《噬血程式碼》:一款輕度的魂Like遊戲
前言:
素材庫系列主要收錄遊戲體驗時,發現的一些精彩遊戲設計與特色,不求寬泛的衝量,僅僅記錄遊戲內容。旨在分析遊戲中設計亮點,分享以及運用。
大部分玩家體驗到噬血程式碼的最大亮點:
買遊即送的伊奧
但除了上面的亮點外,噬血程式碼還有什麼值得學習的地方,下面我們分析分析。
一、劇情
1.1 劇情表達方式
遊戲中具體的故事細節是文案策劃分析的工作,這裡就僅對噬血程式碼的劇情展開方式進行分享。
噬血程式碼採取了兩種方式對劇情進行講述:
第一條線:跟隨玩家探索的基礎線性主線劇情,這部分體驗根據文案/故事的水平浮動,沒有特別之處。
第二條線:採取地圖上獲取血晶來解鎖其他角色/夥伴的記憶,隨後記憶中進行其他角色/夥伴的人物刻畫。
兩條線的具體作用與反作用如圖所示:
主線一個章節的基本流程
這樣通過主線玩家推動遊戲劇情,輔以血晶解鎖其他角色記憶,豐富角色/夥伴的形象,再反饋給玩家搭配夥伴去體驗主線,這樣相符相成,沒有地圖支線束縛玩家的自由探索,但玩家如果收集完全部該BOSS血晶,擊敗BOSS後還可以讓他重獲生命,彩蛋的形式也算是一種驚喜,額外激勵玩家進行全地圖探索。
第一個BOSS奧利弗結束後,以進入其回憶的形式,舞臺劇式一幕幕展現的手法,為玩家拼湊他生前所經歷的苦難。道具四面飄散而拼湊成的場景,隨著燈亮、燈暗開幕又謝幕的故事,讓剛剛擊敗BOSS的玩家感同身受,可以說整體氛圍的營造恰到好處。
進入奧利弗記憶裡後的場景
而每段回憶結尾必定出現的登上階梯+開啟大門+迎來光亮,不僅讓玩家能知道記憶的結束點,還從生理上讓玩家能感覺到記憶中被喚醒的感覺。
固定的結尾方式
1.2 劇情範例
一般來說,劇情分析到這裡就足夠了,但遊戲中,在通關落火街時,艾米莉·蘇的回憶個人覺得可以作為簡單的遊戲劇情範本來學習。
首先,我們對於一個故事的元素要有個基礎認知,故事的六要素:時間、地點、人物;起因、經過、結果。那麼如果現在只能給你三個鏡頭,你將如何打造出遊戲中角色情感上的需求,並塑造玩家需要擊敗的BOSS?
艾米莉·蘇
在艾米莉·蘇的回憶中,出現了三幕鏡頭:
1. 艾米莉在醫院的床頭,守護受傷的八雲,但御堂威脅只有艾米莉接受實驗,八雲才可以接收治療;
2. 艾米莉受到御堂的人體實驗;
3. 八雲來到落火街前看到了人體試驗後的艾米莉。
整個三幕鏡頭我這裡多少有一點修改,但就是這麼簡單的三幕鏡頭,卻把前因後果,邏輯、情感都講解的清清楚楚,這個時候玩家作為八雲的夥伴或者我們直接代入八雲:
有兩個直接目標:擊敗並拯救眼前已經非人的艾米莉,幹掉做實驗還未出現的神祕御堂。
心理上的觸動也是兩個:一個是女孩保護自己付出犧牲的感動,另一個就是要復仇神祕且強大的敵人內心的挑戰。
綜合以上兩點,噬血程式碼的劇情還是到位的,在很多支線以及BOSS死亡後的回憶更是加分的,最後結合多結局,讓整個遊戲的重複體驗和地圖探索更有成就感。
二、玩法
傳統的魂like遊戲,具體玩法就不贅述,這裡主要是血英(職業)系統,噬血程式碼中單獨的職業技能並不是特別明顯,而在於血英+武器+牙裝(裝備)整體搭配一套,會有明顯的區分。
通過地圖、劇情推進解鎖更多血碼
加上預購DLC一共34個血碼,一個血碼由多到少4-10左右技能浮動,再搭配很多職業的BUFF技能,8個技能的操作欄位,大多數時間因為冥血(魔法值)的不足,基本上綽綽有餘,隨時都可以進行切換,讓玩家體驗更豐富。
但從最終效果來看,不同職業的區分很容易被武器間的差距打破,本人在打到最後BOSS還帶著“浸潤行刑者鐮刀”,僅僅更換希爾伯的大劍,輸出就增加了四倍,所以在遊戲感受上為什麼這款遊戲是輕度魂Like,大劍+陪同夥伴,任何的關卡BOSS難度都不高,而魂Like遊戲最核心的玩法:關卡、戰鬥,也受此原因,很容易形成Eazy模式。
三、BOSS設計
大開大合的BOSS設計方式本身就很討巧,大武器、大體積、大攻擊範圍、高後搖等等,這種方式很好的給玩家帶來威懾感、互動感……
噬血程式碼中,浸潤行刑者可以說是運用的淋漓盡致,遊戲場景與關卡配合都很好,並且把BOSS特殊元素展現的淋漓盡致。但其他的BOSS除了造型設計有一些想法以外,確實因為遊戲本身打擊感、攻擊判定等客觀原因,造成體驗較差。
3.1 浸潤行刑者(鋼管舞女)
浸潤行刑者(網圖)
這個BOSS在通關一週後,還是能一直記起,為什麼呢:
- 人物形象:初音未來
- 場景配合:下水道區域,玩家一直在水道、水下中行走,BOSS場景中一片水域結合技能相加分。
- 攻擊方式:鋼管舞水球、鋼管舞體術、滑水衝鋒。
吸睛的人物形象+交融的場景與技能+獨特的攻擊方式,這個BOSS確實算的上成功,在BOSS設計中,對其一般賦予2-4個重要元素,確保能讓玩家記住2個及以上元素,初音+水攻擊+鋼管舞這三個元素打造的很出色,再加上合理的調動(衝鋒技能+旋轉水球),玩家與BOSS整場戰鬥也活躍了起來。
3.2 女王騎士
對於攻擊範圍,及攻擊判定方式,動作前後搖一定要謹慎的案例,帥氣的形象一眼就讓我想到遊戲王中的混沌戰士,但誇張的攻擊範圍+離譜的擊中判定+前搖不明顯+後搖時間短,讓本來魂Like遊戲中戰鬥摸索戰鬥規律的過程中頻繁受挫,體驗較差。
帥氣的女王騎士
3.3 肺骸繼承者
互動性很差,BOSS太過於大開大合,技能無延續、普攻無多段攻擊,整個BOSS玩家只需在爆發點著重注意BOSS動作,其餘時間貼身輸出,戰鬥時間中玩家位置拉開與技能互動較差,但這個BOSS利用原本人型時,火箭書包延伸出來的火箭飛天技能,使得整個BOSS形象設計與劇情內容整體化,這一點很不錯。
肺骸繼承者(網圖)
3.4 聖誕老人
BOSS設計中一定要避免的就是的腳底,無論是噬血程式碼中聖誕老人腹下,還是很多BOSS躍起釋放技能,腳底這部分都一定要考慮到,玩家鑽入BOSS腹部的受擊判定、視角等也是很難解決的問題,噬血程式碼中到聖誕老人腹部視角很難受,並且很多技能反而受不到攻擊,整個BOSS戰就可以在鑽入腹部+一頓猛砍如此迴圈結束,BOSS整體互動較差。
傳火結局BOSS聖誕老人
四、使用者反饋
對於遊戲的體驗自身感受會有侷限,下面是Steam裡一些負面理由的綜合分析:
4.1 打擊感
遊戲畢竟採取了類魂系列的玩法,無論是狂熱的魂系列玩家,還是動作遊戲愛好者,對於基本的動作需求底線也會高一些,但噬血程式碼卻反而連最基本的打擊感都很難做到,攻擊鎖定問題,玩家與怪物前後搖問題,讓每個戰鬥的戰術、操作成分少了很多很多;不僅如此,打造特色的“吸血”攻擊與背刺處決的祕之判定方式,讓大多數玩家直接放棄使用這兩個機制。
所以,遊戲基礎要先做好,至於特色不特色,做得膚淺還是深入,這個就根據製作投入來看,但大多數差評中打擊感的吐槽,讓魂系列玩家望而卻步,確實讓這款遊戲從佳作的位置上有所滑落。
4.2 地圖問題
迷宮般的白血教堂
白血教堂場景造型是很出色的,但關卡再重複使用了很多模型後,配合高強度機關探索,就讓這個場景出現了找不到標誌物的尷尬境地,當玩家迷路的時候,掉落陷阱與跳落式道路設計正好讓處在迷路困境的玩家,更加煩躁。那麼,玩家廣泛的吐槽,甚至因為這點棄遊也是可以理解的(落火街土地灼燒玩家路過必定掉血也是差評中頻繁出現的吐槽)。
作者:淚的天堂
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