為什麼這款魂like遊戲是今年獲得更多讚譽的那一個?
今年發售的魂like遊戲還真不少,而銷量突破百萬的就有這麼幾款。
不過要說這些遊戲中口碑更好,整體打磨最佳,還得是《匹諾曹的謊言》,該作最初發售後有一些爭議,但是透過不斷更新獲得了玩家們的普遍好評,而且開發商從善如流,一直在聽取玩家們的反饋意見對遊戲進行有益的改進。
而它的競爭對手《墮落之主》雖然有著好的創意思路,但是整體打磨程度極其糟糕,發售至今更新多次後還是沒能解決最佳化和bug層出不窮等基礎問題,而且對於玩家們的批評不但不接受,多少有些固執己見,所以遊戲發售後的情況和匹諾曹正好相反,屬於是剛開始好評很多,結果後來口碑一路走低,現在Steam上的評價已經變成了褒貶不一。
這實在是一個有趣的話題,兩個魂like遊戲大作先後發售,結果玩家的評價軌跡截然相反,一個先跌後升,一個開局華麗結果一手好牌打得稀爛,這個事情其實說明了一個問題,一個遊戲公司,尤其是歷史不那麼悠久的公司,不是任天堂或者Capcom這種功力深厚的大宗師級別,最好還是保持一個謙虛謹慎的態度對待玩家,傾聽玩家們的聲音,不要對自己的遊戲產品有過度自信的情結。
玩法上的創意
本作在大量吸收融合了《血源詛咒》、黑魂系列三作、《只狼》等FS社的魂系遊戲基礎上,做出了一些自己的創新之處。
第一個是武器組合系統,這一套系統可能是參考借鑑了PS1時代的名作《放浪冒險譚》。
《放浪冒險譚》之所以是PS1主機上唯一的一個FAMI通40分滿分遊戲,其中一個重要原因就是該作的武器組合系統,該作中每一把武器都分為柄和刃兩部分,並且柄和刃有著材質等級,玩家可以透過大量刷地區探索來獲得相應資源,然後透過不斷組合高品質的柄和刃來打造一把超強武器。
本作同樣也採用了這麼一套系統,遊戲中所有武器被拆分為了“刀刃”和“手柄”兩個部分,玩家在(Startgazer)篝火處可以任意的組裝。其中刀刃部分決定了組合武器的屬性型別等資料,而手柄部分則決定了武器的屬性加成傾向(技術、動力、進步)和武器的攻擊動作。其中,手柄和刀刃部分都各自擁有一個虛構之技,相當於一個技能,需要消耗虛構值。此外,刀刃和手柄都會有各種的攻擊型別,這是一個加成機制,手柄決定讓刀刃的某一個攻擊型別生效,而刀刃決定加成的效果,增加、降低、或是不變。而且武器的強化也只是強化刀刃部分,不需要玩家過分的消耗材料就能夠隨意的搭配自己想要的攻擊動作和武器技能。
當然這一套系統不如《放浪冒險譚》設計得那麼有深度,因為放浪冒險譚的武器有一個逆天的超前設計,即浮動屬性,也就是每一把武器對付不同種族的怪就會提升相應的種族數值,同時又會降低該種族對應的另外一個種族的數值。
《匹諾曹的謊言》則只是透過簡單的設計,即手柄決定屬性加成和動作模組,刀刃決定皮膚。在一週目下大部分玩家應該還是會選擇重武器刀刃+技術刀柄來多貪一兩次攻擊視窗以及蓄力攻擊打白條(暈眩值)的賭命時間,不過探索其他武器組合的玩法也有一定的樂趣。
本作能夠從多年前的《放浪冒險譚》中取經其實已經相當難得,另外之所以精簡化可能是因為這一套種族數值屬性浮動的設計難度非常大,而且匹諾曹整體還是魂系遊戲的標準結構,如果貿然融入這麼複雜的一個設計,最後可能會令很多玩家感到難以適應。
《放浪冒險譚》當年這個種族數值屬性浮動的設計其實就是把雙刃劍,一些玩家在花了不少時間吃透系統後感到樂趣無窮,但是更多的玩家感到系統實在太過複雜,因此望而卻步,所以該作雖然名氣很大,但最終銷量只有40萬套,在當年遠不如SQUARE旗下其他PS1大作的銷量。
第二個是P器官系統。
在該作中,玩家可以消耗特殊材料來獲得P器官相應的屬性增益,增益效果分為四個方向:攻擊、生存、技能、道具。每當玩家啟用了兩個屬性增益時,就可以啟用對應的特殊效果,如增加血瓶數量上限、連續閃避、更長的昏沉時間、虛構槽上限等。
隨著遊戲的不斷推進,玩家可以使得P器官獲得的屬性增益越來越強大,這也使得角色具有了更多的成長路徑,也是FS的魂系遊戲中沒有出現過的設計,在黑魂系列中,玩家只能提升血瓶數量上限,連續閃避的次數多少則取決於精力條,而精力條則是透過在篝火加點才能變得更長,也沒法實現空精閃避。
這個P器官系統很像其他遊戲中常見的技能樹,在本質上使得玩家操作的主角變得更加強大,降低了遊戲的難度,例如空精閃避這個能力就是P器官系統中才能獲得,再比如說上升閃避這個能力的作用是倒地起身防追擊,是遊戲初期很好用的能力。
P器官系統的設計目的明顯是鼓勵玩家探索不同戰鬥風格,讓玩家獲得更好的成長體驗,透過P器官的加點逐漸加深對遊戲的理解。
如果追根溯源的話,P器官這個設計的靈感可能是融合了常見遊戲例如《惡靈附身》中的技能樹設計和《血源詛咒》中的符文系統。
不過《血源詛咒》中的符文系統是透過各種符文組合來形成不同的戰鬥風格側重,如果你的角色依賴攻擊,那麼可以考慮使用符文“墮天使之翼”、“魔女的眼淚”和“星辰之子”。另外,如果你的角色使用遠端武器,可以考慮使用“冷靜”和“利箭”,這樣可以使你擁有更高的遠端攻擊能力。
但是《血源詛咒》中的符文系統不會改變角色本身的效能,在FS推出的魂系遊戲中,大概只有《黑暗之魂2》中的適應力這個設計是一次嘗試,在該作中,適應力屬性點數越高,角色喝血和翻滾的速度越快,但是這個設計出來後遭到了一些玩家的批評,所以後來《黑暗之魂3》中取消了這個設計。
第三個是軍團義手系統。
這也是本作獨特的戰鬥系統之一,它既是可以造成巨大傷害的強大武器,也是可以扭轉戰局的便捷工具,並且有著多種軍團義手可供選擇。在遊戲中玩家僅靠右手的主武器可能不足以取得勝利,這時候可以利用左臂裝備的軍團義手來獲得優勢。
在遊戲中,共有七種義手,分別是神械、神盾、神雷、亂魔、焰刃、鷹眼和人偶提線,而且這些義手可以升級。
以尤其前中期比較好用的焰刃這個義手來說,主要攻擊方式為噴火攻擊,可以造成範圍內的灼燒傷害,升級後攻擊力增強,還能造成引爆效果。
神雷也是前中期比較好用的一個義手,其主要攻擊方式為蓄力向敵人發動電擊,在造成傷害同時對敵人形成麻痺效果。強化後神雷義手可以貼近敵人蓄力釋放電擊,蓄力時可對敵人造成麻痺效果,造成的傷害增加。
總的來看,本作透過引入武器組合、P器官、軍團義手這三大系統,使得該作和其他魂系遊戲做到了一定程度的區別化,本質上也使得該作的角色最後的能力和攻擊手段更強大更多元化,令這款魂like遊戲的難度更為親民。
相比之下,今年另一款魂like遊戲《臥龍:蒼天隕落》在玩法上不夠豐富化多元化,因為該作過度依賴化解這個核心操作,整體的遊玩體驗差異化程度不夠高,換句話來說,玩家遊玩本作可以挖掘各種打法,但是玩《臥龍:蒼天隕落》只能圍繞化解做文章,而化解的設計則沒有達到《只狼:影逝二度》中彈反的深度。
完成度的高低
其實今年另一款魂like大作《墮落之主》也有著亮眼的創新之處,其中最令人驚豔的設計便在於表裡世界的構建——玩家在表世界死亡後,會在裡世界的同一地點復活,而在裡世界再次死亡才會真正在篝火旁復生,可以說是真正的“影逝二度”。和表世界不同的是,裡世界的怪物源源不斷且隨時間增強,如果在裡世界待太久還會遭遇死神的追擊,敦促玩家儘快輪迴,或找到返回表世界的圖騰。
同時,因為表裡世界的地圖元素並不一致,遊戲團隊還在其中加入瞭解謎要素。玩家可以主動使用道具提燈,讓燈光範圍內的裡世界顯形。湖泊變陸地、天塹變通途的體驗確實讓人眼前一亮。
但是該作的優點僅止於此,整個遊戲的完成度並不高,例如虛幻5引擎打造出來的遊戲畫面有著很強的粗糙感,而且在遊戲最佳化、動作設計、地圖構建、攻擊鎖定、怪物種類、受擊特效等遊戲最基本的內容上,《墮落之主》堪稱2023年同等投資體量下最“墮落”的存在。
尤其是地圖搭建和缺乏想象力的Boss,玩家們在如此龐大卻缺乏記憶點的立體地圖裡,頂著極其稀少的篝火百轉千回,走過礦洞、深淵、下城、雪原,最後卻一次次面對大開大合、攻擊模型極其類似的Boss,草草結束戰鬥,實在是令人乏味到了極點。而遊戲的亮點“表裡世界”也在後期高相似度的解謎過程逐漸變得乏味。
而且更令人稱奇的是,《墮落之主》發售後推出了多個更新補丁,但一直到現在還是沒有解決遊戲最佳化這個大難題,一些玩家用高配電腦或者XSX主機網該作依然還是能感受到強烈的卡頓,甚至用4090這種頂級顯示卡都法達到4K解析度下60幀,並且很多地方載入場景的時間太長,此外各種千奇百怪的bug也折磨著不少玩家,例如惡性壞檔bug會使得玩家辛辛苦苦幾十個小時的存檔化為烏有。
《匹諾曹的謊言》的完成度則要高得多,遊戲的畫面不像《墮落之主》那樣粗糙並且有一種很髒的感覺,匹諾曹的遊戲畫面和場景設計都給人一種高階美感,令人感受到開發組的誠意和認真的程度。
此外它在打擊感和動作設計上也給人很成熟的體驗感,更沒有令人頭疼的最佳化問題,推薦配置只需要i3處理器和NV 1660顯示卡,在遊玩過程中基本不會出現什麼卡頓感,更沒有惡性壞檔等奇葩bug。
如果說,和《墮落之主》在創意想法上各有千秋的話,那麼在完成度這個層面,明顯前者要比後者強上太多了,以至於很多玩家說二者形成了鮮明對比。
不要輕視玩家們的聲音
本作發售後其實也不是沒有爭議,例如很多隻玩過《只狼:影逝二度》的玩家就不太習慣本作的彈反設計,這是因為本作中並不是像《只狼:影逝二度》那樣將彈反玩法作為核心玩法,而是像黑魂系列一樣有著多元化玩法,彈反玩法只不過是其中一種,所以遊戲發售後很多玩家抱怨彈反體驗不佳,彈反時機很難掌握,但實際上游戲鼓勵玩家多嘗試其他打法,如果用彈反打法實在打不過BOSS,完全可以走道具流的路子,透過多種道具的組合搭配來打敗克敵制勝。
另外本作正式版推出後被一些玩家批評後期堆怪現象和難度提高太多,這其實可能是因為本作加入了武器組合、P器官、軍團義手等系統後,玩家後期會變得十分強大,所以相應的提高了後期難度。
但問題在於玩家們的成長軌跡各不相同,可能有些玩家到後期了成長還不夠,所以就會感覺遊戲特別困難。
《匹諾曹的謊言》開發組從善如流,面對玩家們的各種抱怨,很快就拿出瞭解決方案,調整了後期難度,例如在1.2版本的更新中調整了部分野怪的生命值,增加了打破部分敵人姿勢的機率以及造成眩暈的頻率,類似的這些改動使得更多的玩家可以通關該作,所以這也是為什麼本作後面口碑越來越好的緣故。
但是《墮落之主》則是更好相反,該作剛發售的時候因為雙重世界的創意得到了很多媒體的高分好評讚譽,但是後面口碑越來越差。
這是因為除了完成度不高外,遊戲發售後玩家們普遍反映的問題沒有得到及時有效的解決,例如遊戲的平衡性和堆怪過度等問題,尤其是最近11月2日該作推出的1.1.282補丁堪稱災難級別,有關平衡性和BOSS武器的挑戰被玩家差評如潮,而且在遊戲發售後官方的一些表態也被玩家們認為實在太過傲慢,例如在10月下旬《墮落之主》出現了很多差評的時候,發行商CI Games的總裁Marek Tyminski在社交平臺號稱本作玩得越久好評率越高,反而迎來了更多的嘲諷和差評。
在這個災難性的1.1.282補丁推出後,CI Games最近終於也開始傾聽玩家們的聲音,公開道歉了數次,並且稱開發團隊正根據玩家反饋迅速修復遊戲,例如:補償玩家更多強化材料、PVE和PVP的平衡將分開做,等等。
只不過早知如此,何必當初?如果《墮落之主》一開始就像《匹諾曹的謊言》採取謙卑的姿態,何至於搞成現在這種局面,而且《墮落之主》發售後CI Games的股價在5天內居然下跌了41%,雖然這款遊戲也達到了百萬銷量,但是前景堪憂。
現在不但好評率上來了,而且該作最近公佈了DLC的開發計劃,遊戲總監也確認將開發續作,前景可說要光明很多。
結語
做遊戲不是有了好的創意就能做出好的作品,創意只是一顆美妙的種子,能否讓這顆種子長成參天大樹,需要不斷施肥澆水和用心呵護,《匹諾曹的謊言》現在雖然還談不上是參天大樹,但已經是茁壯成長,而《墮落之主》和《臥龍:蒼天隕落》似乎還需要更多時間呵護才能成長得更好。
魂like遊戲現在出現得太多了,如何才能從這麼激烈的競爭中最後脫穎而出,它給業界多少帶來了一些啟發。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j3DcnxoMEx-yDdM6gQ3U7w
不過要說這些遊戲中口碑更好,整體打磨最佳,還得是《匹諾曹的謊言》,該作最初發售後有一些爭議,但是透過不斷更新獲得了玩家們的普遍好評,而且開發商從善如流,一直在聽取玩家們的反饋意見對遊戲進行有益的改進。
而它的競爭對手《墮落之主》雖然有著好的創意思路,但是整體打磨程度極其糟糕,發售至今更新多次後還是沒能解決最佳化和bug層出不窮等基礎問題,而且對於玩家們的批評不但不接受,多少有些固執己見,所以遊戲發售後的情況和匹諾曹正好相反,屬於是剛開始好評很多,結果後來口碑一路走低,現在Steam上的評價已經變成了褒貶不一。
這實在是一個有趣的話題,兩個魂like遊戲大作先後發售,結果玩家的評價軌跡截然相反,一個先跌後升,一個開局華麗結果一手好牌打得稀爛,這個事情其實說明了一個問題,一個遊戲公司,尤其是歷史不那麼悠久的公司,不是任天堂或者Capcom這種功力深厚的大宗師級別,最好還是保持一個謙虛謹慎的態度對待玩家,傾聽玩家們的聲音,不要對自己的遊戲產品有過度自信的情結。
玩法上的創意
本作在大量吸收融合了《血源詛咒》、黑魂系列三作、《只狼》等FS社的魂系遊戲基礎上,做出了一些自己的創新之處。
第一個是武器組合系統,這一套系統可能是參考借鑑了PS1時代的名作《放浪冒險譚》。
《放浪冒險譚》之所以是PS1主機上唯一的一個FAMI通40分滿分遊戲,其中一個重要原因就是該作的武器組合系統,該作中每一把武器都分為柄和刃兩部分,並且柄和刃有著材質等級,玩家可以透過大量刷地區探索來獲得相應資源,然後透過不斷組合高品質的柄和刃來打造一把超強武器。
本作同樣也採用了這麼一套系統,遊戲中所有武器被拆分為了“刀刃”和“手柄”兩個部分,玩家在(Startgazer)篝火處可以任意的組裝。其中刀刃部分決定了組合武器的屬性型別等資料,而手柄部分則決定了武器的屬性加成傾向(技術、動力、進步)和武器的攻擊動作。其中,手柄和刀刃部分都各自擁有一個虛構之技,相當於一個技能,需要消耗虛構值。此外,刀刃和手柄都會有各種的攻擊型別,這是一個加成機制,手柄決定讓刀刃的某一個攻擊型別生效,而刀刃決定加成的效果,增加、降低、或是不變。而且武器的強化也只是強化刀刃部分,不需要玩家過分的消耗材料就能夠隨意的搭配自己想要的攻擊動作和武器技能。
當然這一套系統不如《放浪冒險譚》設計得那麼有深度,因為放浪冒險譚的武器有一個逆天的超前設計,即浮動屬性,也就是每一把武器對付不同種族的怪就會提升相應的種族數值,同時又會降低該種族對應的另外一個種族的數值。
《匹諾曹的謊言》則只是透過簡單的設計,即手柄決定屬性加成和動作模組,刀刃決定皮膚。在一週目下大部分玩家應該還是會選擇重武器刀刃+技術刀柄來多貪一兩次攻擊視窗以及蓄力攻擊打白條(暈眩值)的賭命時間,不過探索其他武器組合的玩法也有一定的樂趣。
本作能夠從多年前的《放浪冒險譚》中取經其實已經相當難得,另外之所以精簡化可能是因為這一套種族數值屬性浮動的設計難度非常大,而且匹諾曹整體還是魂系遊戲的標準結構,如果貿然融入這麼複雜的一個設計,最後可能會令很多玩家感到難以適應。
《放浪冒險譚》當年這個種族數值屬性浮動的設計其實就是把雙刃劍,一些玩家在花了不少時間吃透系統後感到樂趣無窮,但是更多的玩家感到系統實在太過複雜,因此望而卻步,所以該作雖然名氣很大,但最終銷量只有40萬套,在當年遠不如SQUARE旗下其他PS1大作的銷量。
第二個是P器官系統。
在該作中,玩家可以消耗特殊材料來獲得P器官相應的屬性增益,增益效果分為四個方向:攻擊、生存、技能、道具。每當玩家啟用了兩個屬性增益時,就可以啟用對應的特殊效果,如增加血瓶數量上限、連續閃避、更長的昏沉時間、虛構槽上限等。
隨著遊戲的不斷推進,玩家可以使得P器官獲得的屬性增益越來越強大,這也使得角色具有了更多的成長路徑,也是FS的魂系遊戲中沒有出現過的設計,在黑魂系列中,玩家只能提升血瓶數量上限,連續閃避的次數多少則取決於精力條,而精力條則是透過在篝火加點才能變得更長,也沒法實現空精閃避。
這個P器官系統很像其他遊戲中常見的技能樹,在本質上使得玩家操作的主角變得更加強大,降低了遊戲的難度,例如空精閃避這個能力就是P器官系統中才能獲得,再比如說上升閃避這個能力的作用是倒地起身防追擊,是遊戲初期很好用的能力。
P器官系統的設計目的明顯是鼓勵玩家探索不同戰鬥風格,讓玩家獲得更好的成長體驗,透過P器官的加點逐漸加深對遊戲的理解。
如果追根溯源的話,P器官這個設計的靈感可能是融合了常見遊戲例如《惡靈附身》中的技能樹設計和《血源詛咒》中的符文系統。
不過《血源詛咒》中的符文系統是透過各種符文組合來形成不同的戰鬥風格側重,如果你的角色依賴攻擊,那麼可以考慮使用符文“墮天使之翼”、“魔女的眼淚”和“星辰之子”。另外,如果你的角色使用遠端武器,可以考慮使用“冷靜”和“利箭”,這樣可以使你擁有更高的遠端攻擊能力。
《血源詛咒》中的符文系統
但是《血源詛咒》中的符文系統不會改變角色本身的效能,在FS推出的魂系遊戲中,大概只有《黑暗之魂2》中的適應力這個設計是一次嘗試,在該作中,適應力屬性點數越高,角色喝血和翻滾的速度越快,但是這個設計出來後遭到了一些玩家的批評,所以後來《黑暗之魂3》中取消了這個設計。
第三個是軍團義手系統。
這也是本作獨特的戰鬥系統之一,它既是可以造成巨大傷害的強大武器,也是可以扭轉戰局的便捷工具,並且有著多種軍團義手可供選擇。在遊戲中玩家僅靠右手的主武器可能不足以取得勝利,這時候可以利用左臂裝備的軍團義手來獲得優勢。
在遊戲中,共有七種義手,分別是神械、神盾、神雷、亂魔、焰刃、鷹眼和人偶提線,而且這些義手可以升級。
以尤其前中期比較好用的焰刃這個義手來說,主要攻擊方式為噴火攻擊,可以造成範圍內的灼燒傷害,升級後攻擊力增強,還能造成引爆效果。
神雷也是前中期比較好用的一個義手,其主要攻擊方式為蓄力向敵人發動電擊,在造成傷害同時對敵人形成麻痺效果。強化後神雷義手可以貼近敵人蓄力釋放電擊,蓄力時可對敵人造成麻痺效果,造成的傷害增加。
總的來看,本作透過引入武器組合、P器官、軍團義手這三大系統,使得該作和其他魂系遊戲做到了一定程度的區別化,本質上也使得該作的角色最後的能力和攻擊手段更強大更多元化,令這款魂like遊戲的難度更為親民。
相比之下,今年另一款魂like遊戲《臥龍:蒼天隕落》在玩法上不夠豐富化多元化,因為該作過度依賴化解這個核心操作,整體的遊玩體驗差異化程度不夠高,換句話來說,玩家遊玩本作可以挖掘各種打法,但是玩《臥龍:蒼天隕落》只能圍繞化解做文章,而化解的設計則沒有達到《只狼:影逝二度》中彈反的深度。
《臥龍:蒼天隕落》
完成度的高低
其實今年另一款魂like大作《墮落之主》也有著亮眼的創新之處,其中最令人驚豔的設計便在於表裡世界的構建——玩家在表世界死亡後,會在裡世界的同一地點復活,而在裡世界再次死亡才會真正在篝火旁復生,可以說是真正的“影逝二度”。和表世界不同的是,裡世界的怪物源源不斷且隨時間增強,如果在裡世界待太久還會遭遇死神的追擊,敦促玩家儘快輪迴,或找到返回表世界的圖騰。
同時,因為表裡世界的地圖元素並不一致,遊戲團隊還在其中加入瞭解謎要素。玩家可以主動使用道具提燈,讓燈光範圍內的裡世界顯形。湖泊變陸地、天塹變通途的體驗確實讓人眼前一亮。
但是該作的優點僅止於此,整個遊戲的完成度並不高,例如虛幻5引擎打造出來的遊戲畫面有著很強的粗糙感,而且在遊戲最佳化、動作設計、地圖構建、攻擊鎖定、怪物種類、受擊特效等遊戲最基本的內容上,《墮落之主》堪稱2023年同等投資體量下最“墮落”的存在。
《墮落之主》的表裡世界設計很有趣,但完成度太差
尤其是地圖搭建和缺乏想象力的Boss,玩家們在如此龐大卻缺乏記憶點的立體地圖裡,頂著極其稀少的篝火百轉千回,走過礦洞、深淵、下城、雪原,最後卻一次次面對大開大合、攻擊模型極其類似的Boss,草草結束戰鬥,實在是令人乏味到了極點。而遊戲的亮點“表裡世界”也在後期高相似度的解謎過程逐漸變得乏味。
而且更令人稱奇的是,《墮落之主》發售後推出了多個更新補丁,但一直到現在還是沒有解決遊戲最佳化這個大難題,一些玩家用高配電腦或者XSX主機網該作依然還是能感受到強烈的卡頓,甚至用4090這種頂級顯示卡都法達到4K解析度下60幀,並且很多地方載入場景的時間太長,此外各種千奇百怪的bug也折磨著不少玩家,例如惡性壞檔bug會使得玩家辛辛苦苦幾十個小時的存檔化為烏有。
《墮落之主》的畫面太過粗糙,以至於很多人不相信是虛幻5引擎打造
《匹諾曹的謊言》的完成度則要高得多,遊戲的畫面不像《墮落之主》那樣粗糙並且有一種很髒的感覺,匹諾曹的遊戲畫面和場景設計都給人一種高階美感,令人感受到開發組的誠意和認真的程度。
此外它在打擊感和動作設計上也給人很成熟的體驗感,更沒有令人頭疼的最佳化問題,推薦配置只需要i3處理器和NV 1660顯示卡,在遊玩過程中基本不會出現什麼卡頓感,更沒有惡性壞檔等奇葩bug。
如果說,和《墮落之主》在創意想法上各有千秋的話,那麼在完成度這個層面,明顯前者要比後者強上太多了,以至於很多玩家說二者形成了鮮明對比。
不要輕視玩家們的聲音
本作發售後其實也不是沒有爭議,例如很多隻玩過《只狼:影逝二度》的玩家就不太習慣本作的彈反設計,這是因為本作中並不是像《只狼:影逝二度》那樣將彈反玩法作為核心玩法,而是像黑魂系列一樣有著多元化玩法,彈反玩法只不過是其中一種,所以遊戲發售後很多玩家抱怨彈反體驗不佳,彈反時機很難掌握,但實際上游戲鼓勵玩家多嘗試其他打法,如果用彈反打法實在打不過BOSS,完全可以走道具流的路子,透過多種道具的組合搭配來打敗克敵制勝。
核心機制並非彈反,找到適合自己的流派最重要
另外本作正式版推出後被一些玩家批評後期堆怪現象和難度提高太多,這其實可能是因為本作加入了武器組合、P器官、軍團義手等系統後,玩家後期會變得十分強大,所以相應的提高了後期難度。
但問題在於玩家們的成長軌跡各不相同,可能有些玩家到後期了成長還不夠,所以就會感覺遊戲特別困難。
《匹諾曹的謊言》開發組從善如流,面對玩家們的各種抱怨,很快就拿出瞭解決方案,調整了後期難度,例如在1.2版本的更新中調整了部分野怪的生命值,增加了打破部分敵人姿勢的機率以及造成眩暈的頻率,類似的這些改動使得更多的玩家可以通關該作,所以這也是為什麼本作後面口碑越來越好的緣故。
但是《墮落之主》則是更好相反,該作剛發售的時候因為雙重世界的創意得到了很多媒體的高分好評讚譽,但是後面口碑越來越差。
這是因為除了完成度不高外,遊戲發售後玩家們普遍反映的問題沒有得到及時有效的解決,例如遊戲的平衡性和堆怪過度等問題,尤其是最近11月2日該作推出的1.1.282補丁堪稱災難級別,有關平衡性和BOSS武器的挑戰被玩家差評如潮,而且在遊戲發售後官方的一些表態也被玩家們認為實在太過傲慢,例如在10月下旬《墮落之主》出現了很多差評的時候,發行商CI Games的總裁Marek Tyminski在社交平臺號稱本作玩得越久好評率越高,反而迎來了更多的嘲諷和差評。
在這個災難性的1.1.282補丁推出後,CI Games最近終於也開始傾聽玩家們的聲音,公開道歉了數次,並且稱開發團隊正根據玩家反饋迅速修復遊戲,例如:補償玩家更多強化材料、PVE和PVP的平衡將分開做,等等。
只不過早知如此,何必當初?如果《墮落之主》一開始就像《匹諾曹的謊言》採取謙卑的姿態,何至於搞成現在這種局面,而且《墮落之主》發售後CI Games的股價在5天內居然下跌了41%,雖然這款遊戲也達到了百萬銷量,但是前景堪憂。
現在不但好評率上來了,而且該作最近公佈了DLC的開發計劃,遊戲總監也確認將開發續作,前景可說要光明很多。
結語
做遊戲不是有了好的創意就能做出好的作品,創意只是一顆美妙的種子,能否讓這顆種子長成參天大樹,需要不斷施肥澆水和用心呵護,《匹諾曹的謊言》現在雖然還談不上是參天大樹,但已經是茁壯成長,而《墮落之主》和《臥龍:蒼天隕落》似乎還需要更多時間呵護才能成長得更好。
魂like遊戲現在出現得太多了,如何才能從這麼激烈的競爭中最後脫穎而出,它給業界多少帶來了一些啟發。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j3DcnxoMEx-yDdM6gQ3U7w
相關文章
- 為什麼這款被稱為“縫合怪”的類魂遊戲獲得了特別好評?遊戲
- 這款被譽為品類祖師爺的FPS遊戲,當年是怎麼做出來的?遊戲
- 什麼是 SEO? 3 個關鍵因素幫你獲得更多自然流量 - Whoops SEOOOP
- 《噬血程式碼》:一款輕度的魂Like遊戲遊戲
- 今年找工作為什麼這麼難?
- 六年了,這款遊戲為什麼還是有這麼多人在玩遊戲
- 為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?遊戲
- 為什麼是這五款創意小遊戲殺出重圍?遊戲
- 這款Roguelike音遊,獲得了今年indiePlay最佳遊戲大獎遊戲
- 兩次獲獎,Steam特別好評,為什麼玩家會說這款遊戲很酷?遊戲
- 疫情之下,這幾款App Store獲獎遊戲是怎麼做出來的?APP遊戲
- 這款在TapTap連續霸榜的遊戲到底是什麼背景?APT遊戲
- Koala Framework是什麼?我為什麼要寫這個框架?Framework框架
- “魂Like”遊戲,到底還能走多遠?遊戲
- 獲Xbox、Steam肯定,這款末世生存遊戲有什麼魔力?遊戲
- 雞你太美是什麼梗?這款遊戲竟然魔性霸榜!遊戲
- 這是什麼這是什麼
- 為什麼遊戲界需要更多像三上真司這樣的優秀導師?遊戲
- 《動物森友會》新作快發售了,這是款什麼樣的遊戲?遊戲
- 在末世中重獲新生,這款獨立遊戲告訴你什麼是“輕廢土”題材遊戲
- 關於程式碼重構的靈魂三問:是什麼?為什麼?怎麼做?
- 這個長得和 a 一模一樣,但是卻不是 a的字元是什麼字元
- Python是什麼?為什麼這麼搶手?Python
- 開發長達15年,Steam好評如潮,這個獨立遊戲憑什麼成為今年TGA的最大贏家?遊戲
- 時隔多年,再看這款2D魂系、塞爾達like獨立遊戲仍有諸多精彩設計之處遊戲
- 為什麼redis是單執行緒的以及為什麼這麼快?Redis執行緒
- 資料是什麼——更多的資料
- 為什麼美國遊戲業加班如此普遍?這得從勞動法說起……遊戲
- 為什麼需要更多的程式語言
- RFM是什麼?這個模型有什麼用?模型
- 科普:為什麼玩遊戲要開啟這個選項?遊戲
- 為什麼要在遊戲中復刻現實?我們能獲得怎樣的樂趣?遊戲
- 我的遊戲這麼好玩,為什麼賣不動?遊戲
- 為什麼我們程式設計師工作得這麼累?程式設計師
- 獲2000萬美元投資,這款個人開發者做的放置遊戲有什麼特別?遊戲
- 這款遊戲會是勇仕網路的下一個爆款嗎?遊戲
- 獲得 1000 個讚的程式設計師高薪職業建議程式設計師高薪
- 《集合啦!動物森友會》為什麼好玩?這你得問問老任的遊戲哲學遊戲