探究Avalanche為何致力於推出一款“有靈魂”的霍格沃茨遊戲
《霍格沃茨:遺產》在推出之前就已打破了紀錄,成為Twitch上有史以來觀看人數最多的單人遊戲。在搶先體驗期間,該遊戲的同時線上玩家人數位列Steam史上第二。
2月10日,當遊戲正式登陸PC平臺時,這些數字只增不減,在釋出的週末,其同時線上玩家數的紀錄幾乎翻了一番。
對於對這款以《哈利·波特魔法世界》™為背景的動作角色扮演遊戲,大多數評論都認為該作品細節豐富、氛圍濃厚、視覺保真度高。
我們與Avalanche Software的開發團隊坐在一起,瞭解他們如何運用在《迪士尼無限》和《俠盜人生》等各種遊戲的製作中所學到的經驗,創造這樣一個可透過步行和掃帚飛行探索的廣闊開放世界。
團隊還談到了為何決定將遊戲設定在早於哈利·波特魔法世界大部分小說內容的19世紀,他們如何開始嘗試打造“一款具有靈魂的遊戲”,以及為什麼Avalanche決定從內部遊戲引擎遷移到虛幻引擎。
長期以來,Avalanche Software一直在創作重新定義開放世界玩法含義的迷人作品。你們從這些作品和其他專案中學到了哪些可在《霍格沃茨:遺產》中運用的經驗?
《霍格沃茨:遺產》首席設計師Kelly Murphy:當我們拋棄更加線性、基於關卡的體驗時,我們採用了向玩家提供多個重疊目標的設計理念。這有助於我們在玩家探索世界的過程中為遊戲世界注入豐富的娛樂性和可玩性。在這項工作中,我們確定了玩家在遊戲中行動的動機,併為他們實現這些動機設計了系統化手段。這意味著系統之間將存在相互交織的依賴關係。
例如,在《霍格沃茨:遺產》中,玩家只能持有固定數量的裝備,他們需要出售或銷燬多餘的裝備。因此,增加物品欄容量就成為了玩家的一個動機。這可以透過完成分散在高原地區的梅林試煉實現。但是,要完成梅林試煉,玩家需要有足夠的香錦葵。他們可以在有求必應屋中種植香錦葵,也可以購買。他們還需要為試圖完成的特定試煉解鎖正確的咒語。
我們發現,透過確定玩家的需求或想法,然後向他們提供實現動機的手段,將使我們有機會在遊戲世界中注入豐富的可玩性,這不僅是對玩家的投資,還使我們在構建世界時能夠專注於施加適當的吸引力或娛樂性。我們希望在遊戲世界中,至少每30秒就出現一個吸引要素,確保玩家沉浸其中。
哈利·波特魔法世界的世界觀和故事都非常詳實。在設定遊戲背景時,你們如何做出決定?遊戲將遵循怎樣的故事線?
Murphy:對團隊來說最重要的支柱是,我們感覺自己正在創造真正的魔法世界,讓身為主角的玩家可以在這個時間和環境中扮演他們心目中的女巫或巫師。
因此,我們希望找到這樣一段時期:既不與該系列中其他旗鼓相當的主角處在同一時代,又不至於追溯太過久遠的歷史,導致難以激起共鳴。這促使我們選擇了遊戲中的這個時間段,即19世紀90年代。我們感覺,在這段時期湧現了引人注目的技術和時尚潮流,而且離現在足夠近,我們可以利用書迷和電影迷耳熟能詳的往事、角色和姓氏,向其他作品致敬。
最後,我們不僅要展示玩家在書本和電影中熟知的各種咒語、藥水、植物和工具,還希望帶來與這些事物有特殊關聯的新東西。那就是古代魔法。原作故事中提到過它們,但從未有人真正開發過。因此,開發古代魔法讓我們有機會在忠於原作的同時進行創新。
在互動環境和潛藏的彩蛋方面,霍格沃茨的環境似乎充滿了驚喜。你們是如何在《霍格沃茨:遺產》中挖掘這種潛力的?
Murphy:忠於原作是團隊的支柱理念之一。這意味著我們需要創造一座符合粉絲期待的霍格沃茨,並大量參考故事設定。為此,團隊翻遍了書籍、電影、網際網路,並向原作者的團隊求助,確保我們是以儘可能最忠於原作的方式描繪學校和它周圍的世界。
遊戲中遍佈著彩蛋,畢竟歸根結底,這支團隊就是由粉絲組成的。在Avalanche,交付“具有靈魂的遊戲”一直是工作的重點——只要允許人們為其正在製作的作品注入激情,它便會誕生。
在遊戲釋出前,我從頭到尾地玩了很多遍,仍能不斷發現在開發過程中未曾注意到的新細節。遊戲推出後,我觀看了不少影片,瞭解到團隊在遊戲中隱藏了許多我沒有察覺的小秘密,這讓我感到驚喜。
遊戲展現出了霍格沃茨豐富多彩、可供探索的一面。是什麼幫助你們重現了這片廣闊且重要的環境?
Murphy:簡而言之,一支全情投入的團隊,一支用心良苦的團隊。在Avalanche,我們始終認為,如果有人對遊戲的某方面抱有熱情,我們必須幫助他滿足這種熱情。我們之前就發現,在大部分時候,這會產生有價值的結果,因為我們讓人們更快樂地做他們在乎的事情。開發霍格沃茨的成員都是團隊中最狂熱的波特迷,他們拼盡全力,在這個版本的學校中描繪了它迷宮般的門廳、神秘的房間、隱秘的走廊和迷人的特色。
玩家可以使用飛天掃帚四處穿梭和比賽。掃帚的飛行機制是如何逐步得到完善的?
《霍格沃茲:遺產》高階遊戲設計師Mike Snow:從技術角度來看,在乘掃帚飛行時,效能(幀率)和流送是主要的考慮事項。我們知道,我們希望讓玩家在開放世界中乘著掃帚飛行,但我們也知道,這會帶來技術上的難題,因為與步行相比,玩家在掃帚上看到的世界景象可能超出了我們的預想範圍,並且,如果允許他們以比跑步更快的速度移動,會對我們在世界中的流送速度造成壓力。因此,在涉及掃帚的飛行速度和升級進度時,我們必須做到謹慎巧妙。透過攝像機、音訊和視效營造的錯覺有助於讓玩家相信,他們的飛行速度比實際速度更快。在提升速度時,我們並沒有採用拉遠攝像機這種傳統方法,而是拉近鏡頭,創造更加緊張刺激的電影感。
此外,我們希望玩家在騎掃帚飛行時,仍與地面上的各種玩法要素保持關聯。我們實現了一個加速量表,除非玩家貼近地面,否則量表會耗盡,這有助於將玩家拉回到地面遊戲中。如何操控是我們需要在整個開發過程中反覆考慮的問題。很難找到一種方式將懸停模式和向前飛行的操控結合起來。在懸停模式中,我們試圖在左搖桿中採用與地面相符的操控方式,但我們還需要一種不對操控方式做出太多改變就能無縫切換至前向飛行的方法。
因此,我們最終透過雙搖桿控制轉向(右搖桿控制上升/下降,而左搖桿仍控制左/右轉向)。操控方式變得越來越完善,團隊也花了大量時間調整飛行,此時我們認為,接下來的重要事項是允許玩家無縫、快速地上下掃帚。因此,我們新增了在空中騎上掃帚等功能,拯救即將摔死的玩家;同時,還允許玩家從水中起飛,以改善必須出水才能開始飛行的障礙感。
《霍格沃茨:遺產》還有可馴服並騎乘的神奇動物。有很多神奇動物可供玩家挑選,你們如何選擇要在遊戲中新增的神奇動物,然後將它們設計成能夠滿足玩家期望的樣子?
《霍格沃茨:遺產》系統設計師Mekenzy Toner:選擇要新增哪些神奇動物,歸根結底就是考慮奇幻性、期望值和成本三者之間的平衡。魔法世界中的生物都非常迷人、奇異和複雜,這也意味著為它們新增繫結和動畫可能會非常棘手。我們希望在能夠按時完成的前提下,創造儘可能最迷人的生物,在兩者之間取得平衡。各種生物——無論它們的外表是威風凜凜,還是討人喜愛,甚至是黏稠滑膩,我們都想將它們新增到遊戲中,並希望能夠在玩家中引起共鳴,迎合他們的個人喜好。
我們從一開始就知道,有些生物在故事中非常重要,因此必須包含在內,例如夜騏和嗅嗅。將其他一些生物生動地描繪出來則是一種有趣的挑戰。例如,在設計蒲絨絨的時候,我們不知道它應該如何移動,因為它沒有可以行走的四肢。我們最終認為,讓它像大毛球一樣滾動也很可愛,這給了它一種滑稽的特質,成了這種生物的獨特之處。我們希望每個物種都獨具個性和風格,而這會在與它們的各種互動中體現出來。對我們來說,重要的是讓這些生物散發出神奇和有趣的感覺,成為這個世界的重要組成部分,並強調,在這個故事中並非只有巫師處於危險境地。
虛幻引擎為什麼適合用來製作《霍格沃茨:遺產》?
《霍格沃茨:遺產》軟體工程總監Jose Villeta:Avalanche過去一直使用我們自己的專有引擎製作遊戲,但在我們計劃製作《霍格沃茨:遺產》時,我們決定轉向虛幻引擎。主要原因是它不僅整合了一套優秀的編輯器工具,也使我們能夠利用Epic在開放世界和渲染技術方面的成果。我們還知道,有一些關鍵技術正在開發中,如Niagara視效系統和Chaos物理模組,它們將幫助我們提升3A級遊戲的交付標準。
透過利用Epic的各種資源,我們能夠專注於遊戲製作,減少對核心引擎開發的關注。另外,靈活的引擎外掛系統允許我們根據遊戲的需要,擴充套件並專門新增特有的系統。我們還可以獲得虛幻引擎完整原始碼的訪問許可權,這讓我們能夠最佳化和/或擴充套件對《霍格沃茨:遺產》的成功至關重要的領域。
虛幻引擎如何幫助你們為霍格沃茨注入活力,尤其是,讓城堡周圍的環境隨季節變化?
Villeta:我們不僅用了編輯器工具來構建出色的美術環境,使用指令碼編寫激動人心的遊戲時刻,而且還利用了各種世界場景構成工具根據需要流送入或流送出世界的各個部分。我們不僅支援行走,還支援騎掃帚飛行,讓玩家在霍格沃茨周圍壯闊的環境中穿梭。我們會根據遊戲中的時間進度和任務改變季節,傳達時間流逝的感覺。在城堡中移動時,玩家會看到很多生機勃勃的物體和會動的油畫,這為霍格沃茨增色不少,並帶來了活力。
虛幻引擎是否幫助你們克服過某些特殊的挑戰?如果有,那是什麼挑戰,還有你們是如何克服的?
Villeta:為了實現壯觀的戰鬥和施咒場面,我們很早就決定,要利用虛幻引擎新的Niagara視覺效果系統。我們在初期就採用了該系統,並與Epic緊密合作,這不僅實現了我們的技術要求,還提高了視覺標準。
我們能夠在所有的咒語、遭遇戰和過場動畫中利用並重復使用一個視覺效果庫。此外,我們還決定遷移到Chaos物理系統,為幾何體的破壞、角色的布娃娃狀態以及布料的動態增添一層真實性。透過結合Chaos物理系統和Niagara視效系統,我們能夠交付最先進的視覺效果和帶有實時布料模擬的逼真角色動作。
《霍格沃茨:遺產》將登陸各種不同的平臺。虛幻引擎如何幫助你們在如此多樣的規格範圍中保持質量?團隊對於虛幻引擎5和它為開發帶來的新功能有什麼想法?
Villeta:虛幻引擎具有可延展性設定的概念,允許我們根據從極高到極低的質量設定微調資產。這些設定不僅有助於我們針對PC平臺做出最佳化,還允許我們在不需要複製資產的情況下對特定平臺進行調整。當需要時,我們能夠在不影響既有遊戲的前提下,降低幾何體或視覺效果的複雜性。
我們期待在將來的專案中使用虛幻引擎5,因為我們知道,我們已經為自己打下了穩固的基礎。我們已經整合了UE5中的兩大支柱——Niagara視效系統和Chaos物理系統,但在平臺技術、遠端工作的完善、渲染技術、使用虛擬製片工具製作過場動畫,以及角色開發等方面,我們也期待取得新進展。
*本文圖片均有Avalance Software & Warner Bros. Games提供
來源:虛幻引擎
2月10日,當遊戲正式登陸PC平臺時,這些數字只增不減,在釋出的週末,其同時線上玩家數的紀錄幾乎翻了一番。
對於對這款以《哈利·波特魔法世界》™為背景的動作角色扮演遊戲,大多數評論都認為該作品細節豐富、氛圍濃厚、視覺保真度高。
我們與Avalanche Software的開發團隊坐在一起,瞭解他們如何運用在《迪士尼無限》和《俠盜人生》等各種遊戲的製作中所學到的經驗,創造這樣一個可透過步行和掃帚飛行探索的廣闊開放世界。
團隊還談到了為何決定將遊戲設定在早於哈利·波特魔法世界大部分小說內容的19世紀,他們如何開始嘗試打造“一款具有靈魂的遊戲”,以及為什麼Avalanche決定從內部遊戲引擎遷移到虛幻引擎。
長期以來,Avalanche Software一直在創作重新定義開放世界玩法含義的迷人作品。你們從這些作品和其他專案中學到了哪些可在《霍格沃茨:遺產》中運用的經驗?
《霍格沃茨:遺產》首席設計師Kelly Murphy:當我們拋棄更加線性、基於關卡的體驗時,我們採用了向玩家提供多個重疊目標的設計理念。這有助於我們在玩家探索世界的過程中為遊戲世界注入豐富的娛樂性和可玩性。在這項工作中,我們確定了玩家在遊戲中行動的動機,併為他們實現這些動機設計了系統化手段。這意味著系統之間將存在相互交織的依賴關係。
例如,在《霍格沃茨:遺產》中,玩家只能持有固定數量的裝備,他們需要出售或銷燬多餘的裝備。因此,增加物品欄容量就成為了玩家的一個動機。這可以透過完成分散在高原地區的梅林試煉實現。但是,要完成梅林試煉,玩家需要有足夠的香錦葵。他們可以在有求必應屋中種植香錦葵,也可以購買。他們還需要為試圖完成的特定試煉解鎖正確的咒語。
我們發現,透過確定玩家的需求或想法,然後向他們提供實現動機的手段,將使我們有機會在遊戲世界中注入豐富的可玩性,這不僅是對玩家的投資,還使我們在構建世界時能夠專注於施加適當的吸引力或娛樂性。我們希望在遊戲世界中,至少每30秒就出現一個吸引要素,確保玩家沉浸其中。
哈利·波特魔法世界的世界觀和故事都非常詳實。在設定遊戲背景時,你們如何做出決定?遊戲將遵循怎樣的故事線?
Murphy:對團隊來說最重要的支柱是,我們感覺自己正在創造真正的魔法世界,讓身為主角的玩家可以在這個時間和環境中扮演他們心目中的女巫或巫師。
因此,我們希望找到這樣一段時期:既不與該系列中其他旗鼓相當的主角處在同一時代,又不至於追溯太過久遠的歷史,導致難以激起共鳴。這促使我們選擇了遊戲中的這個時間段,即19世紀90年代。我們感覺,在這段時期湧現了引人注目的技術和時尚潮流,而且離現在足夠近,我們可以利用書迷和電影迷耳熟能詳的往事、角色和姓氏,向其他作品致敬。
最後,我們不僅要展示玩家在書本和電影中熟知的各種咒語、藥水、植物和工具,還希望帶來與這些事物有特殊關聯的新東西。那就是古代魔法。原作故事中提到過它們,但從未有人真正開發過。因此,開發古代魔法讓我們有機會在忠於原作的同時進行創新。
在互動環境和潛藏的彩蛋方面,霍格沃茨的環境似乎充滿了驚喜。你們是如何在《霍格沃茨:遺產》中挖掘這種潛力的?
Murphy:忠於原作是團隊的支柱理念之一。這意味著我們需要創造一座符合粉絲期待的霍格沃茨,並大量參考故事設定。為此,團隊翻遍了書籍、電影、網際網路,並向原作者的團隊求助,確保我們是以儘可能最忠於原作的方式描繪學校和它周圍的世界。
遊戲中遍佈著彩蛋,畢竟歸根結底,這支團隊就是由粉絲組成的。在Avalanche,交付“具有靈魂的遊戲”一直是工作的重點——只要允許人們為其正在製作的作品注入激情,它便會誕生。
在遊戲釋出前,我從頭到尾地玩了很多遍,仍能不斷發現在開發過程中未曾注意到的新細節。遊戲推出後,我觀看了不少影片,瞭解到團隊在遊戲中隱藏了許多我沒有察覺的小秘密,這讓我感到驚喜。
遊戲展現出了霍格沃茨豐富多彩、可供探索的一面。是什麼幫助你們重現了這片廣闊且重要的環境?
Murphy:簡而言之,一支全情投入的團隊,一支用心良苦的團隊。在Avalanche,我們始終認為,如果有人對遊戲的某方面抱有熱情,我們必須幫助他滿足這種熱情。我們之前就發現,在大部分時候,這會產生有價值的結果,因為我們讓人們更快樂地做他們在乎的事情。開發霍格沃茨的成員都是團隊中最狂熱的波特迷,他們拼盡全力,在這個版本的學校中描繪了它迷宮般的門廳、神秘的房間、隱秘的走廊和迷人的特色。
玩家可以使用飛天掃帚四處穿梭和比賽。掃帚的飛行機制是如何逐步得到完善的?
《霍格沃茲:遺產》高階遊戲設計師Mike Snow:從技術角度來看,在乘掃帚飛行時,效能(幀率)和流送是主要的考慮事項。我們知道,我們希望讓玩家在開放世界中乘著掃帚飛行,但我們也知道,這會帶來技術上的難題,因為與步行相比,玩家在掃帚上看到的世界景象可能超出了我們的預想範圍,並且,如果允許他們以比跑步更快的速度移動,會對我們在世界中的流送速度造成壓力。因此,在涉及掃帚的飛行速度和升級進度時,我們必須做到謹慎巧妙。透過攝像機、音訊和視效營造的錯覺有助於讓玩家相信,他們的飛行速度比實際速度更快。在提升速度時,我們並沒有採用拉遠攝像機這種傳統方法,而是拉近鏡頭,創造更加緊張刺激的電影感。
此外,我們希望玩家在騎掃帚飛行時,仍與地面上的各種玩法要素保持關聯。我們實現了一個加速量表,除非玩家貼近地面,否則量表會耗盡,這有助於將玩家拉回到地面遊戲中。如何操控是我們需要在整個開發過程中反覆考慮的問題。很難找到一種方式將懸停模式和向前飛行的操控結合起來。在懸停模式中,我們試圖在左搖桿中採用與地面相符的操控方式,但我們還需要一種不對操控方式做出太多改變就能無縫切換至前向飛行的方法。
因此,我們最終透過雙搖桿控制轉向(右搖桿控制上升/下降,而左搖桿仍控制左/右轉向)。操控方式變得越來越完善,團隊也花了大量時間調整飛行,此時我們認為,接下來的重要事項是允許玩家無縫、快速地上下掃帚。因此,我們新增了在空中騎上掃帚等功能,拯救即將摔死的玩家;同時,還允許玩家從水中起飛,以改善必須出水才能開始飛行的障礙感。
《霍格沃茨:遺產》還有可馴服並騎乘的神奇動物。有很多神奇動物可供玩家挑選,你們如何選擇要在遊戲中新增的神奇動物,然後將它們設計成能夠滿足玩家期望的樣子?
《霍格沃茨:遺產》系統設計師Mekenzy Toner:選擇要新增哪些神奇動物,歸根結底就是考慮奇幻性、期望值和成本三者之間的平衡。魔法世界中的生物都非常迷人、奇異和複雜,這也意味著為它們新增繫結和動畫可能會非常棘手。我們希望在能夠按時完成的前提下,創造儘可能最迷人的生物,在兩者之間取得平衡。各種生物——無論它們的外表是威風凜凜,還是討人喜愛,甚至是黏稠滑膩,我們都想將它們新增到遊戲中,並希望能夠在玩家中引起共鳴,迎合他們的個人喜好。
我們從一開始就知道,有些生物在故事中非常重要,因此必須包含在內,例如夜騏和嗅嗅。將其他一些生物生動地描繪出來則是一種有趣的挑戰。例如,在設計蒲絨絨的時候,我們不知道它應該如何移動,因為它沒有可以行走的四肢。我們最終認為,讓它像大毛球一樣滾動也很可愛,這給了它一種滑稽的特質,成了這種生物的獨特之處。我們希望每個物種都獨具個性和風格,而這會在與它們的各種互動中體現出來。對我們來說,重要的是讓這些生物散發出神奇和有趣的感覺,成為這個世界的重要組成部分,並強調,在這個故事中並非只有巫師處於危險境地。
虛幻引擎為什麼適合用來製作《霍格沃茨:遺產》?
《霍格沃茨:遺產》軟體工程總監Jose Villeta:Avalanche過去一直使用我們自己的專有引擎製作遊戲,但在我們計劃製作《霍格沃茨:遺產》時,我們決定轉向虛幻引擎。主要原因是它不僅整合了一套優秀的編輯器工具,也使我們能夠利用Epic在開放世界和渲染技術方面的成果。我們還知道,有一些關鍵技術正在開發中,如Niagara視效系統和Chaos物理模組,它們將幫助我們提升3A級遊戲的交付標準。
透過利用Epic的各種資源,我們能夠專注於遊戲製作,減少對核心引擎開發的關注。另外,靈活的引擎外掛系統允許我們根據遊戲的需要,擴充套件並專門新增特有的系統。我們還可以獲得虛幻引擎完整原始碼的訪問許可權,這讓我們能夠最佳化和/或擴充套件對《霍格沃茨:遺產》的成功至關重要的領域。
虛幻引擎如何幫助你們為霍格沃茨注入活力,尤其是,讓城堡周圍的環境隨季節變化?
Villeta:我們不僅用了編輯器工具來構建出色的美術環境,使用指令碼編寫激動人心的遊戲時刻,而且還利用了各種世界場景構成工具根據需要流送入或流送出世界的各個部分。我們不僅支援行走,還支援騎掃帚飛行,讓玩家在霍格沃茨周圍壯闊的環境中穿梭。我們會根據遊戲中的時間進度和任務改變季節,傳達時間流逝的感覺。在城堡中移動時,玩家會看到很多生機勃勃的物體和會動的油畫,這為霍格沃茨增色不少,並帶來了活力。
虛幻引擎是否幫助你們克服過某些特殊的挑戰?如果有,那是什麼挑戰,還有你們是如何克服的?
Villeta:為了實現壯觀的戰鬥和施咒場面,我們很早就決定,要利用虛幻引擎新的Niagara視覺效果系統。我們在初期就採用了該系統,並與Epic緊密合作,這不僅實現了我們的技術要求,還提高了視覺標準。
我們能夠在所有的咒語、遭遇戰和過場動畫中利用並重復使用一個視覺效果庫。此外,我們還決定遷移到Chaos物理系統,為幾何體的破壞、角色的布娃娃狀態以及布料的動態增添一層真實性。透過結合Chaos物理系統和Niagara視效系統,我們能夠交付最先進的視覺效果和帶有實時布料模擬的逼真角色動作。
《霍格沃茨:遺產》將登陸各種不同的平臺。虛幻引擎如何幫助你們在如此多樣的規格範圍中保持質量?團隊對於虛幻引擎5和它為開發帶來的新功能有什麼想法?
Villeta:虛幻引擎具有可延展性設定的概念,允許我們根據從極高到極低的質量設定微調資產。這些設定不僅有助於我們針對PC平臺做出最佳化,還允許我們在不需要複製資產的情況下對特定平臺進行調整。當需要時,我們能夠在不影響既有遊戲的前提下,降低幾何體或視覺效果的複雜性。
我們期待在將來的專案中使用虛幻引擎5,因為我們知道,我們已經為自己打下了穩固的基礎。我們已經整合了UE5中的兩大支柱——Niagara視效系統和Chaos物理系統,但在平臺技術、遠端工作的完善、渲染技術、使用虛擬製片工具製作過場動畫,以及角色開發等方面,我們也期待取得新進展。
*本文圖片均有Avalance Software & Warner Bros. Games提供
來源:虛幻引擎
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