這款Roguelike音遊,獲得了今年indiePlay最佳遊戲大獎
團隊:定位做原創遊戲,願有“回聲”
大家好,我是節奏快打的製作人張輕功。
像很多遊戲開發者一樣,我也是個理想主義者。小時候特別愛玩遊戲,那時候就打定主意自己將來一定要做遊戲,“做出真正的好遊戲”也就成了我一直以來的理想。我上小學的時候自己畫卡牌做桌遊,中學時開始用文曲星寫程式碼做遊戲,研究生畢設也是拉著朋友一起做了一個解謎遊戲,畢業之後順理成章進了遊戲公司。開始先是在大廠做了幾年手遊。在這段時間我學到了非常多的東西,也從一個遊戲愛好者真正轉變成了一名遊戲開發者。
但後來總感覺離自己的理想並沒有越來越近。所以後來機會合適的時候,就和朋友一起成立了一個新團隊,打算做一些至少我們自己真正喜歡玩的遊戲,這就有了echo games 回聲工作室。
我們工作室的定位就是一定要做原創,在核心玩法上做創新。我們也會有學習和借鑑,但每個遊戲一定要做出自己的東西來。回聲這個名字來自於《列子 湯問》的“餘音繞樑,三日不絕”,我們希望做出真正能留下來的遊戲,很多年之後還會有人覺得好玩。
《節奏快打》是回聲工作室的第一款遊戲。我們最開始的思路是,既然是第一款遊戲,就盡力做到最好,與其天馬行空地找方向,不如先從我們自己能做好的品類出發,這樣至少保證我們做出來的遊戲品質上是過硬的。我們團隊之前有過音遊和ARPG專案的經歷,所以就想把這兩個品類融合一下,看看能夠碰撞出什麼新玩法。
我們早期最主要參考了兩個遊戲:《one finger death punch》和《節奏地牢》。我們借鑑了《節奏地牢》的一拍一動的規則設計,和《one finger death punch》橫版視角和爽快的打怪感受。之後經過數次大規模的迭代,才最終形成了現在《節奏快打》的核心玩法。
除此之外,系統和玩法上我們也參考了很多出色的roguelike遊戲。不誇張地說,Steam上的Roguelike遊戲我們基本都玩了,很多靈感也都來源於它們,非常感謝這些遊戲。
核心:融合音遊、ARPG、roguelike多要素
《節奏快打》的核心玩法,簡單來講就是跟著音樂節奏戰鬥。玩家需要聽音樂,找到節奏點,跟著節拍打怪,每拍只能操作一次。最開始的靈感,來源於我聽歌時候不自覺地點頭抖腿。我們每個人都有節奏感,在聽到節奏感強的音樂的時候,也都會有跳舞的衝動。從某種角度來說,跳舞和戰鬥都是一種力量的釋放。所以我們遊戲中都是節奏很強的電子樂,玩家能很容易地找到節奏,然後產生這種力量釋放的衝動,再通過戰鬥打怪把這種衝動釋放出來,感受到一種比聽歌和打怪這兩種行為都要更爽的一種爽快感。我們自己管這種體驗叫做“像蹦迪一樣打怪”。
由此延伸,我們需要解決三大內容,一是打擊合拍,二是豐富音樂,三是成長體驗。
根據拍子戰鬥這塊,我們確實下了很大功夫。一開始我們覺得這個想法並不太難,但實際做起來要解決的問題非常多。舉個例子,一般動作遊戲都會有前搖,用於突出招式的力度。但是如果按照傳統的前搖做法,聽覺上肯定會對不上拍子。所以我們把動作前搖縮短為3幀,試圖減少打擊音效與節拍的聽感偏差。但實際效果仍然不能讓聽覺敏感的人滿意,音效的輕微延遲會影響整體的節奏感。所以最後我們把角色的所有的攻擊動作都改成了1幀,讓打擊音效是在0幀觸發,保證了玩家按下之後的音效與拍子的準確性。但這樣一來,不光動作的製作方式要調整,打擊感也變弱了。所以我們增加了攻擊特效的幀數,讓玩家能通過特效看出運動軌跡;另外還額外加強了受擊動作、受擊音效、受擊特效、死亡動作等等表現,用來彌補攻擊動作的不足。多次傷害的技能,我們也保證每次傷害音效只會在半拍或者四分之一拍出現,保證聽覺上的節奏感。
除此之外,為了豐富玩法,我們還加入了一些小遊戲玩法,在碰到特殊的精英怪的時候會觸發。比如電音豌豆就是一個類似下落式音遊的玩法。玩法比較傳統,但是怎麼實現我們也下了一番功夫。首先我們要保證玩家在所有音樂的任何時候都能觸發這個玩法,觸發之後NOTE也要完全貼合音樂;其次還要保證玩家的數值成長、搭配的build在這個玩法裡也要得到驗證,所以怪物的血量、NOTE數量、玩法時長、打擊的方式等等方面,我們都做了很多特殊處理。最終把這麼一個非常經典的玩法有機融合在了我們遊戲中,我們覺得體驗上還是很有趣的。
音樂製作方面,《節奏快打》中絕大部分的音樂都是找朋友專門定製的,這裡要特別感謝Signal-E(心音文化),另外少數幾首是我們組裡同學自己寫的。
我們希望音樂既要和關卡題材貼近,也要符合我們的玩法需求,所以我們在音樂結構、時長、風格、配器等等方面有著嚴格的要求,這塊我們也和作曲的同學一起進行了反覆地迭代優化。舉例來說,北京那一關的音樂是非常難做的。我們沒人聽過北京味兒的電子樂到底是啥樣,所以作曲同學做的時候非常頭大。一開始幾個版本,都是傳統的中國風電子樂,聽著比較像江南的感覺,我們都覺得味兒不對。隨後我們找了非常多的參考,包括京劇、三絃、京韻大鼓等等都研究了一遍,迭代了N版終於算是做出來了,大家在遊戲中的北京關卡可以聽到。我們覺得味兒還是挺正的。
玩家成長體驗主要在角色方面體現。在角色設計上,我們注重的核心關鍵點就是要“接地氣”。我們不太想做傳統的戰士法師之類的英雄,希望他們更像是平民英雄,可能就在我們的身邊。所以我們設計了川菜廚子、DJ、小學生等等職業,大家都比較熟悉。
差異化方面,我們先保證每個英雄都有自己獨特的性格,然後配上符合性格的動物形象,再根據他們的形象設計不同的主動和被動技能,保證每個人都有自己獨特的套路玩法。
從數值層面,我們儘量保證每個英雄的平衡性,但是技能套路上,我們希望每個英雄都能組合出獨特的IMBA打法,保證每個英雄的趣味性。然後再根據測試情況,反覆調整優化。平衡性最終還得是一個動態調整的過程。
遊戲難度我們參考了STEAM上很多成功roguelike遊戲,比如《以撒》《挺進地牢》《死亡細胞》等。Roguelike注重永久死亡和重複遊玩的體驗,所以難度和挑戰都相對高一些。
在此基礎上,我們為了平滑玩家的難度感受,加入了一些成長要素。玩家在遊戲過程中能收集到拍拍能量,拍拍能量可以用於給英雄升級,解鎖新英雄和新的能力,購買一些開局初始物品等。隨著玩家的積累,玩家能力會變得越來越強,通關概率也會越來越大。通關之後也會解鎖難度更高的二週目,給玩家帶來新的挑戰。
我之前看Game Maker’s Toolkit的一期講roguelike遊戲設計的視訊,它其中有一個觀點,大致就是roguelike遊戲儘量不要做通過肝和刷來獲得數值成長的設計。因為這樣會讓玩家放棄遊戲技巧的磨鍊,試圖通過大量無意義的刷來通關,從而讓玩遊戲的過程變得非常無聊。我自己認為這種觀點有一定道理,但是不夠全面。每個玩家的技術成長的曲線和上限都不一樣,按照某個預定的標準來設定難度,必然會勸退大量沒達到這個標準的玩家。一定程度的數值成長,能給玩家帶來穩定的成長感受,從而使玩家體驗到更多的遊戲內容,獲得更多的樂趣。重點是要做好這其中的平衡,不能讓數值成長過大,沖淡遊戲核心玩法,讓玩家的技巧提升變得沒有意義。這的確是個很難做到的事,需要反覆迭代設計和大量的測試。
劇情:用細節傳達故事,在詼諧搞笑中反抗
《節奏快打》當然也是有世界觀和劇情的,它的背景故事是關於毀滅和反抗。很久以前,蘊含著宇宙終極節奏能量的一對雙星系統發生了坍縮爆炸,兩顆星球化成兩顆水晶飛到了宇宙中不同的地方。代表著黑暗拍拍原力的水晶落到了拍拍星球上,而另一顆代表著光明拍拍原力的水晶則飛到了地球上。
拍拍星球的生命受到黑暗拍拍原力的影響,陷入了常年的征戰之中。最終,邪惡的亂走大將軍獲得了勝利。在得知宇宙中還有另一顆擁有拍拍原力的水晶後,亂奏大將軍開始了對地球的入侵。
本來地球上愛好和平的蔬菜,在亂奏大將軍黑暗拍拍原力的影響下,變成了狂暴的怪物,地球隨即很快就被亂奏大將軍征服了,很多動物英雄在這場戰役中犧牲了。
這時候,一個神祕的外星人狄哥,發掘出了地球上的光明拍拍水晶,用光明拍拍原力,復活了地球上的一些英雄。在狄哥的幫助下,這些英雄們勇敢地站了出來,吹響了向亂奏大將軍反攻的號角,我們的遊戲也就此展開。
主線劇情方面,我們遊戲雖然不復雜,但是比較完整,我們有兩個版本的結局,將來還會有個隱藏結局。表現方式是比較常規的過場動畫加NPC對話的形式,但是並不多。
從設計思路來講,我們不想用過多的強制動畫劇情頻繁打斷玩家的遊戲體驗,而是希望用很多豐富的細節來讓世界觀更完整,讓玩家感受到我們遊戲獨特的氣質。所以除了主線故事之外,我們還做了很多細節設計,比如各種道具的說明、場景中隱藏的一些彩蛋等等,如果玩家有心關注的話,可以發掘出很多有趣的東西出來。
我們很早就確定了三維卡通渲染的美術風格,主要是美術同學在這方面駕輕就熟。我們只有一個原畫同學,所有的場景、角色、UI等都是他畫的,對我們這種胡逗搞笑的風格也是信手拈來,遊戲中也多小彩蛋也都出自他的手筆,大家回頭可以在遊戲中多留意一下。
測試:儘快獲得玩家反饋,建立良性溝通
我們早期的測試呈現了一種兩極分化的狀態,喜歡的玩家非常喜歡,不喜歡的玩家根本不想玩,比較折中的意見反而比較少。問題主要反映在操作不順手、節奏玩法沒搞懂這兩方面。後面我們也著重針對這些方面做了很多優化,起到了一定的效果。
我覺得所有的遊戲開發者,尤其是創新品類的遊戲,一定要儘早見玩家,儘早有目的地進行測試,儘早收集玩家的反饋。製作組一定要針對這些反饋快速響應,從而和玩家之間建立一種良性的溝通迴圈。
這個方面其實《節奏快打》做得也不夠好,吃了一些虧,之後的專案中我們會格外重視這一點。
目前《節奏快打》的遊戲內容大概完成了約80%。後面我們會增加新的關卡、新的英雄、新的劇情,高自由度的自定義音樂功能,還有完善的訓練場模式。除此之外,還有很多非常棒的新內容在製作計劃中,希望大家持續關注我們。
思考:清晰自身和團隊的開發能力
《節奏快打》整個的開發週期大概不到一年時間。過程中確實遇到了很多想象不到的困難。由於我們是創新玩法,有很多事都是從來沒人做過的,所以碰到了很多技術難題。好在我們的程式團隊非常給力,都一一解決了。
最大的困難還是設計方面的。創新類遊戲,經常面臨的一個困難就是,你按照你的想法做出來,發現不好玩怎麼辦。我們專案早期遇到多很多這種情況,最終大家集思廣益,出了多套方案,反覆迭代修改。幸運的是,最終這個困難也算是被我們解決了,最後出來的結果我們大家還都比較滿意。
我做遊戲也算有一些年頭了,也積累了一些自己的想法。這其中,我覺得最重要的一點,就是“瞭解自己”。這個包括瞭解自己和整個團隊的長處、短處、潛力以及上限等等。
錢鍾書說過一句話:“年輕的時候我們總把創作衝動誤以為是創作的才華。”這句話我非常有感觸。之前上學的時候,什麼都玩,今天玩卡牌明天玩戰棋,這周玩文明下週玩鬼泣。然後覺得自己啥都玩過啥都懂,做遊戲的時候就啥都想做。真正等到自己做的時候,才發現自己啥做得都不行。其實無論多小的遊戲,想要做到最好,要麼你是萬中無一的天才,要麼就得有非常深厚的積累。只有進行深入地自我剖析,瞭解自己的天賦在哪,擅長幹什麼,知道哪些是自己的才華,哪些僅僅只是創作衝動。然後先找準一個方向,堅持深挖積累,發揮出自己100%甚至120%能力,不停嘗試,才有可能做出好的遊戲。
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