《致命軀殼》:不完美,卻有著獨特之處的輕量級魂like新作
由於開發商Cold Symmetry是一個2017年初創的15人小團隊,此前我對《致命軀殼》遊戲體量上的表現一直持保守態度,畢竟小團隊製作,追求大體量過於不切實際。
Beta測試階段的《致命軀殼》無疑是令人驚喜的:虛幻4引擎帶來了優異的畫面表現,配合遊戲出色且不落俗的中世紀魔幻風格美術(一個相當容易落俗而失去視覺刺激能力的型別),最終呈現出了非常好的觀感;而系統層面也頗具特點,砍掉傳統的加點成長機制,以軀體區分角色型別的選擇非常大膽,但也潛力十足。
不過到了正式版本,儘管已經降低了心理預期,《致命軀殼》正式版的體量還是比我預期的要小一些:遊戲的下載包只有7GB,包括3個不同型別的關卡,5種可用武器,而作為核心系統存在的“軀殼”,也只有4具可供選擇。
在經歷了Beta測試的過分期待,10小時通關正式版後,我的內心感受到了落差。接下來讓我們好好聊一聊《致命軀殼》好在哪,又有哪些不足。
戰鬥:以軀殼為核心
和所有魂like遊戲一樣,《致命軀殼》裡的大多數活物都熱衷於千方百計地把玩家弄死,而玩家扮演的角色是被稱為“棄兒”的灰白色類靈體,在靈體狀態下玩家極度脆弱,任何一個敵人都可以輕易地殺死玩家。
因此“棄兒”必須依靠“軀殼”來戰鬥,這也是遊戲標題“致命軀殼”的來源。
玩家扮演的靈體可以附身在4具已死戰士的軀體上,控制這些軀體戰鬥,並且繼承軀體生前的身體特性。
“軀殼”的機制也提供了一定程度的容錯率,在玩家首次被擊殺時,靈體會被打出軀殼,玩家需要及時觸碰並回到軀殼中,就會重置自己的生命值。
《致命軀殼》的戰鬥符合魂like的基本邏輯,包括基於鎖定機制的輕重兩種攻擊方式、體力值的分配和回覆,以及考驗指令輸入精度的迴避翻滾等等,而屬於《致命軀殼》自己的部分,則是硬化和彈反兩種特色機制。
區別於傳統的舉盾防禦,遊戲中玩家可以隨時輸入L2鍵“硬化”自己的軀體,這種類似石化的技能將免疫敵人的大多數攻擊,並且可以造成彈開敵人的效果。
由於“硬化”技能可以通過長按L2鍵來持續一段時間,且這段時間內玩家的體力值會正常回復,因此“硬化”實際上賦予了玩家比較新鮮的作戰策略:利用瞬時的硬化來回避無法阻擋的攻擊,或者長按硬化來做體力調整。
另外,硬化在幾乎所有玩家動作中都可以立刻投入使用,在連續技中過程中也可以通過硬化來讓自己停滯一段時間,迴避可能被敵人攻擊打斷連擊的風險,來實現傷害輸出的最大化。
“彈反”的特點則比較集中在彈反成功後的獎勵機制上。玩家使用L1鍵進行彈反,彈反成功後就會獲得不同的獎勵,隨著遊戲流程的推進,玩家獲得彈反後吸血、點燃、追加攻擊等獎勵。
每一把武器還有一個消耗決心值(隨戰鬥積累)的特殊攻擊方式
簡單來說,硬化技能提供了可以發揮玩家想象力的可玩性,熟練掌握硬化的冷卻時間和使用節奏,可以打出比較爽快的戰鬥。
彈反和彈反獎勵的加入,則進一步提高了精準輸入帶來的收益,因此如果將“硬化”和“彈反”同時利用到戰鬥中,《致命軀殼》更像一個需要體力調整的動作遊戲。
角色:不那麼令人滿意的“數值概括”
前面已經提到過,《致命軀殼》砍掉了魂like遊戲常備的角色數值成長機制,以軀殼來區分角色定位。而正式版中的四個可用軀殼也基本對應了傳統魂遊戲中的幾種經典數值模型:體力和生命值相當的新手之友、血量堆滿體力不足的肉裝壯漢、法力值超長的全能戰士,以及體力充足但生命脆弱的敏捷型角色。
砍掉了數值成長實際上犧牲了魂like遊戲一大部分遊戲樂趣——玩家的重複勞作帶來的收益不再明顯,也無法對玩法思路帶來直接的改變。為了引導玩家遊玩的正向積累,《致命軀殼》的四個可用軀殼擁有各自的能力樹。
我不能說這些軀殼的能力樹缺乏設計,事實上它們都按照軀殼各自的特性單獨設計。比如強生命值但體力貧弱的軀殼,他的能力樹就圍繞減傷和削韌展開,而體力充沛生命脆弱的軀殼,能力樹更偏向施加毒屬性的Dot傷害和機動能力。
能力樹提供的成長是經過方向性設計的
但由於單流程的資源有限,即使可以通過使用道具更換軀殼,我也沒有冗餘的資源用來培養其他的軀殼(或者說我更傾向於使用習慣的軀殼),加上游戲實際上只有5種武器,其中有三個都是重型武器,遊玩起來並沒有令人滿意的差異感。
而數值方面則更讓人沮喪,遊戲中的大部分武器都需要通過試煉戰鬥來獲取,玩家通過反覆嘗試通過試煉獲得的武器,在戰鬥中得到的數值表現也沒有明顯的強度差異,只是改變了操作手感(有一些手感還比較差)。
獲取武器的試煉戰鬥在遊戲前期難度不小,回報卻並不可口
《致命軀殼》很大膽地去掉了魂like中的角色數值成長機制,並且弱化了裝備系統的存在感,其目的很明顯,就是針對魂like的遊戲機製做減法,突出核心的玩法。為什麼我會說這種選擇很大膽,是因為這實際上非常考驗核心玩法的設計水平,同樣的設計思路在《只狼:影逝二度》中就有對照。
但區別就在於,《只狼》的架勢系統能夠撐起一個遊戲的核心樂趣,而《致命軀殼》能不能做到同樣的事情,這就有待商榷了。
探索:貧乏可陳的體驗
當我們談論魂like遊戲的時候,除了高難度、BOSS戰、嚴格的死亡懲罰等等特徵之外,這個型別對於關卡設計的高要求也是不可忽視的重要標準。這當然非常考驗關卡設計者的水平,但作為一款魂like遊戲,《致命軀殼》的關卡設計還是有些趨於平庸了。
具體來說,玩家在探索了最開始的法格林內部地區之後,主線的流程都是以此處為中點呈放射狀展開,三個地牢互不相連。而令人有些費解的是,主線要求玩家攻略三個地牢,擊破地牢底層的BOSS來獲得關鍵道具,卻沒有任何的傳送機制,需要玩家攜帶關鍵道具原路返回......
玩家獲得關鍵道具之後需要原路返回,並且過程中地圖會出現濃霧,地圖上的敵人配置也會發生變化。
設定上雖然可以自圓其說——玩家獲得的道具“腺體”是達成結局的關鍵,攜帶“腺體”返回時會遭到怪物的襲擊。我也很喜歡影響地圖配置的機制,但整個流程中連續三次,並且地圖素材複用嚴重、能見度差導致非常容易迷路,體驗真的並不好。
探索部分的糟糕體驗除了源於地圖和關卡的設計,也跟其他的一些細節密切相關。舉個例子,《致命軀殼》雖然是一個魂like遊戲,卻沒有穩定的、可以重複使用的生命恢復道具,最牢靠的只有地圖中零星散佈的蘑菇,然而這種蘑菇在採摘之後需要整整五分鐘才能重複摘取。
這就意味著,在探索地圖的過程中,玩家初見時和敵人的各種遭遇戰造成的生命值損耗,並不能得到穩妥的回覆和補給,當然玩家可以通過彈反吸血的機制來回復生命值,但在剛剛上手的遊戲前期,彈反使用不熟練加上補給資源不足帶來的煩躁感非常折磨人。
而在我終於適應了彈反手感之後,《致命軀殼》的地圖敵人配置又讓我傷腦筋。玩過魂系列的朋友們,肯定對各種地圖角落中的敵人埋伏習以為常,但《致命軀殼》的敵人配置方式明顯有些不合理,敵人數量過多且大都成堆出現,加上非常刻板、基本能猜到的各種伏擊,並沒有給出恰到好處的緊張感,反而給人一種滑稽的感覺......說實話我基本沒有什麼清圖的慾望。
到這裡,《致命軀殼》給我帶來的最糟糕的體驗出現了。由於沒有了數值成長機制,也沒有比較穩定的補給手段,探索地圖的過程中我會盡量回避戰鬥——畢竟清理通常戰獲得的回報遠不夠我點出新的能力,我的新能力也不能對我的探索產生多少幫助。在我意識到這一點之後,我只需要選擇生命值最高的軀殼,全程跑酷,一路打到BOSS附近的Checkpiont,然後開始拗BOSS,整個流程毫無探索感可言。
《致命軀殼》的關卡很漂亮,但不僅探索起來沒有樂趣,打完BOSS我還得原路返回一次
我經常和朋友提起,魂like遊戲中,BOSS戰應該是作為玩家的“獎勵”的存在——在漫長、痛苦而驚險的探索之後,一場酣暢淋漓、波瀾壯闊的BOSS戰鬥才是玩家最大的爽點,是遊玩魂遊戲時微妙情緒曲線的重要一環。而《致命軀殼》的BOSS戰,先不論設計上是否足夠新穎或是刺激,大多數在數值上就有問題,BOSS戰最終可能就會陷入你一刀我一刀的回合制,或者長達10分鐘、BOSS還只有兩三招的刮痧。
BOSS戰看起來真的毫無問題,但是我玩得很糟心
結語
對我個人來說,《致命軀殼》是一個有些遺憾的遊戲,在Beta階段首次試玩時,我感受到了軀殼系統的驚喜和新穎之處,當然那時我的設想是,遊戲後期會提供更多有特點、有變化的軀殼,搭配數量有限但值得深入研究的武器...事實證明我對獨立團隊的要求還是太過苛刻了。
退一步說,作為一款由獨立團隊製作、定價17.99美元的魂like小品遊戲,《致命軀殼》已經比一部分盲目模仿難度的魂like遊戲更具有自己的特色。去掉數值成長的結果可能並沒有最初設想的那麼驚豔,但將硬化所代表的的防禦概念融合到戰鬥中,提供流暢、緊張的戰鬥,《致命軀殼》已經達成了“給予新鮮感”的意義了。
而且它的畫面和美術都很棒
所以如果你還沒有嘗試過魂類遊戲,《致命軀殼》是一個能夠很好地說明這個型別特徵的遊戲,並且它的系統更加簡練且直覺;而如果你是個魂類老玩家,那麼可能就需要花費不少功夫來扭轉一些基本概念,才能從《致命軀殼》中找到樂趣了,但如果你做到了,它確實可以在你沒新遊戲玩的時候幫到你。
來源:遊戲動力
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YhD3CSvzXrcSrrzTeLsRYw
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