獨自研發3年,雙平臺上線,我是如何從零開始做這款獨立遊戲的?
但就是有那麼一群人,他們默默地做著自己喜歡的東西,他們似乎更習慣單兵作戰,拼的是自己那無拘束的創意。
前陣子,獨立遊戲《丸霸無雙》製作人於恩澤發表了「程式設計師一個人做遊戲的經歷分享」主題演講。
他用頗具幽默感的敘事方式,結合在遊戲開發過程中的經歷,分享了從零開始製作獨立遊戲的心得。
以下是部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
(主持人:下面有請《丸霸無雙》製作人——於恩澤,於總上臺演講)
首先我很慚愧,於總是什麼意思呢?這款遊戲總共幹活的只有一個人,簡稱於總。
這是簡單的遊戲介紹,一個人業餘開發了三年,3月26號上線Steam和Switch,Steam版本帶P2P網路聯機,售價本體22,一個DLC 15元
這個價格體現了開發者對這款遊戲的心理認知,我覺得就值這個價。
那麼,這款遊戲在玩家心中怎麼樣呢?
玩家覺得,這款遊戲退款率應該是25%。
當然退款率有自己的原因,因為這款遊戲從設計根源上,就要用手柄玩。
大部分PC玩家都沒有手柄,買了以後發現鍵盤玩著難受。
這是參考的遊戲。
其實有很多參考遊戲,我這裡列了六個《掘地求生》《三國無雙》《侍魂》《英雄聯盟》《DOTA》,最下面兩款是很奇葩的對戰遊戲。
今天我的分享分為兩部分:第一部分,快速講故事;第二部分,快速講技術。
一、快速講故事
因為我這款遊戲是一個人做的,不會特別深刻。
在設計和市場方面沒有經驗可循,就講一下故事。
首先請大家做好心裡準備,我先念首詩。
這是2018年11月,這款遊戲剛做沒多久。
那時候一位媒體老師希望能採訪一下我,瞭解一下這個奇怪的遊戲,寫一篇文章。
於是我第一次開始為宣傳自己遊戲寫一些文字,當時特別興奮,壓抑不住熱情開始押韻。
下面給大家分享我一個人做遊戲的經歷。
我是傳媒大學計算機專業畢業,待過三家公司。
第一家是暢遊,參與研發了《坦克聯盟》,一款打引號的“坦克世界”。
第二家叫動魚數碼,參與研發了《浴血長空》,一款打引號的“飛機世界”;
第三家叫酷魚暢享,參與研發了《鋼鐵力量》,另一款神似“坦克世界”的遊戲。
所以就是“坦克 - 飛機 - 坦克”,如果不做《丸霸無雙》的話,按照規律,應該還是做飛機世界。
時間回到2011年,那時候還在上學,我做了自己的第一款遊戲,名叫《漢字與箭頭》,它的單位是漢字,因為程式設計師不會畫畫。
不會畫畫到什麼程度?就是一點也畫不了,只能寫漢字。並且去網上找現成的素材還看不上,是一種非常欠揍的狀態。
這裡有一張動圖,非常簡陋,大家看看遊戲長什麼樣。
就是文字之間互相打。我還去投稿了參加了個比賽,預期之中,得到了評委老師的鼓勵。
2014年之前,我在公司上班。當時沒有太多自己做遊戲的熱情,更多的對技術比較熱衷。
玩過《血源詛咒》之後,突然想法就變了,想自己做東西,想表達。
但是,我發現自己做不出來。
因為《血源》是一款3A標準的遊戲,按照這樣的審美標準,是不可能完成的。
所以我決定做減法,不會做的就不做。
最後發現啥也不會做,遊戲做不了了。
再後來,我開始在Steam上游覽那些10元以下的遊戲。
我就要看看,steam門檻到底有多低,看看這些開發者對自己要求有多低,究竟能做出多差的作品。
最終在看到了很多5元、8元的遊戲之後,我為自己找到了方向。
我覺得這就是我的標杆,我就要做那種5元的這種“垃圾”遊戲。
看一下這款遊戲,它並不是特別差,它叫《黑暗老鼠》。
很顯然,是從《黑暗之魂》過來的,左下角的UI設計,完全就是黑魂。
遊戲很粗糙,但它擊中了我,我就要做這種粗糙的遊戲。
找到了方向,就開始做。
於是我畫了一個球,上面畫了一頂帽子,這是第一個人物。
2016年,我做了一個球的原形,就是控制一個球跟另外一個球打。
現在看,這不就是這兩年超級火熱的超級休閒型別的手遊嗎?
可惜當時不懂這個。
我是《Nuclear Throne》的粉絲,我特別喜歡這款遊戲,受它鼓舞,我覺得我的美術可以再進一步。
於是我又畫了一個球,從一個球變成兩個球,上面再畫個帽子。
這就是現在的人設。
2017年,我又做了一個DEMO。
這遊戲叫「假三國無雙」,是一款俯視角Top down型別的遊戲。
也是受了一些魂系列的影響,還加了體力。
因為是「三國無雙」,所以可以騎馬,這是我的馬。
這是馬醒了,坐上再接著騎;這是馬睡著了,下來就打。
可以看出遊戲的美術只有一個人,是個人審美的完全體現,不管好不好看,能做出來就算。
但是呢,這款遊戲還是很失敗,做到一半發現進行不下去了,因為美術能力不足,而且總體設計不健全。
後來,有個朋友建議我「Steam流行聚會遊戲,你改成4人同屏吧。」
綠色是草地,藍色是冰,黑色是深淵,紅色的是火。
四個人控制手柄一塊兒玩,很無聊,基本長這樣。
因為我很少玩聚會遊戲,在這方面的積累不多。強扭的瓜不甜,創作的過程就很糾結。
最終,Top down的原型失敗了。主要原因,還是“想法大於能力”,沒找到自己擅長的方向。
2018年1月1日,把那6款參考遊戲總結之後,我做出了第一個版本。
它長這樣,就是一個人,一個杆。
2018年2-5月,原型改成了預告片的樣子。這個時候還不完整,只有一個小原型。
後來我玩了《戰神4》,於是奎爺就進來了,後來發行商說我侵權,我就又改了。
接下來一段時候我做人物。因為是對戰遊戲,就往上鋪人物。
因為我玩了很長時間的《DOTA》和《英雄聯盟》,對這種“互異平衡”的思想,我有一些粗淺的理解。
後來一直再做新人物,當時做到了12個。
2018年10月,這款遊戲長成這個樣子,這時候基本上成型了。
2018年11月簽發行商,這款遊戲也從一個業餘時間的愛好,變成了一款真正的產品。
2019年一整年做了四件事情:
第一是SteamP2P網路聯機;
第二是移植了NS;
第三是上班摸魚划水;
第四是參加展會,參加了三次展會。
一參加展會,心態不一樣了,有玩家排隊,諮詢,聊天,遊戲得到了玩家的認可,這比“簽了發行商”的激勵更大,信心越來越足。
2020年3月,遊戲上線了。4月-6月,我處在不斷調整、自我欣賞的時期。
不斷調整平衡性,是因為我有“競技精神”。
遊戲內部沒有做任何資料統計,懶得做,後期調整平衡性,完全靠“觀看線上的玩家遊戲視訊”、“自己上線和玩家匹配”,來感受角色的強弱。
2020年7月-8月,自我欣賞的階段過了,想下一步該怎麼辦了,要接著做下一款遊戲,就不能一個人做了。
於是我想組團隊,組團就得找投資,找投資就得寫BP,寫BP最後發現我沒有B,我就寫了個P。
因為我從業的時候就是幹活,對發行、資料這些完全不懂。
我實在寫不出來,還得硬著寫,有一些機會聊一聊,但都失敗了,也正常。因為我要是有錢,我也不投,這是做的什麼玩意,掙的錢只夠養活一個人。
不過還好,看了一圈之後,就知道自己幾斤幾兩了。
講故事環節到這裡就結束了,下面講一下技術。
二、快速講技術
接下來,我講一下技術方面的東西。
1.管理時間
第一個技術是兩個時鐘,Unity裡面叫Time.delta Time。
一個A,一個B,一個是快的,一個是慢的,或者說,一個停止的的,一個是正常的。
什麼意思?比如說街霸,命中的那一下,所有東西都停滯的,但是命中特效沒有停。
這是要有兩個時鐘,一個是命中特效走的時鐘,它是不停的。
除此之外其他的東西走另一個時鐘,它是會停的。
遊戲裡面應用起來就是這個樣子,有動有停,動靜結合。
就是這麼一個效果,非常高階。
再看一下這個,背景都是慢動作,但是字的動畫是正常的速度。
這是放大招的時候,其他東西都停了,只有他自己在動。
2.打擊感
下面分析一下打擊感,主要分為五個部分:時間靜止、黑屏、鏡頭拉近、振動、radial blur。
首先是沒有效果,沒什麼感覺,不給力。
加上停頓和黑屏。
就是打中的時候有一個停頓,並且螢幕稍微變暗,也比較粗糙。
然後加上鏡頭縮鏡,再加了一個振動。
之後是radial blur,它是一個放射性的模糊。
徑向模糊是什麼意思呢?
就是以螢幕上某個點為中心,放大當前的截圖,然後疊加,再放大再疊加,反覆四次。
這個應用於很多3A遊戲。當振動發生的時候,以振源為中心,有一個螢幕空間的徑向模糊。
加了這個東西以後,就是這樣。
接下來是一個錯誤示範,吐槽一下《金屬對決》這款遊戲,它用錯了。
看一下它的徑向模糊,哪兒錯了呢?它映象模糊的中心,應該在震源(人物被摔倒地面時候的接觸點),而它放在螢幕中間,估計是預設值,忘了改了。
3.音效
講一下我對音效的理解。
音效主要有三部分,音效設計、音效原始檔製作、音訊中介軟體整合。
音效外包分三種。傳統外包是隻給你wav檔案,啥也不管;時尚外包會幫你設計;至尊外包,不但幫你設計和製作,還幫你整合到Wwise裡面。
我的外包就是至尊外包。
4.Steam & Switch
最後,我說一下兩個平臺的開發經驗。
總的來說,Steam比Switch要方便很多。Switch每次提交更新版本補丁的時候,會非常麻煩,很痛苦。
以上所有就是我今天的分享,謝謝大家。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/M8dhFdnuyjbKsr3DJ5tFhg
相關文章
- 想做一款獨立遊戲,該如何開始?遊戲
- 兩款獨立遊戲銷量超過百萬,心動網路是如何做獨立遊戲發行的遊戲
- 獨立遊戲開發是如何讓我進退兩難的?遊戲開發
- 獨立遊戲開發者:我是如何與騰訊打交道的?遊戲開發
- 微軟為獨立遊戲開發者提供平臺微軟遊戲開發
- 做獨立遊戲,是瘋了還是傻了? 這位開發者想要用一款遊戲“參透”生命遊戲
- 有趣的獨立遊戲在這裡聚集!2022 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開始 !遊戲
- 《死亡擱淺》發行商開始發行國產獨立遊戲,這只是開始遊戲
- 從《Oxenfree》到《Afterparty》:這家獨立工作室是怎樣做遊戲的?遊戲
- 萬款獨立遊戲吐血篩選,爆款獨立遊戲彙總指南遊戲
- 獨立遊戲精神在這裡傳承!2023 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開始!遊戲
- 廣告人轉行做獨遊——“我覺得現在這個時代是獨立遊戲最舒服的時候”遊戲
- 三天營收破百萬美元,這款獨立遊戲是如何提升曝光的?營收遊戲
- 風靡Steam和移動平臺:這款釋出兩年的獨立遊戲是怎樣做到的?遊戲
- 如何獨立開發一款 macOS 應用:從概念到上線Mac
- Valve正在開發《Dota自走棋》獨立版本遊戲遊戲
- 在杉果π現場,我試玩了這四款有趣的獨立遊戲遊戲
- 兩人團隊如何開發出爆款獨立遊戲《死亡之夜》遊戲
- B站上的獨立遊戲開發者遊戲開發
- 在D社發行的這款獨立遊戲裡,魚叉是你的主要武器遊戲
- 單人開發、Steam好評率98%:這個爆款獨立遊戲是怎麼做成的?遊戲
- 獨立遊戲開發入門指南遊戲開發
- 波蘭的獨立遊戲,我只能說是真的棒遊戲
- 入圍TGA最佳獨立遊戲!這款被百萬玩家青睞的獨立遊戲有哪些過人之處?遊戲
- Whitethorn公開收支明細,獨立遊戲發行商是如何花錢的?遊戲
- 記一款獨立遊戲之死遊戲
- 2019 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開啟,在這裡發現更多優秀的獨立遊戲!遊戲
- 全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”遊戲
- 一人開發七年 這款銀河城新作會是今年最佳獨立遊戲?遊戲
- 從業遊戲 22 年給獨立開發者的建議遊戲
- 被Facebook開除的獨立遊戲開發者遊戲開發
- 遊戲研發聚集地:成都,新的標籤-獨立遊戲之城遊戲
- 一人開發14年 這款作品居然超越了獨立遊戲的極限?遊戲
- 平臺要求遊戲獨佔 開發團隊該如何選擇?遊戲
- Playdew:在巴基斯坦開發獨立遊戲遊戲
- 70歲巴西詩人開始做遊戲:一位非典型獨立開發者的故事遊戲
- 獨立遊戲如何完成0到1的積累?這裡有一份從上線到發行的全攻略遊戲
- 任天堂官方:獨立開發者如何開發、發售Switch遊戲遊戲