管理時間
第一個技術是兩個時鐘,Unity裡面叫Time.delta Time。
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一個A,一個B,一個是快的,一個是慢的,或者說,一個停止的的,一個是正常的。
什麼意思?比如說街霸,命中的那一下,所有東西都停滯的,但是命中特效沒有停。
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這是要有兩個時鐘,一個是命中特效走的時鐘,它是不停的。
除此之外其他的東西走另一個時鐘,它是會停的。
遊戲裡面應用起來就是這個樣子,有動有停,動靜結合。
就是這麼一個效果,非常高階。
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再看一下這個,背景都是慢動作,但是字的動畫是正常的速度。
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這是放大招的時候,其他東西都停了,只有他自己在動。
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2.打擊感
下面分析一下打擊感,主要分為五個部分:時間靜止、黑屏、鏡頭拉近、振動、radial blur。
首先是沒有效果,沒什麼感覺,不給力。
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加上停頓和黑屏。
就是打中的時候有一個停頓,並且螢幕稍微變暗,也比較粗糙。
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然後加上鏡頭縮鏡,再加了一個振動。
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之後是radial blur,它是一個放射性的模糊。
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徑向模糊是什麼意思呢?
就是以螢幕上某個點為中心,放大當前的截圖,然後疊加,再放大再疊加,反覆四次。
這個應用於很多3A遊戲。當振動發生的時候,以振源為中心,有一個螢幕空間的徑向模糊。
加了這個東西以後,就是這樣。
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接下來是一個錯誤示範,吐槽一下《金屬對決》這款遊戲,它用錯了。
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看一下它的徑向模糊,哪兒錯了呢?它映象模糊的中心,應該在震源(人物被摔倒地面時候的接觸點),而它放在螢幕中間,估計是預設值,忘了改了。
3.音效
講一下我對音效的理解。
音效主要有三部分,音效設計、音效原始檔製作、音訊中介軟體整合。
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音效外包分三種。傳統外包是隻給你wav檔案,啥也不管;時尚外包會幫你設計;至尊外包,不但幫你設計和製作,還幫你整合到Wwise裡面。
我的外包就是至尊外包。
4.Steam & Switch
最後,我說一下兩個平臺的開發經驗。
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總的來說,Steam比Switch要方便很多。Switch每次提交更新版本補丁的時候,會非常麻煩,很痛苦。
以上所有就是我今天的分享,謝謝大家。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/M8dhFdnuyjbKsr3DJ5tFhg
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