一人開發七年 這款銀河城新作會是今年最佳獨立遊戲?
最近熱度最高的獨立遊戲可能就是《動物井》了,這款只有38MB的遊戲引發了無數熱議,像是一人開發七年這個話題,遊戲驢子成立獨立遊戲發行公司發行的首個作品,以及遊戲本身各種離奇而古怪的魅力,都被不少人津津樂道。
遊戲的製作人Billy Basso花費了七年的時間開發了這款遊戲,除了遊戲最後達到了驚人的水準外,其四層設計目的也令人驚歎。
無論是品質還是遊戲的發行策略,都給行業帶來了諸多啟發,有著相當的傳奇色彩。
遊戲的魅力何在?
《動物井》其實是一款很奇怪的遊戲,雖然看起來是銀河城型別,但是遊戲中沒有戰鬥只有解謎,很多人可能一聽到沒有戰鬥的純粹解謎銀河城遊戲就會打退堂鼓了。
但是《動物井》透過千奇百怪的各類謎題和超高自由度的玩法令無數玩家折服。
遊戲的製作人Billy Basso非常瘋狂,他起初為這款遊戲設計了500多個房間,但是隨著後來他設計出了各種新道具,這些房間要麼被刪掉,要麼被改得面目全非,即便如此,遊戲中依然有著幾百個房間以及各種神奇的謎題,而且這些謎題很少有重複的地方,這令很多玩家深感驚訝。
而遊戲的超高自由度玩法也是最大亮點之一,玩家可以完全按照自己的想法去使用各種工具,來到達看似不可能到達的地方,進而解開一些看似不可能解開的謎題,這能產生一種超強的成就感,例如可以不停用泡泡玩無限二段跳的“梯雲縱”,利用飛盤快速橫向移動,也可以利用溜溜球玩幾何學,更有水花跳這種高難操作技巧的進階存在。
甚至在社群討論中有人專門介紹水花跳的原理和神奇之處,簡而言之就是用水花產生的粒子推著向上的力,離產生點越近,力越大推的就越高,並且利用水花產生的力將角色彈飛,如果能熟練操作這個技巧,可以很快進行速通之旅。
正是因為探索和玩法的超高自由度,甚至有些玩家說找回了當年體驗《塞爾達傳說:荒野之息》的感覺。
而且縱觀銀河城這麼多年的發展,能夠做到如此超高自由度玩法的遊戲可說是鳳毛麟角,大概只有好多年前的《超級銀河戰士》等少數幾作可以做到這種程度,而且《動物井》的水花跳這個高難操作技巧可以實現速通不免令人想到了當年《超級銀河戰士》的天才設定,即無限蹬牆跳,這個設計也是可以打破很多關卡限制,提前來到一些地方,也是速通的關鍵能力。
在玩法方面,《動物井》幾乎已經達到了銀河城類遊戲頂端的高度,從結束到通關,玩家會一直處於有新發現的驚喜模式。
當然,這款遊戲到底屬於什麼型別很難被定義,在Steam平臺,玩家為《動物井》新增了一些熱門標籤,其中包括銀河城和解謎等等,而遊戲的官方網站又聲稱它是一款“關於秘密的生存恐怖解謎遊戲”。不過,如果玩家願意花上30小時反覆探索裡面那些複雜而充滿謎題的迷宮,就會發現這些描述都不準確。從某種程度上說,《動物井》給人的感覺更像《Tunic》,雖然兩者的機制存在較大差異,但顯然都受到了《Fez》的謎題設計啟發。
為什麼研發了這麼久?
本作之所以開發了這麼久,主要是Billy Basso堅持了多層開發的設計目的。
遊戲的內容有四層設計。
第一層,基礎遊戲內容。
包含所有需要看到結局的區域。這本身是一個非常有價值的體驗,估計大多數玩家在毫無提示的情況下需要10小時左右來完成遊戲。
第二層,可選的道具和區域。
專注的玩家會全收集通關。預計很多人只需偶爾上網搜一些攻略就能完成。大多數玩家會在這裡停下來。
第三層,更晦澀的謎題。
大多數人根本不會知道它們的存在,謎面都難以發現。到這一層就需要社群討論合作才能解開一些謎題,但是最後可能還是會有一些無法解決。
第四層,只有Billy Basso知道的秘密。
Billy Basso表示,最後一層設計是他向全網發起的挑戰,沒有誰能發現這些秘密。如果真有那一天,他則會宣佈他的失敗。
與《Fez》、《Tunic》一樣,玩家在《動物井》中需要合作,也許要花很長時間才能夠揭開裡面的所有秘密。Billy Basso希望這些秘密能促使玩家形成一個獨特的社群,就像在各種遊戲攻略攻佔網際網路之前、在操場上交流遊戲經驗的孩子們那樣。某種意義上說,《動物井》就像兩款遊戲的結合體:其中一款玩家可以自己通關,另一款卻需要共同體驗。
“這是遊戲讓人們聚在一起的方式,玩家總會遇到自己很難獨自解決的謎題,所以我希望大家能夠相互合作、分享技巧。”Billy Basso稱,在《動物井》中,某些秘密可能在未來很長一段時間都不會被任何人發現。“在過去,老遊戲在向玩家傳授機制方面願意承擔更多風險,就算玩家沒有看到所有內容,那也沒關係。我想採用這一理念,製作一款主動把某些東西當成秘密藏起來的遊戲。”
換句話來說,這款遊戲和《Tunic》一樣使得玩家們不斷透過社群來討論和交流,進而解開謎題,使得這些玩單機遊戲的玩家們之間也互相建立了一種聯絡和連線,這是了不起的設計。
也正因為如此,所以研發才耗費了七年這麼長的時間。
再好的酒也需要推廣和營銷
雖然《動物井》是一款非常出色的遊戲,但是要如何描述這款遊戲其實是一個很大的難題,畢竟這款遊戲不但畫面風格詭異,而且要徹底瞭解到遊戲的魅力,需要一個較長的遊玩和沉浸的過程,所以如何讓更多的人瞭解到這款遊戲,進而深入感受到遊戲的魅力,這就需要一個老到熟練的發行老手。
遊戲的製作人Billy Basso非常幸運,他遇到的第一個商業合作伙伴Dan Adelman可說是來頭不小,這位哥們在遊戲行業耕耘多年,在任天堂工作了10年,幫助啟動了WiiWare專案。他也幫Xbox啟動了獨立遊戲業務,後來將《公理邊緣》系列、《秘奧法師》和《深淵礦坑》等多款熱門獨立遊戲推向市場。他促成了數百款遊戲的發行,在業內享有盛譽。
Dan Adelman加入後主要是在這麼幾個層面幫助了Billy Basso。
第一個就是向更多的業內人士展示這款遊戲的魅力。
Billy Basso主要是埋頭進行研發設計,而在遊戲研發階段,Dan Adelman忙於向各大平臺擁有者、媒體和YouTuber展示遊戲。索尼立即對這款遊戲產生了興趣,像Greg Rice(PS全球獨立開發商主管)、Shawne Benson(PS第三方投資總監兼全球負責人)和Tom Gough(PS高階客戶經理)這樣的人都在不遺餘力地幫助展示這款遊戲。
而且這是一種四兩撥千斤的辦法,因為這款遊戲並沒有多少發行預算,所以必須精打細算。
而且正是因為向這些業內人士展示後獲得了更多曝光機會,所以類似於PS這類平臺也會更多的透過遊戲節等形式讓獨立遊戲粉絲在研發階段就瞭解到這款遊戲,並且和開發者建立一定的聯絡。
就像Billy Basso最近自述所說的那樣:其實各大平臺上都有熱情的獨立遊戲粉絲,他們正在積極地尋找未被發現的寶石,然而有些開發者不知道如何接觸到他們。
第二個就是提煉遊戲的宣傳關鍵點。
Billy Basso說研發這款遊戲只是根據自己的喜好和直覺來進行設計,這款遊戲並沒有一個明確的推銷點,他沒想過針對哪類玩家,也沒做過市場調查來看看哪種型別的遊戲更受歡迎。他只是純粹地製作自己想要製作的東西。
這正是獨立遊戲精神的重要體現,也正是獨立遊戲為什麼經常比3A大作好玩的一個關鍵之處,很多遊戲大型公司研發3A大作過於沉迷於各種市場調查和問卷反饋,因此被困在這些牢籠中而不敢越雷池半步,最後就是很多3A大作的畫面很精緻,但是玩起來卻令人昏昏欲睡,可說是催眠神器。
因為遊戲製作其實是一個內容創意行業,需要更多天馬行空不拘一格的創新想法,而獨立遊戲可以做到不受到那麼多約束的情況下自由的去飛翔,所以最後經常會湧現一些令人拍案叫絕的作品,本作也是典型的此類案例。
正如前面所說的那樣,《動物井》是一款很難被定義的遊戲,Billy Basso也說很難將這款遊戲歸入任何明確的品類。“從一開始就沒有考慮過向任何特定玩家群體推銷,這是一款奇怪的、融合各種品類元素的大雜燴遊戲。”相反,他更希望創作一款充滿秘密、能夠為玩家帶來強烈的探索感和驚喜的遊戲。帶著這樣的想法,他參考了生存恐怖遊戲,借鑑了老任天堂遊戲的部分機制,甚至考慮過新增一些“合金裝備”元素。
所以如何提煉出遊戲的關鍵魅力的重心以及如何進行宣傳就很重要了。
正如Billy Basso說的那樣,在Dan Adelman加入後,這個專案變得更加嚴肅,而且他們必須得弄清楚這到底是怎樣的一款遊戲,以及提煉出幾個關鍵點。
在2022年初這款遊戲首度向全球正式公開的時候,關於這款遊戲的詳細描述可以說起到了一個向玩家傳達重要資訊的作用。
遊戲的介紹語是這樣的:
探索密集的相互連線的迷宮,並解開其眾多秘密。收集物品以令人驚訝和有意義的方式操縱您的環境。遇到既美麗又令人不安的生物,並嘗試在黑暗中潛伏的東西中生存下來。在《動物井》中,看到的不僅僅是你所看到的。
讓自己沉浸在超現實,被遺棄,迷宮中,揭開它的許多秘密。收集物品,解決難題,並嘗試在黑暗中生存下來。比你所看到的更多。
在更詳細的介紹中,遊戲的出色之處被分為了三個部分進行介紹:
1.探索-照亮黑暗
密集大氣的拼圖盒世界,關注每一個細節
點燃蠟燭以確保安全,並逐漸填寫您的地圖
非線性-以您選擇的任何順序探索和收集物品
2.海量的秘密
解決難題-觀察得到獎勵
敵人、環境和物品以令人驚訝和系統的方式相互作用
所有專案都有多種用途
瞭解無害的細節如何變得有意義
主遊戲只是一個開始。人們將發現隱藏的謎題多年
3.生存-小心行事
遇到既美麗又令人不安的生物和景象-你必須自己評估什麼是安全和危險的
專注於緊張和懸念,而不是行動
你被剝奪了權力,但可以巧妙地利用你的環境和物品
以上這每一句話可以說都有著重要的意義, 都是為了更好的向玩家傳達資訊,令玩家知道這到底是怎樣的一款遊戲,而且這不像很多遊戲的介紹語都是泛泛而談(沒有多少實用資訊),而是最大程度把遊戲獨特的地方展示了出來,並且沒有一句話是多餘的。
對於像《空洞騎士》這樣的遊戲,人們很容易將其歸入銀河城這一品類,再進一步可以稱其是融合了銀河城和黑魂這兩種型別的玩法,我們日常見到的各類3A大作也很容易歸納到各自的品類,但是像《動物井》這種遊戲實在太過於天馬行空特立獨行,所以簡單的歸類並不足以描述其特性。
除了Dan Adelman的加入外,遊戲驢子的加入成為了這款遊戲的意外之喜。
遊戲驢子:真名Jason Gastrow,1991年1月30日出生,美國知名YouTuber,他運營的油管頻道名為videogamedunkey,以粗俗幽默的電子遊戲評論而聞名。截至目前,已擁有750萬訂閱,總瀏覽量超三十億次。
遊戲驢子在歐美遊戲領域有著卓越的影響力,可以說是歐美遊戲界的意見領袖之一,他點評遊戲可以說是自成一派,從不隨大流去簡單肯定或者否定一款遊戲,對於一些媒體給出高分的遊戲,他也能給出低分並且極盡嘲諷之能事。
作為一個爭議極大的奇人,遊戲驢子有著大把非常“巨魔”的操作,他在LOL吃過官方封禁,也曾引導過粉絲給《索尼克未知邊境》狂打低分,還給《死亡擱淺》1分的評價。
雖然脾氣火爆加上各種巨魔操作,但是因為他有著紮實的遊戲過往經歷,以及經常引經據典,所以有了很多忠實粉絲,畢竟像他這麼真實熱愛遊戲的自媒體從業者實在是不多見。
遊戲驢子和他的妻子在2022年成立了一家獨立遊戲發行公司BIGMODE,而《動物井》則成為了這家公司發行的首個遊戲,而這也使得這款遊戲被更多的人瞭解而知道。
一些媒體稱這家獨立遊戲發行公司是為了《動物井》而成立的,但其實真相是遊戲驢子和他的妻子在2022年準備成立獨立遊戲發行公司之前正好注意到了這款遊戲的存在,並且和Dan Adelman進行了聯絡和溝通,後面就確認了將該作作為BIGMODE發行的首個獨立遊戲。
所以某些媒體稱BIGMODE的成立就是為了發行這款遊戲,這未免過於誇大,因為遊戲驢子曾經在宣佈新公司的影片中表示:“我認為我們將為行業帶來巨大的價值,最終目標是幫助優秀的遊戲取得成功。”
也就是說這家公司的成立當然是為了發行更多更好的獨立遊戲,而《動物井》則是一個有力的開始,而並非全部或者終點。
遊戲驢子的加入對遊戲的推廣也有著相當巨大的推動作用,就像Billy Basso所說的:我喜歡這三方合作的一個方面是給我們各自帶來了一些優勢,可以彌補其他人的不足。起初,我唯一的不足是不瞭解如何將遊戲推向市場——這是Dan Adelman來幫助的地方。而Dan的最大不足是無法直接接觸到玩家。必須依靠媒介發音,無論是「Day of the Devs」還是法米通。而遊戲驢子有數百萬尊重並信任他的觀眾。而正如一些質疑者指出的那樣,遊戲驢子和Leah(遊戲驢子的老婆)最大的弱點是他們從未發行過遊戲,但透過合作,Dan可以幫助他們迅速在這一領域站穩腳跟。
所以《動物井》這個三方合作的案例可以說給了行業很多啟發,即一個優秀的獨立遊戲開發者加一個有著多年發行經驗的行業老手,再加上一個有著幾百萬忠誠粉絲的遊戲意見領袖網紅,這類三方合作可以發揮各自最大的優勢,彌補各自的不足,達到強強強聯合的最佳作用。
我個人認為,這對未來獨立遊戲發行的格局可能會產生深遠的影響。
結語
就本作博大精深的內容來看,很可能會是今年最佳的銀河城遊戲,也有極大可能會獲得很多遊戲獎項評選出的年度最佳獨立遊戲的認可,甚至說句開玩笑的話,這些年度獎項更需要《動物井》,因為只有將年度最佳獨立遊戲給予這款遊戲,才更加具有說服力,以及證明獎項的公正性和權威性。
而Billy Basso、Dan Adelman、遊戲驢子夫妻,這三者的傳奇般的相遇以及合作,簡直就是獨立遊戲領域的又一個神話寓言故事。
Billy Basso在十幾年前觀看了那部著名的《獨立遊戲大電影》紀錄片後,立志一定要一個人做出一款了不起的遊戲,現在他終於做到了,而當年受到這部紀錄片激勵而投身獨立遊戲製作的人可說是不計其數。
現在,Billy Basso和《動物井》也將會激勵更多的後來者,這就叫薪火相傳,綿綿不絕。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/E1G1Bxj8s4yagTiNitRMOQ
遊戲的製作人Billy Basso花費了七年的時間開發了這款遊戲,除了遊戲最後達到了驚人的水準外,其四層設計目的也令人驚歎。
無論是品質還是遊戲的發行策略,都給行業帶來了諸多啟發,有著相當的傳奇色彩。
遊戲的魅力何在?
《動物井》其實是一款很奇怪的遊戲,雖然看起來是銀河城型別,但是遊戲中沒有戰鬥只有解謎,很多人可能一聽到沒有戰鬥的純粹解謎銀河城遊戲就會打退堂鼓了。
但是《動物井》透過千奇百怪的各類謎題和超高自由度的玩法令無數玩家折服。
遊戲的製作人Billy Basso非常瘋狂,他起初為這款遊戲設計了500多個房間,但是隨著後來他設計出了各種新道具,這些房間要麼被刪掉,要麼被改得面目全非,即便如此,遊戲中依然有著幾百個房間以及各種神奇的謎題,而且這些謎題很少有重複的地方,這令很多玩家深感驚訝。
而遊戲的超高自由度玩法也是最大亮點之一,玩家可以完全按照自己的想法去使用各種工具,來到達看似不可能到達的地方,進而解開一些看似不可能解開的謎題,這能產生一種超強的成就感,例如可以不停用泡泡玩無限二段跳的“梯雲縱”,利用飛盤快速橫向移動,也可以利用溜溜球玩幾何學,更有水花跳這種高難操作技巧的進階存在。
甚至在社群討論中有人專門介紹水花跳的原理和神奇之處,簡而言之就是用水花產生的粒子推著向上的力,離產生點越近,力越大推的就越高,並且利用水花產生的力將角色彈飛,如果能熟練操作這個技巧,可以很快進行速通之旅。
正是因為探索和玩法的超高自由度,甚至有些玩家說找回了當年體驗《塞爾達傳說:荒野之息》的感覺。
而且縱觀銀河城這麼多年的發展,能夠做到如此超高自由度玩法的遊戲可說是鳳毛麟角,大概只有好多年前的《超級銀河戰士》等少數幾作可以做到這種程度,而且《動物井》的水花跳這個高難操作技巧可以實現速通不免令人想到了當年《超級銀河戰士》的天才設定,即無限蹬牆跳,這個設計也是可以打破很多關卡限制,提前來到一些地方,也是速通的關鍵能力。
在玩法方面,《動物井》幾乎已經達到了銀河城類遊戲頂端的高度,從結束到通關,玩家會一直處於有新發現的驚喜模式。
當然,這款遊戲到底屬於什麼型別很難被定義,在Steam平臺,玩家為《動物井》新增了一些熱門標籤,其中包括銀河城和解謎等等,而遊戲的官方網站又聲稱它是一款“關於秘密的生存恐怖解謎遊戲”。不過,如果玩家願意花上30小時反覆探索裡面那些複雜而充滿謎題的迷宮,就會發現這些描述都不準確。從某種程度上說,《動物井》給人的感覺更像《Tunic》,雖然兩者的機制存在較大差異,但顯然都受到了《Fez》的謎題設計啟發。
《Fez》啟發了很多獨立遊戲
為什麼研發了這麼久?
本作之所以開發了這麼久,主要是Billy Basso堅持了多層開發的設計目的。
遊戲的內容有四層設計。
第一層,基礎遊戲內容。
包含所有需要看到結局的區域。這本身是一個非常有價值的體驗,估計大多數玩家在毫無提示的情況下需要10小時左右來完成遊戲。
第二層,可選的道具和區域。
專注的玩家會全收集通關。預計很多人只需偶爾上網搜一些攻略就能完成。大多數玩家會在這裡停下來。
第三層,更晦澀的謎題。
大多數人根本不會知道它們的存在,謎面都難以發現。到這一層就需要社群討論合作才能解開一些謎題,但是最後可能還是會有一些無法解決。
第四層,只有Billy Basso知道的秘密。
Billy Basso表示,最後一層設計是他向全網發起的挑戰,沒有誰能發現這些秘密。如果真有那一天,他則會宣佈他的失敗。
與《Fez》、《Tunic》一樣,玩家在《動物井》中需要合作,也許要花很長時間才能夠揭開裡面的所有秘密。Billy Basso希望這些秘密能促使玩家形成一個獨特的社群,就像在各種遊戲攻略攻佔網際網路之前、在操場上交流遊戲經驗的孩子們那樣。某種意義上說,《動物井》就像兩款遊戲的結合體:其中一款玩家可以自己通關,另一款卻需要共同體驗。
“這是遊戲讓人們聚在一起的方式,玩家總會遇到自己很難獨自解決的謎題,所以我希望大家能夠相互合作、分享技巧。”Billy Basso稱,在《動物井》中,某些秘密可能在未來很長一段時間都不會被任何人發現。“在過去,老遊戲在向玩家傳授機制方面願意承擔更多風險,就算玩家沒有看到所有內容,那也沒關係。我想採用這一理念,製作一款主動把某些東西當成秘密藏起來的遊戲。”
換句話來說,這款遊戲和《Tunic》一樣使得玩家們不斷透過社群來討論和交流,進而解開謎題,使得這些玩單機遊戲的玩家們之間也互相建立了一種聯絡和連線,這是了不起的設計。
也正因為如此,所以研發才耗費了七年這麼長的時間。
再好的酒也需要推廣和營銷
雖然《動物井》是一款非常出色的遊戲,但是要如何描述這款遊戲其實是一個很大的難題,畢竟這款遊戲不但畫面風格詭異,而且要徹底瞭解到遊戲的魅力,需要一個較長的遊玩和沉浸的過程,所以如何讓更多的人瞭解到這款遊戲,進而深入感受到遊戲的魅力,這就需要一個老到熟練的發行老手。
遊戲的製作人Billy Basso非常幸運,他遇到的第一個商業合作伙伴Dan Adelman可說是來頭不小,這位哥們在遊戲行業耕耘多年,在任天堂工作了10年,幫助啟動了WiiWare專案。他也幫Xbox啟動了獨立遊戲業務,後來將《公理邊緣》系列、《秘奧法師》和《深淵礦坑》等多款熱門獨立遊戲推向市場。他促成了數百款遊戲的發行,在業內享有盛譽。
這位和藹可親且笑容可掬的老哥就是Dan Adelman
Dan Adelman加入後主要是在這麼幾個層面幫助了Billy Basso。
第一個就是向更多的業內人士展示這款遊戲的魅力。
Billy Basso主要是埋頭進行研發設計,而在遊戲研發階段,Dan Adelman忙於向各大平臺擁有者、媒體和YouTuber展示遊戲。索尼立即對這款遊戲產生了興趣,像Greg Rice(PS全球獨立開發商主管)、Shawne Benson(PS第三方投資總監兼全球負責人)和Tom Gough(PS高階客戶經理)這樣的人都在不遺餘力地幫助展示這款遊戲。
而且這是一種四兩撥千斤的辦法,因為這款遊戲並沒有多少發行預算,所以必須精打細算。
而且正是因為向這些業內人士展示後獲得了更多曝光機會,所以類似於PS這類平臺也會更多的透過遊戲節等形式讓獨立遊戲粉絲在研發階段就瞭解到這款遊戲,並且和開發者建立一定的聯絡。
索尼獨立遊戲負責人吉田修平對這款遊戲也很有興趣
就像Billy Basso最近自述所說的那樣:其實各大平臺上都有熱情的獨立遊戲粉絲,他們正在積極地尋找未被發現的寶石,然而有些開發者不知道如何接觸到他們。
第二個就是提煉遊戲的宣傳關鍵點。
Billy Basso說研發這款遊戲只是根據自己的喜好和直覺來進行設計,這款遊戲並沒有一個明確的推銷點,他沒想過針對哪類玩家,也沒做過市場調查來看看哪種型別的遊戲更受歡迎。他只是純粹地製作自己想要製作的東西。
這正是獨立遊戲精神的重要體現,也正是獨立遊戲為什麼經常比3A大作好玩的一個關鍵之處,很多遊戲大型公司研發3A大作過於沉迷於各種市場調查和問卷反饋,因此被困在這些牢籠中而不敢越雷池半步,最後就是很多3A大作的畫面很精緻,但是玩起來卻令人昏昏欲睡,可說是催眠神器。
因為遊戲製作其實是一個內容創意行業,需要更多天馬行空不拘一格的創新想法,而獨立遊戲可以做到不受到那麼多約束的情況下自由的去飛翔,所以最後經常會湧現一些令人拍案叫絕的作品,本作也是典型的此類案例。
正如前面所說的那樣,《動物井》是一款很難被定義的遊戲,Billy Basso也說很難將這款遊戲歸入任何明確的品類。“從一開始就沒有考慮過向任何特定玩家群體推銷,這是一款奇怪的、融合各種品類元素的大雜燴遊戲。”相反,他更希望創作一款充滿秘密、能夠為玩家帶來強烈的探索感和驚喜的遊戲。帶著這樣的想法,他參考了生存恐怖遊戲,借鑑了老任天堂遊戲的部分機制,甚至考慮過新增一些“合金裝備”元素。
所以如何提煉出遊戲的關鍵魅力的重心以及如何進行宣傳就很重要了。
正如Billy Basso說的那樣,在Dan Adelman加入後,這個專案變得更加嚴肅,而且他們必須得弄清楚這到底是怎樣的一款遊戲,以及提煉出幾個關鍵點。
在2022年初這款遊戲首度向全球正式公開的時候,關於這款遊戲的詳細描述可以說起到了一個向玩家傳達重要資訊的作用。
遊戲的介紹語是這樣的:
探索密集的相互連線的迷宮,並解開其眾多秘密。收集物品以令人驚訝和有意義的方式操縱您的環境。遇到既美麗又令人不安的生物,並嘗試在黑暗中潛伏的東西中生存下來。在《動物井》中,看到的不僅僅是你所看到的。
讓自己沉浸在超現實,被遺棄,迷宮中,揭開它的許多秘密。收集物品,解決難題,並嘗試在黑暗中生存下來。比你所看到的更多。
在更詳細的介紹中,遊戲的出色之處被分為了三個部分進行介紹:
1.探索-照亮黑暗
密集大氣的拼圖盒世界,關注每一個細節
點燃蠟燭以確保安全,並逐漸填寫您的地圖
非線性-以您選擇的任何順序探索和收集物品
2.海量的秘密
解決難題-觀察得到獎勵
敵人、環境和物品以令人驚訝和系統的方式相互作用
所有專案都有多種用途
瞭解無害的細節如何變得有意義
主遊戲只是一個開始。人們將發現隱藏的謎題多年
3.生存-小心行事
遇到既美麗又令人不安的生物和景象-你必須自己評估什麼是安全和危險的
專注於緊張和懸念,而不是行動
你被剝奪了權力,但可以巧妙地利用你的環境和物品
以上這每一句話可以說都有著重要的意義, 都是為了更好的向玩家傳達資訊,令玩家知道這到底是怎樣的一款遊戲,而且這不像很多遊戲的介紹語都是泛泛而談(沒有多少實用資訊),而是最大程度把遊戲獨特的地方展示了出來,並且沒有一句話是多餘的。
對於像《空洞騎士》這樣的遊戲,人們很容易將其歸入銀河城這一品類,再進一步可以稱其是融合了銀河城和黑魂這兩種型別的玩法,我們日常見到的各類3A大作也很容易歸納到各自的品類,但是像《動物井》這種遊戲實在太過於天馬行空特立獨行,所以簡單的歸類並不足以描述其特性。
除了Dan Adelman的加入外,遊戲驢子的加入成為了這款遊戲的意外之喜。
遊戲驢子:真名Jason Gastrow,1991年1月30日出生,美國知名YouTuber,他運營的油管頻道名為videogamedunkey,以粗俗幽默的電子遊戲評論而聞名。截至目前,已擁有750萬訂閱,總瀏覽量超三十億次。
遊戲驢子在歐美遊戲領域有著卓越的影響力,可以說是歐美遊戲界的意見領袖之一,他點評遊戲可以說是自成一派,從不隨大流去簡單肯定或者否定一款遊戲,對於一些媒體給出高分的遊戲,他也能給出低分並且極盡嘲諷之能事。
作為一個爭議極大的奇人,遊戲驢子有著大把非常“巨魔”的操作,他在LOL吃過官方封禁,也曾引導過粉絲給《索尼克未知邊境》狂打低分,還給《死亡擱淺》1分的評價。
雖然脾氣火爆加上各種巨魔操作,但是因為他有著紮實的遊戲過往經歷,以及經常引經據典,所以有了很多忠實粉絲,畢竟像他這麼真實熱愛遊戲的自媒體從業者實在是不多見。
遊戲驢子和他的妻子在2022年成立了一家獨立遊戲發行公司BIGMODE,而《動物井》則成為了這家公司發行的首個遊戲,而這也使得這款遊戲被更多的人瞭解而知道。
遊戲驢子和他的老婆
一些媒體稱這家獨立遊戲發行公司是為了《動物井》而成立的,但其實真相是遊戲驢子和他的妻子在2022年準備成立獨立遊戲發行公司之前正好注意到了這款遊戲的存在,並且和Dan Adelman進行了聯絡和溝通,後面就確認了將該作作為BIGMODE發行的首個獨立遊戲。
所以某些媒體稱BIGMODE的成立就是為了發行這款遊戲,這未免過於誇大,因為遊戲驢子曾經在宣佈新公司的影片中表示:“我認為我們將為行業帶來巨大的價值,最終目標是幫助優秀的遊戲取得成功。”
也就是說這家公司的成立當然是為了發行更多更好的獨立遊戲,而《動物井》則是一個有力的開始,而並非全部或者終點。
遊戲驢子的加入對遊戲的推廣也有著相當巨大的推動作用,就像Billy Basso所說的:我喜歡這三方合作的一個方面是給我們各自帶來了一些優勢,可以彌補其他人的不足。起初,我唯一的不足是不瞭解如何將遊戲推向市場——這是Dan Adelman來幫助的地方。而Dan的最大不足是無法直接接觸到玩家。必須依靠媒介發音,無論是「Day of the Devs」還是法米通。而遊戲驢子有數百萬尊重並信任他的觀眾。而正如一些質疑者指出的那樣,遊戲驢子和Leah(遊戲驢子的老婆)最大的弱點是他們從未發行過遊戲,但透過合作,Dan可以幫助他們迅速在這一領域站穩腳跟。
所以《動物井》這個三方合作的案例可以說給了行業很多啟發,即一個優秀的獨立遊戲開發者加一個有著多年發行經驗的行業老手,再加上一個有著幾百萬忠誠粉絲的遊戲意見領袖網紅,這類三方合作可以發揮各自最大的優勢,彌補各自的不足,達到強強強聯合的最佳作用。
我個人認為,這對未來獨立遊戲發行的格局可能會產生深遠的影響。
結語
就本作博大精深的內容來看,很可能會是今年最佳的銀河城遊戲,也有極大可能會獲得很多遊戲獎項評選出的年度最佳獨立遊戲的認可,甚至說句開玩笑的話,這些年度獎項更需要《動物井》,因為只有將年度最佳獨立遊戲給予這款遊戲,才更加具有說服力,以及證明獎項的公正性和權威性。
而Billy Basso、Dan Adelman、遊戲驢子夫妻,這三者的傳奇般的相遇以及合作,簡直就是獨立遊戲領域的又一個神話寓言故事。
Billy Basso在十幾年前觀看了那部著名的《獨立遊戲大電影》紀錄片後,立志一定要一個人做出一款了不起的遊戲,現在他終於做到了,而當年受到這部紀錄片激勵而投身獨立遊戲製作的人可說是不計其數。
現在,Billy Basso和《動物井》也將會激勵更多的後來者,這就叫薪火相傳,綿綿不絕。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/E1G1Bxj8s4yagTiNitRMOQ
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